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에듀테크

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교육공학(edutech, 敎育工學)는 교육(Education, 敎育)과 공학(Technology, 工學)의 합성어로서, 교육 분야에 하드웨어, 소프트웨어, 가상현실, 증강현실, 게임, 모바일 등 최신 IT 기술을 적용한 공학(工學)과 산업을 말한다. 단순히 교육을 온라인으로 제공하는 이러닝(E-learning) 단계를 넘어 개개인의 수준에 따른 맞춤 교육까지 가능해 새로운 학습 경험을 제공하는 점에서 기존 교육 현장을 변화시키는 데 중요한 역할을 하고 있다. 특히 에듀테크는 1990년대 후반 이후 출생해 TV보다 스마트폰 등의 모바일 기기에 익숙한 모모세대(More Mobile Generation)를 대상으로 한다. 에드테크(Edtech)라고도 불린다.

개요

교육공학은 교육과 공학의 합성어로서, 교육 분야에 하드웨어, 소프트웨어, 가상현실, 증강현실, 게임, 모바일 등 최신 IT 기술을 적용한 교육기술과 산업을 말한다. 단순히 교육을 온라인으로 제공하는 이러닝(E-learning) 단계를 넘어 개개인의 수준에 따른 맞춤 교육까지 가능해 새로운 학습 경험을 제공하는 점에서 기존 교육 현장을 변화시키는 데 중요한 역할을 하고 있다. 특히, 교육공학은 1990년대 후반 이후 출생해 TV보다 스마트폰 등의 모바일 기기에 익숙한 모모세대(More Mobile Generation)를 대상으로 한다. 에드테크(Edtech)라고도 불린다. 다만, 외국에서는 합성어로 널리 통용되는 핀테크(Fintech; Financial technology)와 다르게 에듀케이셔널 테크놀로지(Educational technology)이라고 풀어서 사용하며 에듀테크라고는 부르지 않는다. 이는 관련 기술을 정의한 미국의 교육공학회(AECT; Association for Educational Communications and Technology)를 따르기 때문인 것으로 파악된다. 또한 한국에서 일반적으로 테크놀로지(Technology)를 기술(技術)로 번역하는 것과 다르게 에듀테크는 교육공학(敎育工學)으로 번역한다.

정의

전세계적으로 에듀테크 정의는 1994년 미국의 교육공학회(AECT; Association for Educational Communications and Technology)의 정의를 따른다. 교육공학회는 교육공학을 "적절한 공학적인 과정과 자원을 만들고, 활용하고, 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행을 증진하는 것과 관한 연구와 윤리적 실제이다."(the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using and managing appropriate technological processes and resources)로 정의하고 있다.

대한민국에서 교육공학(Educational technology)에서 테크놀로지가 일반적으로 (과학)기술(技術)로 번역하는 것과 다르게 공학(工學)으로 번역된 이유는 1970년대 이후 처음 교육공학 학위를 취득한 교육공학자들이 공학(工學)이라는 단어가 기술(技術)이라는 단어보다 더 학문(學問)처럼 보였기 때문이라는 주장이 가장 유명하다.

다른 주장으로는 공학에는 기술자 양성이라는 분야가 포함되어 있지만, 교육공학에는 교육기술자 양성이라는 분야가 포함되어 있지 않았기 때문이라는 주장도 있다. 이 주장의 근거로는 대부분의 학부 교육공학과는 공학부가 아닌 교육학부에 속해 있는 것을 든다. 한편으로 정보공학을 기반으로 접근하는 경우 교육공학에 대한 연구는 공학부 등 다양한 학부에서 다루고 있다.

역사

교육공학을 발전하는 과정에 있어서 교육공학을 정의하는 개인이나 집단에 따라 주안점을 달리하는 경우가 많아 공통적으로 한 가지 정의만 있는 것은 아니다. 다만 대체적으로 미국의 교육공학회의 정의를 따르고 있다. 또한, 과거에는 교육공학(educational technology)과 교수공학(instructional technology, 敎授工學)을 구분했으나 최근에는 구분없이 혼용하고 있다.

  • 1963년, 미국 교육공학회(AECT): 교수공학의 실용적 정의를 제공하고, 시청각 매체에 관해 최초로 공식적으로 정의하였으며, 결과 지향적인 관점에서 과정 지향적인 관점으로 전환하는 태도를 보였다.

등장배경

각주

참고자료

같이 보기


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