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'''온오프라인'''(on, off-line)이란, 온라인과 오프라인의 합성어로서 인터넷, 인트라넷, 엑스트라넷 등 네트워크에 접속되어 데이터를 송ㆍ수신을 할 수 있는 상태인 '''온라인'''과, 반대로 접속되어 있지 않은 상태인 '''오프라인'''을 통틀어 온오프라인이라고 한다.
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'''온오프라인'''(on, off-line)은 [[인터넷]], [[인트라넷]], [[엑스트라넷]] [[네트워크]]에 접속되어 [[데이터]]를 송수신을 할 수 있는 상태인 [[온라인]]과, 반대로 접속되어 있지 않은 상태인 [[오프라인]]의 합성어이다.
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{{:인터넷 배너}}
  
 
==개요==
 
==개요==
'''[[온라인]]'''이란, 사전적 의미로는 On 과 line의 합성어로서, 선(line)이 연결(on)되어있다는 뜻이다. 좁게는 네트워크 또는 인터넷, 컴퓨터등에 연결되어 있는 상태를 의미하며 넓게는 사람과 사람, 유저와 서버까지 다양하게 수 있다.
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온오프라인은 온라인과 오프라인의 합성어이다. 온라인은 '켜다, 접촉하다'라는 뜻의 온(On)선을 뜻하는 라인(line)의 합성어로서, 선이 연결되어 있다는 뜻이다. 즉, 인터넷이나 네트워크에 접속 혹은 연결되어 있다는 의미이다. 좁게는 네트워크 또는 인터넷, [[컴퓨터]] 등에 연결된 상태를 의미하며 넓게는 사람과 사람, [[사용자]]와 [[서버]]까지 다양하게 사용할 수 있다. 예를 들어 실제로 만나지 않고 화상 혹은 영상으로 네트워크에 접속하여 듣는 강의를 의미하는 온라인 강의가 있다. 온라인과 반대되는 개념인 오프라인은 '끄다, 제거되다'라는 뜻의 오프(off)와 선을 뜻하는 라인(line)의 합성어로써 연결되지 않은 상태를 의미한다. 즉, 인터넷이나 네트워크에 접속하지 않고 실제로 만나거나 현장에 실제로 있는 것이다. 예를 들어 오프라인 강의란, 네트워크를 사용하지 않고 직접 강의실에서 만나서 듣는 대면 강의를 뜻한다.<ref>helena, 〈[https://helena.tistory.com/entry/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EC%98%A4%ED%94%84%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%9D%B4%EB%9E%80-%EB%9C%BB-%EC%B4%9D%EC%A0%95%EB%A6%AC 온라인, 오프라인이란? 뜻 총정리]〉, 《티스토리》</ref> 온라인의 경우 다음의 항목 가운데 하나를 만족해야 한다. 첫째, 컴퓨터 시스템 주변 장치들이 중앙 처리 장치와 직접 연결되어 그 통제하에 있는 상태여야 한다. 둘째, 단말기가 통신 회선을 통해 주 컴퓨터에 연결되어 동작 중인 상태여야 한다. 셋째, 데이터가 발생하는 여러 지점에 단말기나 소형 컴퓨터를 설치하고 이를 중앙의 대형 컴퓨터와 통신 회선으로 연결하여, 데이터가 발생하면 곧바로 중앙 컴퓨터에 입력되어 처리되도록 하는 시스템이어야 한다. 반면, 오프라인의 경우 이를 만족하지 않는다.<ref>〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1585242&cid=50376&categoryId=50376 온라인]〉, 《네이버 지식백과》</ref> [[대한민국]]에서는 온라인과 오프라인이라는 영어 낱말을 그대로 사용하고 있으나 [[북한]]에서는 직결(直結), 비직결이라는 표현을 사용하고 있다. [[일본]]에서도 직결이라는 낱말을 사용한 적이 있었고, 회선접속(回線接續)으로 바꿔 부르기도 하였으나 지금은 온라인이라는 용어만을 사용한다. [[중국]]에서는 온라인을 재선(在線), 오프라인을 이선(離線) 또는 하선(下線)으로 부른다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EA%B3%BC_%EC%98%A4%ED%94%84%EB%9D%BC%EC%9D%B8 온라인과 오프라인]〉, 《위키백과》</ref>
  
