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스트리밍

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스트리밍(Streaming)

스트리밍(Streaming)은 네트워크를 통해 데이터 특히 음악이나 영상 같은 미디어를 실시간으로 받아오는 기법을 의미한다. 줄임말로는 스밍이라고 한다.

보통 파일은 내려받고 난 뒤에 여는 작업을 하지만, 동영상과 같이 크기가 큰 파일을 재생할 때에는 내려 받는 데에 시간이 오래 걸릴 수 있다. 파일을 다운로드하는 것과 더불어 재생을 함으로써 기다리는 시간을 크게 줄일 수 있다. 이 기술을 응용하여 실시간 중계도 가능하다.

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[아사달] 스마트 호스팅

상세

아침에 눈을 뜨자마자 유튜브(YouTube)를 켜서 실시간으로 방송하고 있는 아침 뉴스를 시청하면서 출근할 준비를 하고, 출근길에는 지니뮤직(Genie Music)을 켜서 무제한 음악 감상 상품을 이용하여 지난밤 보았던 드라마의 OST를 들으며 기분 좋은 아침을 시작한다. 이렇듯 일상 속에서 동영상, 음악 등을 오랜 시간 기다려서 다운로드받지 않고 실시간으로 보거나 듣는 것이 보편화 되었다. 바로 이것을 가능하게 하는 기술이 스트리밍(Streaming)이다. 최근에는 스트리밍이라는 단어 자체가 동영상 스트리밍 플랫폼(유튜브, 트위치 등)을 활용하여 실시간으로 방송을 하는 행위를 뜻하기도 하며, 스트림(Stream)에 -er을 붙여 스트리밍 하는 사람 즉, 실시간 인터넷 방송을 하는 사람이라는 뜻을 가진 스트리머(Streamer)[1]라는 신종 직업이 생길 정도로 스트리밍은 일상생활에 밀접하게 스며들어 삶의 모습을 바꾸고 있다.

글로벌 서비스를 살펴보면 1999년에 냅스터(Napster)라는 P2P 서비스[2]가 있었으나, 여러 음반사의 저작권 관련 소송에 휘말려 서비스가 중지되었다. 이를 기점으로 합법적으로 저작물을 소비해야 한다는 사람들의 인식이 심어져 스트리밍 서비스가 주목을 받았고, 2000년 판도라(Pandora)를 시작으로 2005년 유튜브를 거쳐 2008년 스포티파이(Spotify)까지 스트리밍 기술의 발전이 꽃을 피웠다. 한국도 마찬가지로 저작권이 강화됨에 따라 P2P 다운로드 서비스들이 저작권법 위반 판결을 받으며 서비스가 중단되었고,[3] 자연스럽게 스트리밍 서비스가 자리 잡게 되었다. 이렇듯 기술과 규제가 함께 변화하며 새로운 콘텐츠 소비 양상을 보인다.

이처럼 많은 기술의 발전을 거듭해온 스트리밍 서비스는 음악 감상, 영상 시청을 넘어 쇼핑에도, 게임에도 적용되어 콘텐츠 소비 행태를 점점 바꾸고 있다. 기존에 홈쇼핑은 티비 채널로만 이용이 가능했으나, 일반인이 쇼호스트가 되어 영상 스트리밍이 가능한 커머스 플랫폼에서 개인 홈쇼핑 방송을 하며 물건을 판매한다. 또한, 기존에는 고사양의 게임을 하기 위해 그에 걸맞은 수준급의 그래픽카드메모리, CPU가 구비된 PC를 이용하여 다운로드 후 게임을 이용해야 했으나, 사용자는 스트리밍 방식으로 서버에서 게임을 전달받아 디스플레이만 있으면 게임을 즐길 수 있는 스트리밍의 시대가 도래했다.[4]

종류

음악/음원

모바일 인터넷 기술이 발전하면서 언제 어디서든지 원하는 음악을 들을 수 있어 대다수가 음악/음원 스트리밍 서비스를 사용한다. 음원/음악 스트리밍은 인터넷상에서 음원을 실시간으로 재생하는 기법이다. 직접 컴퓨터에 저장하는 다운로드 서비스와 달리 스트리밍 서비스는 음악을 들려주는 형식이다. 빠른 속도의 인터넷 속도가 필수적으로, 소비자들은 일정 금액을 지불하고 음원을 다운받아 소유하는 대신 월 사용료를 지불한다.[5] 매월 월정액을 지불하면 서비스에서 제공하는 다양한 음원을 감상할 수 있다. 유튜브, 플로 등 과거보다 음악을 들을 수 있는 선택지가 다양해지면서, 음원 스트리밍 업계는 치열한 파이 싸움을 하고 있다. 대표적인 한국 음악 스트리밍 서비스는 멜론, 유튜브뮤직, 지니뮤직, 플로, 스포티파이로 나뉜다.

