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* '''RSS''' : Really Simple Syndication, RDF Site Summary, Rich Site Summary 등의 약어로 웹사이트상의 콘텐츠를 요약, 공유하고 주고받을 수 있도록 만든 표준이다. 콘텐츠 신디케이션과 메세징 기능을 통해, 사이트에서 수시로 업데이트되는 콘텐츠를 전송받을 수 있으며, 선택적 구독 및 동시에 다양한 채널로의 접근이 가능하다. 웹 2.0 구현의 핵심 기술 중 하나로 이렇게 링크된 웹사이트를 '라이브 웹(live web)'으로 지칭한다. | * '''RSS''' : Really Simple Syndication, RDF Site Summary, Rich Site Summary 등의 약어로 웹사이트상의 콘텐츠를 요약, 공유하고 주고받을 수 있도록 만든 표준이다. 콘텐츠 신디케이션과 메세징 기능을 통해, 사이트에서 수시로 업데이트되는 콘텐츠를 전송받을 수 있으며, 선택적 구독 및 동시에 다양한 채널로의 접근이 가능하다. 웹 2.0 구현의 핵심 기술 중 하나로 이렇게 링크된 웹사이트를 '라이브 웹(live web)'으로 지칭한다. | ||
* '''[[에이잭스]]'''(AJAX, Asynchronous Javascript + XML) : [[자바스크립트]](JavaScript)와 XML(eXtensive Markup Language)의 특성을 결합한 것으로 대화식 웹 애플리케이션의 제작을 위한 웹 개발 기법의 총칭이다. 웹의 비동기라는 개념을 접목함으로써 동적인 웹사이트를 만드는 것에 [[윈도우]](Windows) 운영체제와 ActiveX에 대한 의존도를 낮추어 준다. | * '''[[에이잭스]]'''(AJAX, Asynchronous Javascript + XML) : [[자바스크립트]](JavaScript)와 XML(eXtensive Markup Language)의 특성을 결합한 것으로 대화식 웹 애플리케이션의 제작을 위한 웹 개발 기법의 총칭이다. 웹의 비동기라는 개념을 접목함으로써 동적인 웹사이트를 만드는 것에 [[윈도우]](Windows) 운영체제와 ActiveX에 대한 의존도를 낮추어 준다. | ||
− | * '''[[API]]'''(Application Programming Interface) : 응용 프로그램에서 사용할 수 있도록 운영 체제나 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제거할 수 있도록 만든 | + | * '''[[API]]'''(Application Programming Interface) : 응용 프로그램에서 사용할 수 있도록 운영 체제나 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제거할 수 있도록 만든 [[인터페이스]](interface)를 뜻하는 것으로, 주로 파일 제어, 윈도우 제어, 화상 처리, 문자 제어 등을 위한 인터페이스가 제공된다. Open API 기반의 웹 서비스들을 사용자들이 조합하여 새로운 서비스를 만드는 매시업(mash-up)과 같은 시도를 가능하게 한다. |
− | * ''' | + | * '''[[위키]]'''(Wiki) : ‘빠르다’라는 뜻의 하와이 언어 ‘wikiwiki’에서 유래했다. 이용자들의 협업을 통해 웹사이트의 콘텐츠를 구성할 수 있도록 해주는 인터페이스 개발 기술이다. 이용자들은 누구라도 자유롭게 웹브라우저에서 간단한 마크업 언어(markup language)를 이용하여 콘텐츠를 제작, 수정, 편집할 수 있다. |
− | * '''Tagging''' : 작성자나 사이트 관리자가 해당 | + | * '''Tagging''' : 작성자나 사이트 관리자가 해당 내용이 관련된 주제나 카테고리의 형태로 분류될 수 있도록 키워드 처리를 해주는 것이다. 블로그, 웹페이지 등에서 링크를 통해 연결이 가능하도록 하며, [[메타데이터]]를 붙여서 검색을 하거나 분류되도록 하는 서비스이다.<ref name="수익모델">임혜진, 박종규, 〈[http://gift.kisti.re.kr/data/MISO/files/future4_1208235696174.pdf 웹2.0이 바꾸는 미래 산업]〉, 《한국과학기술정보연구원》</ref> |
− | == | + | == 수익 모델 == |
=== 롱테일(Long-tail) 효과 === | === 롱테일(Long-tail) 효과 === | ||