ex) 온라인강의(비대면강의) : 화상 혹은 영상으로 실제로 만나지 않고 네트워크에 접속하여 매체를 통해서 듣는 강의.
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==역사==
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[[인터넷]]의 역사는 1950년대 [[컴퓨터]]의 개발과 더불어 컴퓨터와 단말기 간의 통신이 발달하면서 1970년대 초 다양한 [[프로토콜]](TCP/IP)이 개발되었다. 여기서 서로 떨어진 여러개의 망이 한 네트워크로 결합할 수 있었다. 1981년 [[미국]] [[국립과학재단]](NSF)이 씨에스넷(CSNET)을 개발하면서 [[아르파넷]]으로의 접속이 확장되었으며 1982년 인터넷 프로토콜이 표준화되었고 인터넷이라 불리는, 완전히 상호 연결되는 인터넷 프로토콜 스위트(TCP/IP) 네트워크의 월드 와이드 네트워크의 개념이 등장했다. 1990년대 중순 이후로 인터넷은 문화와 상업에 막대한 영향을 미쳤다. 원격 기술이 발달함에 따라 인터넷은 전 세계적인 통신망이 되었고, 모든 나라의 대학 및 기업, 개인 이용자들이 하나의 통신망 속에 있게 되었다. 지리상으로는 멀리 떨어져 있지만 신속하게 정보를 공유할 수 있기 때문에 영향력을 크게 발휘할 수도 있다. 인터넷 이용자들은 이러한 인터넷에서 제공하는 프로그램들을 온라인으로 전송받아 자신의 컴퓨터에서 사용할 수 있게 되었다.<ref> 랑쓰, 〈[https://irkim.tistory.com/entry/%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7%EC%9D%98-%EC%97%AD%EC%82%AC 인터넷의 역사]〉, 《티스토리》, 2018-07-07</ref>
  
'''[[오프라인]]'''이란, 온라인과 반대적인 개념으로 사전적 의미로는 off와 line의 합성어로서, 선(line)이 꺼져있다.(off)연결되지 않은 상태이다. , 실제로 만나는 것이라고 생각하면 된다.
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==장단점==
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=== 온라인 ===
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;장점
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*'''신속한 정보 수집과 교환''' : 인터넷 사용으로 인해 원하는 정보를 무료로 빠르고 정확하게 수집 및 전달 할 수 있다.
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*'''편리성 증대''' : [[검색]], [[게임]], [[영상]], 강의, [[SNS]], [[마케팅]], [[쇼핑]], 자료 저장, 전자책(e-book) 등 다양한 서비스를 편리하고 빠르게 받을 수 있다.
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*''' 정보 민주화''' : 정보를 모든 사람들이 평등하게 공유가 가능함으로써 정보에서 소외된 사람을 최소화할 수 있다.
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*''' 참여 민주주의 형성''' : 온라인으로 기사와 정보들을 많은 사람이 접하기 때문에 온라인상에서 시민들의 자발적인 정치 참여가 가능하다.
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*''' 전자민주주의 구현''' : 정보통신 기술을 기반으로 하는 형태의 민주주의이며 여론 수렴, 선거 캠페인 및 홍보, 온라인 투표 등등 인터넷을 이용하여 시민들이 정치에 참여할 수 있다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%84%EC%9E%90%EB%AF%BC%EC%A3%BC%EC%A3%BC%EC%9D%98 전자민주주의]〉, 《위키백과》 </ref>
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*''' 삶의 질 향상''' : 정보 공유의 편리성으로 인해 다양한 즐길 거리와 업무 효율의 극대화, 편리한 서비스 등으로 인해 삶의 질을 더욱 풍요롭게 만들어 준다.
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*''' 학습 도움''' : 온라인을 통한 인터넷 강의, 자료 수집, 영상 매체, 모의 시험 등 다양하고 효율적으로 학습할 수 있게 도와준다.
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*''' 다양한 인간관계 형성''' : 카페나 밴드, 오픈 채팅 등 다양한 인간관계 형성이 가능해진다.
  