영상

기술 발달로 대용상 영상 파일도 끊김 없이 고화질로 감상할 수 있기 때문에 새로운 산업이 만들어지고, 콘텐츠 분야에서 가장 뜨거운 경쟁이 일어나고 있다. 그중 하나인 영상 스트리밍은 인터넷을 통해 비디오 콘텐츠를 실시간으로 전송하고 재생하는 기술을 의미한다. 사용자는 비디오 파일을 전부 다운로드하지 않고도 바로 재생할 수 있으며, 이는 주로 고속 인터넷 연결을 통해 이루어진다. 영상 스트리밍은 오늘날 미디어 소비의 주요 방식으로 자리 잡았다. 대표적인 영상 스트리밍 사이트는 유튜브, 넷플릭스, 디즈티플러스, 애플TV+, 티빙, 웨이브, 왓챠, 쿠팡플레이 등의 OTT 서비스이다. 아프리카TV, 네이버TV, 카카오TV, 판도라TV, 트위치TV 등 인터넷 방송도 영상 스트리밍의 일부다.[6]

라이브

라방은 라이브 방송의 줄임말로 라이브 스트리밍과 동일한 의미로 사용된다. 인터넷을 통해 실시간 생중계하며 시청자와 양방향 커뮤니케이션하기 때문에 친밀한 상호 작용이 가능하다. 인스타그램 라이브, 유튜브 라이브, 줌 등 다양한 라이브 스트리밍 플랫폼이 생기면서 저비용으로 생방송이 가능하졌기 때문에, 팬미팅, 쇼케이스, 라이브 커머스, 게임 플레이 시연, 원격 과외 등이 이루어지며 다양한 분야에서 각광받고 있다.[6]

유형

일반적으로 사용하는 비디오 스트리밍 기술에는 세 가지 방법이 있다.

  • 프로그레시브 다운로드는 파일 전체를 사용자에게 순차적으로 전송하면 전송된 일부를 재생하는 방식으로 영상의 재생속도보다 다운로드 속도가 빨라야 끊김 없는 콘텐츠 시청이 가능하다. 흔히 유튜브가 재생되지 않고 버퍼링에 걸릴 때 다운로드 속도보다 재생속도가 빨라서 발생하는 현상이라고 생각하면 된다.
  • RTSP/RTMP 스트리밍은 프로그레시브 방식과는 달리 현재 사용자가 시청하고 있는 해당 프레임만을 전송해주며, 이미 시청한 조각 데이터는 버리는 방식을 취하고 있다. 이는 VOD 서비스나 실시간 중계방송 분야에 적용되고 있는 기술이다.
  • 적응적 HTTP 스트리밍은 전송하려는 파일 원본을 서버에 각 조각 단위로 쪼개어 저장한 뒤 전송 시에도 연속된 조각을 순차적으로 연결하여 전달하는 방식으로 구현된다. 최근 대부분 서비스는 이 방식을 취하고 있다.

그러나, 이 모든 서비스를 지연 없이 원활하게 제공하기 위해서는 기본적으로 인터넷 속도가 뒷받침되어야 하며, 콘텐츠가 오고 가는 통로인 콘텐츠 전송 네트워크(CDN, Contents Delivery Network)가 마련되어야 한다. CDN은 대용량 이미지, 파일의 전송과 동영상 스트리밍에 주로 사용되는 네트워크로, 서버-사용자 간 물리적인 거리를 줄여 콘텐츠를 빠르게 제공하고 트래픽부하를 줄이는 기술이다. 원본 콘텐츠(A)는 대용량이기 때문에 원본 자체가 왔다 갔다 하는 데 지연이 발생하기 쉽다. 따라서 사용자 가까이에 있는 캐시서버에 “A 라는 콘텐츠가 있어!” 정도만 저장하고 사용자가 A 콘텐츠를 보고 싶어 할 때 캐시서버는 원서버에 “A 콘텐츠 불러줘!”라고 요청하면서 콘텐츠를 대신 전달하는 연결고리 같은 역할을 수행하는 것이다.[4]