ex) 오프라인강의(대면강의) : 네트워크를 사용하지 않고 직접 강의실에서 만나서 듣는 강의.<ref>helena, 〈[https://helena.tistory.com/entry/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EC%98%A4%ED%94%84%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%9D%B4%EB%9E%80-%EB%9C%BB-%EC%B4%9D%EC%A0%95%EB%A6%AC 온라인, 오프라인이란? 뜻 총정리]〉, 《티스토리》</ref>
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;단점
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*'''정보 범죄''' : [[해킹]], [[바이러스]], [[악성 프로그램]], 사기, 불법 복제, 불법 음란물 유포, 개인정보 침해 등 인터넷의 발전에 따라 다양한 범죄와 부작용이 생겨났다.
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*'''인터넷 중독''' : 컴퓨터 및 인터넷 사용과 관련하여 자율적 통제가 불가능하고, 과도한 집착이나 충동적인 행동을 보이며, 이로 인해 사회적 기능에 장애를 일으키며, 경우에 따라 우울증, 사회적 고립, 충동 조절 장애, 약물 남용 등의 문제가 있으며 게임 중독, 주식 중독, 인터넷 중독, 채팅 중독, 통신 중독 등 다양한 형태로 나타날 수 있다.<ref> 〈[http://www.amc.seoul.kr/asan/healthinfo/disease/diseaseDetail.do?contentId=31907 인터넷 중독]〉, 《서울아산병원》 </ref>
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*'''잘못된 정보의 범람''' : 음란물이나 허위 광고와 같은 불필요한 정보를 습득하게 될 수 있다. 또한 인터넷이 대중화되면서 일반인들이 얻을 수 있는 정보의 양이 늘어나고 불특정 다수가 데이터를 생산함에 따라 불필요하거나 잘못된 정보로 인해 정작 쓸만한 정보를 찾기 어려울 수 있다.<ref>김창우 기자, 〈[https://news.joins.com/article/296387 (세상을 바꾼 인터넷 10년) 7. 범람하는 쓰레기 정보]〉, 《중앙일보》, 2006-5-24 </ref>
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*'''정보 유출''' : 명의 도용 및 초상권 침해, 허위 사실 유포, 개인정보 공개 등 사생활 침해와 개인정보 유출로 인해 정신적, 경제적 피해를 볼 수 있다.
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*'''사이버 폭력''' : 온라인상에서 타인에게 욕설 및 공갈, 협박 등 사이버 폭력을 가할 수 있으며, 온라인상에서 전화, 이동통신, 이메일, 인터넷 게시판, 대화방 등 정보통신망을 이용하여 부호, 문자, 음향, 화상, 영상 등을 지속적이고 반복적으로 보내 괴롭히는 사이버 범죄가 일어날 수 있다.<ref> 강현주 기자, 〈[https://m.blog.naver.com/polinlove2/221980674928 관심의 표현이 아닌 범죄, 사이버 스토킹]〉, 《경찰청 정책기자단》, 2020-05-27 </ref>
  
온라인의 경우 다음의 항목 가운데 하나를 만족해야 한다.
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===오프라인===
#컴퓨터 시스템 주변 장치들이 중앙 처리 장치와 직접 연결되어 그 통제하에 있는 상태.
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;장점
#단말기가 통신 회선을 통해 주 컴퓨터에 연결되어 동작 중인 상태.
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*'''다양한 경험의 제공''' : 오프라인은 온라인에서 느낄 수 없는 직접적인 경험을 할 수 있으며 오프라인만의 감성을 느낄 수 있다.
#데이터가 발생하는 여러 지점에 단말기나 소형 컴퓨터를 설치하고 이를 중앙의 대형 컴퓨터와 통신 회선으로 연결하여, 데이터가 발생하면 곧바로 중앙 컴퓨터에 입력되어 처리되도록 하는 시스템.
+
*'''학습의 집중''' : 프로젝트나 강의, 회의 등을 할 때 온라인보다 오프라인에서의 현장 분위기 통제가 용이하다.
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*'''현실성''' : 오프라인 현장에서의 분위기와 공기, 냄새 등은 온라인 영상이나 강의보다 더욱 많은 경험과 공감을 할 수 있다.
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*'''건강''' : 오프라인에서의 게임과 놀이는 온라인에서의 게임보다 활동적이고 건설적일 확률이 높다.
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*'''동기 부여''' : 헬스장에 가면 운동을 하게 되고, 강의실에 가면 공부를 하게 되듯이 오프라인이 주는 환경에 의해 동기를 얻을 수 있다.
  
반면 오프라인의 경우 이를 만족하지 않는다.<ref>〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1585242&cid=50376&categoryId=50376 온 라인]〉, 《네이버 지식백과》</ref>
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;단점
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*'''접근성''' : 온라인과 달리 시간적, 물리적 제한을 받기 때문에 바쁜 현대인들에게 시간과 비용을 강요한다.
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*'''정보 전달 속도의 한계''' : 온라인과 달리 오프라인에서 정보를 전달하기 위해서는 편지를 보내거나, 구두로 전하는 등 속도의 한계가 있다.
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*'''정보 수집의 한계''' : 오프라인에서 정보를 얻기 위해서 책을 찾거나, 혹은 대화를 하는 등 온라인에서보다 속도와 양의 면에서 정보수집의 한계가 있다.
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*'''전염병의 전파 가능성''' : 메르스나 코로나-19(COVID-19)와 같이 오프라인으로 거래를 하거나 대화 혹은 강의를 들을 때 상대방의 손이나 비말 등으로 인해 전염병의 감염 우려가 있다.
  
==역사==
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==전망==
[[인터넷]]의 역사는 1950년대 컴퓨터의 개발과 더불어 컴퓨터와 단말기간의 통신이 발달하면서 1970년대 초 다양한 프로토콜이 개발되었다. 여기서 서로 떨어진 여러 개의 망들이 여러 네트워크의 한 네트워크로 함께 결합 할 있었다.
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유통 시장의 흐름이 온라인으로 이동하고 있지만, 오프라인의 필요성이 여전히 존재하기 때문에 유통업은 온오프라인 융합형 유통으로 진화할 전망이다. 온라인으로 인해 편리해진 현대 사회이지만, 오프라인에서만 얻을 수 있는 새로운 경험과 가능성, 예상치 못한 상황을 접할 기회는 오프라인에서만 얻을 수 있기 때문에 오프라인만의 장점은 무시하지 못한다. 과거 온라인 매장이 꾸준히 발전하여 '오프라인 상점들은 사라질 것이다'라는 전망이 있었지만, 오프라인 상점들은 모바일 최신 기술을 섭렵해 고객들을 다시 오프라인 공간으로 끌어내고 있다. 온오프라인을 연계한 [[오투오]](Online to Offline) 전략을 구사하며 성공 사례를 남기고 있다. 이는 언제나 접근할 있는 [[스마트폰]] 기술의 발전이 크게 기여했다. 이제 스마트폰과 [[사물인터넷]](IoT) 기술을 이용한 온·오프라인통합의 시대가 올 것으로 전망하고 있다.<ref> 조해진 기자, 〈[http://www.kidd.co.kr/news/221689 유통업의 미래, 온라인과 오프라인의 융합 진화 '희미해지는 경계']〉, 《산업일보》, 2021-04-07 </ref>
1981년 미국 국립과학재단(NSF)이 CSNET(컴퓨터 과학망)을 개발하면서 아파넷으로의 접속이 확장되었으며 1982년 인터넷 프로토콜(TCP/IP)가 표준화 되었고 인터넷이라 불리는, 완전히 상호 연결되는 TCP/IP네트워크의 월드 와이드 네트워크의 개념이 등장하였다. 1990년대 중순 이후로 인터넷은 문화와 상업에 막대한 영향을 미쳤다. 원격 기술이 발달함에 따라 인터넷은 전 세계적인 통신망이 되었고, 모든나라의 대학 및 기업, 개인이용자들이 하나의 통신망속에 있게 되었다. 지리상으로는 멀리 떨어져 있지만 신속하게 정보를 공유할 수 있기 때문에 영향력을 크게 발휘할 수도 있다. 인터넷 이용자들은 이러한 인터넷에서 제공하는 프로그램들을 온라인으로 전송받아 자신의 컴퓨터에서 사용할 수 있게 되었다.<ref> 랑쓰 ,〈[https://irkim.tistory.com/entry/%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7%EC%9D%98-%EC%97%AD%EC%82%AC 인터넷의 역사]〉, 《티스토리》, 2018-07-07</ref>
 