프로그레시브 다운로드

프로그레시브 다운로드는 파일 전체가 다운로드 되기 전에 사용자가 미디어 콘텐츠를 보거나 들을 수 있는 스트리밍 방법이다. 이 방식은 미디어 파일서버에서 호스팅되기 때문에 사용자는 링크를 클릭하거나 웹페이지에 접속해 액세스할 수 있다. 미디어 파일이 서버에서 사용자의 장치로 다운로드 될 때 콘텐츠 다운로드와 재생이 동시에 지원되기 때문에 사용자는 콘텐츠를 바로 재생할 수 있다. 사용자는 다운로드가 진행되는 도중에 재생을 자유롭게 일시 중지, 되감기 또는 앞으로 건너뛸 수 있다. 하지만 데이터가 다운로드 된 만큼만 재생할 수 있어, 용량이 큰 미디어 파일의 경우 일정량을 다운 받을 때까지 재생이 멈출 수 있다는 단점이 있어 큰 파일이나 라이브 스트리밍 시 적합하지 않을 수 있다.[7]

실시간 스트리밍

RTSP(Real-time Streaming Protocol, 실시간 스트리밍 프로토콜) 및 RTMP(Real-time Messaging Protocol, 실시간 메시징 프로토콜)는 라이브 스트리밍으로 특히 실시간 미디어 콘텐츠를 제공하는데 일반적으로 사용되는 스트리밍 방법이다. RTSP는 IP 네트워크를 통해 음원 및 영상과 같은 스트리밍 콘텐츠의 전달을 용이하게 하는 네트워크 제어 프로토콜로 미디어 서버와 사용자 간의 연결을 설정하여 스트리밍 세션의 실시간 통신 및 제어를 관리한다. RTSP는 화상 회의 등 대화를 필요로 하는 애플리케이션에 사용된다. 반면 RTMP는 인터넷을 통한 스트리밍 콘텐츠용으로 설계된 프로토콜로 미디어 서버와 플레이어 간 음원, 영상 및 기타 데이터를 전송할 수 있다. RTMP는 라이브 스트리밍 플랫폼에 두루 사용할 수 있어 라이브 스트리밍 게임, 스포츠 방송, 보안카메라, 대화가 가능한 애플리케이션 등에 콘텐츠를 실시간으로 제공할 수 있다.[7]

적응형 HTTP 스트리밍

적응형 HTTP 스트리밍은 HTTP 프로토콜을 사용하여 미디어 콘텐츠를 전달하는 널리 사용되는 스트리밍 방법이다. 사용자의 네트워크 상태에 따라 스트리밍 품질을 조정해 콘텐츠를 최고의 품질로 원활하게 제공한다. 적응형 HTTP 스트리밍에서 미디어 파일은 다양한 비트 전송률과 해상도의 더 작은 데이터로 나뉜다. 이러한 데이터는 서버에서 사용할 수 있으며 표준 HTTP 프로토콜을 사용하여 사용자의 장치로 전달된다. 사용자의 장치는 네트워크 상태를 모니터링하고 끊김이 없는 재생을 위해 사용자 장치와 네트워크 환경에 적절한 데이터 품질을 선택한다. 이 적응형 접근 방식을 통해 사용자 장치에서 실시간으로 사용 가능한 대역폭에 따라 콘텐츠의 품질을 바꿀 수 있다. 일반적인 적응형 HTTP 스트리밍은 넷플릭스, 유튜브와 같이 인기 있는 스트리밍 애플리케이션에서 활용하고 있다.