  
==특징==
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{{각주}}
현재 온라인 내에서 검색, 게임, 영상, 강의, SNS, 마케팅, 쇼핑, 자료저장 등 다양한 분야에서 인터넷을 이용한 온라인 매체를 이용하고 있다.
 
  
==장점==
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==참고자료==
시간절약 : 오프라인으로 쇼핑을 하거나 문서를 찾으려고 하면 시간이 오래 걸리지만, 온라인으로 쇼핑이나 문서를 찾으면 시간이 절약된다.
+
* 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%84%EC%9E%90%EB%AF%BC%EC%A3%BC%EC%A3%BC%EC%9D%98 전자민주주의]〉, 《위키백과》
 
+
* 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EA%B3%BC_%EC%98%A4%ED%94%84%EB%9D%BC%EC%9D%B8 온라인과 오프라인]〉, 《위키백과》
==단점==
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* 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1585242&cid=50376&categoryId=50376 온라인]〉, 《네이버 지식백과》
사이버 도박 및 사기 : 온라인으로 쇼핑을 하거나 문서를 찾을 때, 오프라인으로 확인하는 것보다 정보가 부족할 수 있다.
+
* helena, 〈[https://helena.tistory.com/entry/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EC%98%A4%ED%94%84%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%9D%B4%EB%9E%80-%EB%9C%BB-%EC%B4%9D%EC%A0%95%EB%A6%AC 온라인, 오프라인이란? 뜻 총정리]〉, 《티스토리》
개인정보유출 : 개인의 의사와 상관없이 제 3자가 개인의 정보를 이용하여 이익을 위해서 악용할 수 있다.
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* 랑쓰, 〈[https://irkim.tistory.com/entry/%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7%EC%9D%98-%EC%97%AD%EC%82%AC 인터넷의 역사]〉, 《티스토리》, 2018-07-07
 
+
* 〈[http://www.amc.seoul.kr/asan/healthinfo/disease/diseaseDetail.do?contentId=31907 인터넷중독]〉, 《서울아산병원》
{{각주}}
+
* 김창우 기자, 〈[https://news.joins.com/article/296387 (세상을 바꾼 인터넷 10년) 7. 범람하는 쓰레기 정보]〉, 《중앙일보》, 2006-5-24
 +
* 강현주 기자, 〈[https://m.blog.naver.com/polinlove2/221980674928 관심의 표현이 아닌 범죄, 사이버 스토킹]〉, 《경찰청 정책기자단》, 2020-05-27
 +
* 조해진 기자, 〈[http://www.kidd.co.kr/news/221689 유통업의 미래, 온라인과 오프라인의 융합 진화 '희미해지는 경계']〉, 《산업일보》, 2021-04-07
  
 
== 같이 보기 ==
 
== 같이 보기 ==
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* [[인터넷]]
 
* [[인터넷]]
  
{{인터넷|토막글}}
+
{{인터넷|검토 필요}}

2024년 3월 19일 (화) 22:54 기준 최신판

온오프라인(on, off-line)은 인터넷, 인트라넷, 엑스트라넷네트워크에 접속되어 데이터를 송수신을 할 수 있는 상태인 온라인과, 반대로 접속되어 있지 않은 상태인 오프라인의 합성어이다.