이처럼 각 스트리밍 유형마다 지니고 있는 장점은 상이하며, 상황에 따라 사용하기 적합한 스트리밍 유형이 있다. 프로그레시브 다운로드는 즉각적으로 빠른 재생이 가능해 VOD, 인터넷 강좌 등 주문형 비디오 서비스에 적합하고, RTSP/RTMP 스트리밍은 실시간 대화형 플랫폼에 적합하다. 또, 적응형 HTTP 스트리밍은 다양한 네트워크 조건에서 최적의 재생을 위한 품질 변환 기능을 제공해 유튜브, 넷플릭스와 같은 비디오 플랫폼에 적합하다. 각각의 스트리밍 유형을 이해하면 콘텐츠 공급자는 사용자의 특정 요구 사항에 적합한 방법으로 스트리밍 서비스를 제공할 수 있다.[7]

산업별 이용현황

엔터테인먼트 및 미디어

엔터테인먼트 및 미디어 산업의 스트리밍 시장은 큰 성장을 보였다. 넷플릭스, 아마존 프라임, 디즈니 플러스와 같은 스트리밍 서비스는 전 세계적으로 가입자 수가 증가했고, 이러한 플랫폼은 사람들이 영화, TV 쇼 및 기타 비디오 콘텐츠를 소비하는 방식에 혁명을 일으켰다. 넷플릭스가 해외 진출한 나라의 수가 190개 이상인 것을 고려하면 미디어 스트리밍 산업은 계속해서 성장할 것으로 예상된다.[7]

음악

스트리밍은 스포티파이, 애플뮤직, 유튜브 뮤직과 같은 서비스가 음원 스트리밍 시장을 지배하면서 음악 산업을 변화시켰다. 스트리밍 플랫폼은 음악 소비의 주요 수단이 되었으며 광범위한 카탈로그, 개인화된 추천 및 수백만 곡에 대한 온디맨드(on-demand) 액세스를 제공한다. 음악시장 분석업체 루미네이트가 발표한 2023년 중간보고서에 따르면 전 세계 음원 스트리밍 횟수가 석 달 만에 1조 건을 돌파했다고 한다.[8] 음악 스트리밍은 사용자 데이터를 활용해 맞춤형 음악 추천 알고리즘을 제공한다. 사용자의 청취 습관, 선호도 및 패턴을 기반으로 개인의 취향에 맞는 새로운 아티스트, 앨범 및 노래를 발견할 수 있도록 하고, 스트리밍 플랫폼을 통해 전세계 어디에서든 따끈따끈한 신곡을 들을 수 있다. 또한 음원 스트리밍은 오프라인 서비스를 제공하기 때문에 장치에 일부 데이터가 저장돼 인터넷 연결이 제한된 지역이나 비행기 모드와 같은 오프라인 상태에서도 재생할 수 있다는 것이 가장 큰 장점으로, 음원 스트리밍 시장 규모가 계속해서 확장되는 이유기도 하다.[7]

게임

게임 산업 또한 스트리밍을 이용해 게임 소비를 상호 작용의 대중적인 형식으로 바꾸었다. 트위치, 아프리카 TV, 유튜브 게이밍과 같은 플랫폼은 게이머의 게임 플레이를 라이브로 스트리밍해 사용자와 상호 작용하며 커뮤니티를 구축할 수 있도록 하여 엄청난 인기를 얻으며 게임 산업의 규모를 확장했다. 일부 스트리밍 서비스들은 사용자가 고사양의 장치 없이 게임을 스트리밍할 수 있도록 클라우드 게임과의 통합을 시도하고 있기도 하다. 실제로 2019년 3월 구글이 스태디아(Stadia)는 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 스트리밍 서비스를 공개하면서,[9] 콘솔게임에서 고해상도에 빠른 반응이 필요한 고사양 게임을 구동할 수 있는 스트리밍 구독 모델의 게임 시장의 규모도 확대되고 있다.[7]

스포츠

라이브 스포츠 스트리밍은 전용 플랫폼과 서비스를 통해 보편화되고 있다. 특히 지리적 제한 없이 전 세계 스포츠 팬들에게 실시간으로 경기를 스트리밍할 수 있어 큰 인기를 얻었다. 더불어 라이브 채팅과 같은 대화형 서비스를 제공해 코로나19와 같은 팬데믹에 비대면으로 경기를 시청하는 상황에서도 다른 사용자들과 함께 경기를 시청하는 경험을 제공한다. 또한 필요에 따라 콘텐츠 속도를 조정하고 일시 중지, 되감기 및 다시 보기를 할 수 있기 때문에 하이라이트 다시 보기, 화장실을 다녀와서 놓친 부분 되감기 등이 가능하다. 글로벌 스포츠 스트리밍 시장은 2020년에 약 400억 달러, 한화 50조 6천 120억으로 평가되었으며 향후 몇 년 동안 꾸준한 성장을 보일 것으로 예상된다. 스포츠계의 넷플릭스라 불리는 DAZN는 스트리밍 서비스를 통한 각국의 스포츠 중계권 계약을 체결하는 등 사업을 확장하고 있다. 디즈니 플러스 또한 요금제에 따라 NBA, NHL등을 중계하는 등 스포츠 스트리밍 서비스에 큰 관심을 보이고 있습니다.[10]

교육 및 E-러닝

스트리밍은 이제 교육 및 e-러닝 부문에서도 중요한 구성 요소가 되었다. 스트리밍을 통해 교육 기관은 물리적인 교실을 넘어[줌과 같은 서비스로 더 많은 학생에게 교육의 기회를 제공할 수 있게 됐다. 또한 라이브 스트리밍을 이용하면 사용자는 채팅을 통해 퀴즈 및 평가에 참여하고, 강사 및 동료, 및 친구들과 상호 작용할 수 있어 능동적인 학습 및 지식 공유로 인해 더 효과적이 학습 환경을 제공한다. E-러닝 스트리밍 플랫폼은 데이터 분석 및 인공지능을 활용하여 학생 개개인의 요구, 선호도 및 진행 상황에 맞는 맞춤형 학습 경험을 제공할 수 있다.[7]

비교

다운로드

다운로드(download)는 컴퓨터 네트워크에서 로컬 시스템이 원격 시스템으로부터 데이터를 받는 것, 또는 그러한 데이터 전송을 하는 것이다. 다운로드를 할 수 있는 원격 시스템으로는 웹서버, FTP 서버, 전자우편 서버 등이 있다. 명사로서의 다운로드는 내려받도록 제공된 파일이나 이미 다운로드된 파일, 혹은 그러한 파일을 전송받는 과정을 의미한다.[11]

스트리밍은 실시간이며 미디어 파일을 다운로드하는 것보다 더 효율적이다. 동영상 파일을 다운로드하면 전체 파일의 사본이 장치의 하드디스크에 저장되며, 전체 파일 다운로드가 완료될 때까지 동영상을 재생할 수 없다. 대신 스트리밍하는 경우 브라우저는 동영상을 실제로 복사하여 저장하지 않고 재생한다. 동영상은 전체 파일이 한 번에 로드되는 대신 한 번에 조금씩 로드되며, 브라우저가 로드하는 정보는 로컬에 저장되지 않는다.[12]

스트리밍의 장점은 다운로드 방식에 비해 기다리는 시간이 짧다는 것이다. 그리고 정보를 클라이언트에 저장하지 않기 때문에 하드디스크의 공간을 차지하지 않는다. 반면 단점은 서버부하를 가져다 준다. 스트리밍은 동영상이 시작해서 끝날 때까지 계속해서 서버에서는 정보를 실시간으로 전송해 주어야 하는데 클라이언트가 하나가 아닌 아주 많은 클라이언트들이 서버에 접속하여 스트리밍 방식으로 동영상을 본다면 그걸 처리하기 위해 부하가 발생한다.

반면 다운로드의 장점은 서버에 요청한 정보를 내 컵퓨터에 저장할 수 있다는 것이다. 다음에 다시 정보를 봐야 할 때 서버에 다시 접속할 필요 없이 전에 다운로드 받은 파일을 내 컴퓨터에서 다시 볼 수 있다는 것이다. 서버의 부하는 다운로드르르 받을 때 잠깐만 발생한다. 반면 다운로드의 단점은 파일을 다 다운로드 받아야만 실행이 가능한 경우가 많다는 것이다. 그리고 다운로드 된 파일은 컴퓨터의 일정 공간을 차지하게 된다.

스트리밍과 다운로드의 차이를 간단하게 정리하면 스트리밍은 동영상, 음성 등의 파일을 사용자의 컴퓨터에 저장하지 않고 실시간으로 재생하는 것이고 다운로드는 동영상, 음성 등의 파일을 사용자의 컴퓨터에 먼저 저장하고 재생하는 것이다.[13]

직업

스트리머

스트리머는 인터넷을 통해 미디어를 스트리밍하는 또는 방송을하는 사람, 인터넷 방송인으로도 불린다. 스트리밍의 원형인 스트림(stream)에 행위자를 뜻하는 접미사 -er를 붙인 합성어가 곧 스트리머다. 오늘날엔 데이터의 흐름 같은 원래의 뜻 보다는 유튜브, 아프리카TV, 치지직, 트위치, 카카오TV 같은 곳에서 인터넷 방송을 진행하는 사람을 말할 때 종종 쓰인다. 즉 스트리머는 통칭 인터넷 방송인이라고 불리는 계층군이다.