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개요[편집]

온오프라인은 온라인과 오프라인의 합성어이다. 온라인은 '켜다, 접촉하다'라는 뜻의 온(On)과 선을 뜻하는 라인(line)의 합성어로서, 선이 연결되어 있다는 뜻이다. 즉, 인터넷이나 네트워크에 접속 혹은 연결되어 있다는 의미이다. 좁게는 네트워크 또는 인터넷, 컴퓨터 등에 연결된 상태를 의미하며 넓게는 사람과 사람, 사용자서버까지 다양하게 사용할 수 있다. 예를 들어 실제로 만나지 않고 화상 혹은 영상으로 네트워크에 접속하여 듣는 강의를 의미하는 온라인 강의가 있다. 온라인과 반대되는 개념인 오프라인은 '끄다, 제거되다'라는 뜻의 오프(off)와 선을 뜻하는 라인(line)의 합성어로써 연결되지 않은 상태를 의미한다. 즉, 인터넷이나 네트워크에 접속하지 않고 실제로 만나거나 현장에 실제로 있는 것이다. 예를 들어 오프라인 강의란, 네트워크를 사용하지 않고 직접 강의실에서 만나서 듣는 대면 강의를 뜻한다.[1] 온라인의 경우 다음의 항목 가운데 하나를 만족해야 한다. 첫째, 컴퓨터 시스템 주변 장치들이 중앙 처리 장치와 직접 연결되어 그 통제하에 있는 상태여야 한다. 둘째, 단말기가 통신 회선을 통해 주 컴퓨터에 연결되어 동작 중인 상태여야 한다. 셋째, 데이터가 발생하는 여러 지점에 단말기나 소형 컴퓨터를 설치하고 이를 중앙의 대형 컴퓨터와 통신 회선으로 연결하여, 데이터가 발생하면 곧바로 중앙 컴퓨터에 입력되어 처리되도록 하는 시스템이어야 한다. 반면, 오프라인의 경우 이를 만족하지 않는다.[2] 대한민국에서는 온라인과 오프라인이라는 영어 낱말을 그대로 사용하고 있으나 북한에서는 직결(直結), 비직결이라는 표현을 사용하고 있다. 일본에서도 직결이라는 낱말을 사용한 적이 있었고, 회선접속(回線接續)으로 바꿔 부르기도 하였으나 지금은 온라인이라는 용어만을 사용한다. 중국에서는 온라인을 재선(在線), 오프라인을 이선(離線) 또는 하선(下線)으로 부른다.[3]

역사[편집]

인터넷의 역사는 1950년대 컴퓨터의 개발과 더불어 컴퓨터와 단말기 간의 통신이 발달하면서 1970년대 초 다양한 프로토콜(TCP/IP)이 개발되었다. 여기서 서로 떨어진 여러개의 망이 한 네트워크로 결합할 수 있었다. 1981년 미국 국립과학재단(NSF)이 씨에스넷(CSNET)을 개발하면서 아르파넷으로의 접속이 확장되었으며 1982년 인터넷 프로토콜이 표준화되었고 인터넷이라 불리는, 완전히 상호 연결되는 인터넷 프로토콜 스위트(TCP/IP) 네트워크의 월드 와이드 네트워크의 개념이 등장했다. 1990년대 중순 이후로 인터넷은 문화와 상업에 막대한 영향을 미쳤다. 원격 기술이 발달함에 따라 인터넷은 전 세계적인 통신망이 되었고, 모든 나라의 대학 및 기업, 개인 이용자들이 하나의 통신망 속에 있게 되었다. 지리상으로는 멀리 떨어져 있지만 신속하게 정보를 공유할 수 있기 때문에 영향력을 크게 발휘할 수도 있다. 인터넷 이용자들은 이러한 인터넷에서 제공하는 프로그램들을 온라인으로 전송받아 자신의 컴퓨터에서 사용할 수 있게 되었다.[4]