특히, 한국은 각 플랫폼마다 인터넷 방송인을 뜻하는 단어가 제각각이다. 예컨대 아프리카TV는 BJ, 네이버TV는 크리에이터, 카카오TV는 PD, 유튜브는 크리에이터와 유튜버 등으로 부른다. 이러한 방향성을 통해 스트리머라는 용어는 트위치에서 방송하는 인터넷 방송인을 지칭할 때 주로 쓰인다. 그렇지만, 서로 다른 플랫폼에 따라 다양하게 부른다고 해서 특별히 별개로 보거나 틀린 말도 아닐 뿐더러 실제로 중첩해서 호칭하는 경우가 많이 있다. 왜냐면 플랫폼 간의 본질적인 특성은 비슷하거나 유사하기 때문이다. 가령 방송인들에게 스트리머와 BJ의 차이가 뭐냐고 질문했을 때 'BJ는 아프리카TV에서 쓰는 말이다' 정도로만 대답할 뿐으로 둘 사이의 명확한 차이점을 찾기는 힘들다.

한편, 외국에서는 스트리머=스트리밍을 하는 사람을 뜻하는 일반명사라서 한국처럼 특정 플랫폼과 연결시키는 어휘로 통용되지는 않는다. 대다수는 쉬운 표현으로서 브로드캐스터나 크리에이터 등으로 부르고 있기도 하다. 실제로 트위치 설정을 영어로 변경하면 스트리머가 아닌 크리에이터(Creator)라고 쓰여 있으며 채팅 배지에는 브로드캐스터(Broadcaster)라고 쓰여 있다.[14]

각주

  1. 조영준 기자, 〈게임 대신 해주는 스트리머에 50억 쏘는 네이버, 이유가 뭐야?(조영준의 게임 인더스트리)〉, 《동아일보》, 2024-02-23
  2. 정재훈 기자, 〈(기고칼럼) 냅스터 부터 P2P까지, PC와 모바일의 클라이언트-서버 모델〉, 《인벤》, 2016-09-21
  3. 홍인석 기자, 〈(세상을 흔든 판결) 영화·음악 불법 다운로드 자취 감춘 시발점…저작권 보호한 ‘소리바다’ 판결〉, 《조선비즈》, 2023-08-18
  4. 4.0 4.1 김선아 사원, 〈콘텐츠의 소유와 멀어지다, 스트리밍(Streaming) 기술 발전에 따른 삶의 변화〉, 《케이티엔터프라이즈》, 2021-05-27
  5. 셀리뮤직, 〈음원 스트리밍 서비스란?〉, 《네이버 블로그》, 2018-11-27
  6. 6.0 6.1 김준강, 〈스트리밍에 대한 모든 것〉, 《원더쉐어》, 2024-05-11
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 스트리밍이란〉, 《다우기술》, 2023-08-23
  8. 방주희 PD, 〈세계 음원 스트리밍 올해 최단기간 1조 돌파…"K팝이 4순위"〉, 《연합뉴스TV》, 2023-07-14
  9. 이경혁 기자, 〈5G 스트리밍… 게임시장이 뒤집어진다〉, 《DBR》, 2019-07
  10. 데이비드 자비스(David Jarvis) 딜로이트 TMT센터 시니어 리서치 매니저, 〈(딜로이트 테크 인사이트⑩) 스포츠 생중계시장서 스트리밍업체들은 살아남을 수 있을까?〉, 《지디넷코리아》, 2023-05-20
  11. 다운로드〉, 《위키백과》
  12. 스트리밍이란? | 동영상 스트리밍이 작동하는 방식 - 스트리밍이란 무엇입니까?〉, 《클라우드플레어》
  13. 스트리밍과 다운로드의 차이는 무엇일까요?〉, 《티스토리》, 2012-01-13
  14. 스트리머〉, 《나무위키》

참고자료

같이 보기


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