장단점[편집]

온라인[편집]

장점
  • 신속한 정보 수집과 교환 : 인터넷 사용으로 인해 원하는 정보를 무료로 빠르고 정확하게 수집 및 전달 할 수 있다.
  • 편리성 증대 : 검색, 게임, 영상, 강의, SNS, 마케팅, 쇼핑, 자료 저장, 전자책(e-book) 등 다양한 서비스를 편리하고 빠르게 받을 수 있다.
  • 정보 민주화 : 정보를 모든 사람들이 평등하게 공유가 가능함으로써 정보에서 소외된 사람을 최소화할 수 있다.
  • 참여 민주주의 형성 : 온라인으로 기사와 정보들을 많은 사람이 접하기 때문에 온라인상에서 시민들의 자발적인 정치 참여가 가능하다.
  • 전자민주주의 구현 : 정보통신 기술을 기반으로 하는 형태의 민주주의이며 여론 수렴, 선거 캠페인 및 홍보, 온라인 투표 등등 인터넷을 이용하여 시민들이 정치에 참여할 수 있다.[5]
  • 삶의 질 향상 : 정보 공유의 편리성으로 인해 다양한 즐길 거리와 업무 효율의 극대화, 편리한 서비스 등으로 인해 삶의 질을 더욱 풍요롭게 만들어 준다.
  • 학습 도움 : 온라인을 통한 인터넷 강의, 자료 수집, 영상 매체, 모의 시험 등 다양하고 효율적으로 학습할 수 있게 도와준다.
  • 다양한 인간관계 형성 : 카페나 밴드, 오픈 채팅 등 다양한 인간관계 형성이 가능해진다.
단점
  • 정보 범죄 : 해킹, 바이러스, 악성 프로그램, 사기, 불법 복제, 불법 음란물 유포, 개인정보 침해 등 인터넷의 발전에 따라 다양한 범죄와 부작용이 생겨났다.
  • 인터넷 중독 : 컴퓨터 및 인터넷 사용과 관련하여 자율적 통제가 불가능하고, 과도한 집착이나 충동적인 행동을 보이며, 이로 인해 사회적 기능에 장애를 일으키며, 경우에 따라 우울증, 사회적 고립, 충동 조절 장애, 약물 남용 등의 문제가 있으며 게임 중독, 주식 중독, 인터넷 중독, 채팅 중독, 통신 중독 등 다양한 형태로 나타날 수 있다.[6]
  • 잘못된 정보의 범람 : 음란물이나 허위 광고와 같은 불필요한 정보를 습득하게 될 수 있다. 또한 인터넷이 대중화되면서 일반인들이 얻을 수 있는 정보의 양이 늘어나고 불특정 다수가 데이터를 생산함에 따라 불필요하거나 잘못된 정보로 인해 정작 쓸만한 정보를 찾기 어려울 수 있다.[7]
  • 정보 유출 : 명의 도용 및 초상권 침해, 허위 사실 유포, 개인정보 공개 등 사생활 침해와 개인정보 유출로 인해 정신적, 경제적 피해를 볼 수 있다.
  • 사이버 폭력 : 온라인상에서 타인에게 욕설 및 공갈, 협박 등 사이버 폭력을 가할 수 있으며, 온라인상에서 전화, 이동통신, 이메일, 인터넷 게시판, 대화방 등 정보통신망을 이용하여 부호, 문자, 음향, 화상, 영상 등을 지속적이고 반복적으로 보내 괴롭히는 사이버 범죄가 일어날 수 있다.[8]

오프라인[편집]

장점
  • 다양한 경험의 제공 : 오프라인은 온라인에서 느낄 수 없는 직접적인 경험을 할 수 있으며 오프라인만의 감성을 느낄 수 있다.
  • 학습의 집중 : 프로젝트나 강의, 회의 등을 할 때 온라인보다 오프라인에서의 현장 분위기 통제가 용이하다.
  • 현실성 : 오프라인 현장에서의 분위기와 공기, 냄새 등은 온라인 영상이나 강의보다 더욱 많은 경험과 공감을 할 수 있다.
  • 건강 : 오프라인에서의 게임과 놀이는 온라인에서의 게임보다 활동적이고 건설적일 확률이 높다.
  • 동기 부여 : 헬스장에 가면 운동을 하게 되고, 강의실에 가면 공부를 하게 되듯이 오프라인이 주는 환경에 의해 동기를 얻을 수 있다.
단점
  • 접근성 : 온라인과 달리 시간적, 물리적 제한을 받기 때문에 바쁜 현대인들에게 시간과 비용을 강요한다.
  • 정보 전달 속도의 한계 : 온라인과 달리 오프라인에서 정보를 전달하기 위해서는 편지를 보내거나, 구두로 전하는 등 속도의 한계가 있다.
  • 정보 수집의 한계 : 오프라인에서 정보를 얻기 위해서 책을 찾거나, 혹은 대화를 하는 등 온라인에서보다 속도와 양의 면에서 정보수집의 한계가 있다.
  • 전염병의 전파 가능성 : 메르스나 코로나-19(COVID-19)와 같이 오프라인으로 거래를 하거나 대화 혹은 강의를 들을 때 상대방의 손이나 비말 등으로 인해 전염병의 감염 우려가 있다.

전망[편집]

유통 시장의 흐름이 온라인으로 이동하고 있지만, 오프라인의 필요성이 여전히 존재하기 때문에 유통업은 온오프라인 융합형 유통으로 진화할 전망이다. 온라인으로 인해 편리해진 현대 사회이지만, 오프라인에서만 얻을 수 있는 새로운 경험과 가능성, 예상치 못한 상황을 접할 기회는 오프라인에서만 얻을 수 있기 때문에 오프라인만의 장점은 무시하지 못한다. 과거 온라인 매장이 꾸준히 발전하여 '오프라인 상점들은 사라질 것이다'라는 전망이 있었지만, 오프라인 상점들은 모바일 최신 기술을 섭렵해 고객들을 다시 오프라인 공간으로 끌어내고 있다. 온오프라인을 연계한 오투오(Online to Offline) 전략을 구사하며 성공 사례를 남기고 있다. 이는 언제나 접근할 수 있는 스마트폰 기술의 발전이 크게 기여했다. 이제 스마트폰과 사물인터넷(IoT) 기술을 이용한 온·오프라인통합의 시대가 올 것으로 전망하고 있다.[9]

각주[편집]

  1. helena, 〈온라인, 오프라인이란? 뜻 총정리〉, 《티스토리》
  2. 온라인〉, 《네이버 지식백과》
  3. 온라인과 오프라인〉, 《위키백과》
  4. 랑쓰, 〈인터넷의 역사〉, 《티스토리》, 2018-07-07
  5. 전자민주주의〉, 《위키백과》
  6. 인터넷 중독〉, 《서울아산병원》
  7. 김창우 기자, 〈(세상을 바꾼 인터넷 10년) 7. 범람하는 쓰레기 정보〉, 《중앙일보》, 2006-5-24
  8. 강현주 기자, 〈관심의 표현이 아닌 범죄, 사이버 스토킹〉, 《경찰청 정책기자단》, 2020-05-27
  9. 조해진 기자, 〈유통업의 미래, 온라인과 오프라인의 융합 진화 '희미해지는 경계'〉, 《산업일보》, 2021-04-07

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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