'롱테일 법칙'은 미국의 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 인터넷 서점 아마존 사례를 분석하여 만든 이론으로, 매출의 80%는 상위 20%의 고객에서 나온다는 파레토(Pareto) 법칙이 인터넷을 이용한 마케팅 환경에서는 적용되지 않고, 나머지 80% 고객에게서 훨씬 큰 매출이 나온다는 것을 설명한 이론이다. | '롱테일 법칙'은 미국의 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 인터넷 서점 아마존 사례를 분석하여 만든 이론으로, 매출의 80%는 상위 20%의 고객에서 나온다는 파레토(Pareto) 법칙이 인터넷을 이용한 마케팅 환경에서는 적용되지 않고, 나머지 80% 고객에게서 훨씬 큰 매출이 나온다는 것을 설명한 이론이다. | ||
− | 전통적인 소비시장에서는 평균적인 사용자의 요구를 만족시키는 소수의 사업자 주도의 매스(Mass)서비스가 시장을 주도했으나, 웹상의 데이터와 콘텐츠가 기하급수적으로 증가함에 따라 시장의 중심이 | + | 전통적인 소비시장에서는 평균적인 사용자의 요구를 만족시키는 소수의 사업자 주도의 매스(Mass) 서비스가 시장을 주도했으나, 웹상의 데이터와 콘텐츠가 기하급수적으로 증가함에 따라 시장의 중심이 매스 서비스에서 사용자의 다양한 요구에 집중하는 긴꼬리, 즉 니치(Niche) 서비스로 이동하며 공간적인 제약으로 인해 오프라인 매장에서는 배제되었던 상품이 온라인에서는 유통할 수 있게 되면서 틈새시장을 형성하게 된다. 예로 아마존은 세계 최대의 도서목록을 보유하고 있어 과거 주류시장에서 소외되었던 소수자를 위한 새로운 블루오션을 창조하였다. 아마존의 전체 도서 매출 중 25%는 과거 오프라인에서 거의 팔리지 않았던 10만 권 이외의 책에 대한 매출로서 전형적인 긴꼬리 분포이다. 또한 디지털 음악 파일을 유통하는 사이트인 랩소디의 경우, 매출의 40%가 오프라인 음반매장에서 거래되지 않은 틈새 제품에서 발생했다.<ref name="수익모델"></ref> |
=== 광고를 통한 수익창출 === | === 광고를 통한 수익창출 === | ||
− | 웹 2.0 시대에 가장 두드러지는 | + | 웹 2.0 시대에 가장 두드러지는 수익 모델은 광고로서, 파워 유저들은 서비스 사용에 더 이상 돈을 지불하지 않아도 되는 상황과 지속적인 서비스 제공을 위한 수익 창출을 가능하게 해주는 유일한 모델이다. 일방적으로 제공되는 매스미디어에서의 기존 광고와 달리, 웹 2.0 환경에서는 사용자에게 맞춤형 광고를 제공함으로써 광고가 정보의 역할을 담당하며 그 효과 또한 기존의 광고보다 높다. CPA(Cost Per Action) 방식은 물건이 팔려서 수익이 낸 후에 광고비를 지불하는 개념으로 초기 투자비도 없이 누구나 사업을 할 수 있게 됨으로써 사업장이 없이도 사업을 할 수 있는 시대를 예고한다. 구글은 광고 모델이 배너광고로서 특정 키워드에 따른 고객의 광고 노출 빈도에 따라 광고료를 지불하는 직접광고를 추구하지 않고 자사의 플랫폼을 무료로 소규모의 웹사이트들에 제공하는 대신 광고를 싣게 하고 광고수익을 배분하는 방식인 간접광고 모델을 사용했다.<ref name="수익모델"></ref> |
=== 새로운 비지니스 모델 개발 === | === 새로운 비지니스 모델 개발 === | ||
− | 웹 2.0 | + | 웹 2.0 수익 모델에서는 이용자를 단순한 수용자적 입장으로 보지 않고 콘텐츠와 수익을 창출하고 배포하는 파트너로 간주한다. Proteur(Professional과 Amateur의 합성어로 전문적인 지식을 갖춘 아마추어를 지칭)의 등장으로 인해 콘텐츠의 내용도 점차 전문적인 영역으로 확장되었다. 기존 전문 콘텐츠와 더불어 다양한 형태의 UCC를 결합한 수익 모델이 개발되며 유튜브와 같은 UCC 전문 사이트가 부각되었다. 또한 일상의 삶을 사이버 공간에서 그대로 재현 가능한 아바타나 세컨드라이프와 같은 새로운 가상세계와 메타버스 등이 새로운 가치로서 부상했다.<ref name="수익모델"></ref> |
== 파급효과 == | == 파급효과 == | ||
웹 2.0은 기술이 변화를 주도하는 것이 아니라 이용자가 주체가 되어 변화를 이루어 나가는 것에 의의가 있다. | 웹 2.0은 기술이 변화를 주도하는 것이 아니라 이용자가 주체가 되어 변화를 이루어 나가는 것에 의의가 있다. | ||
* '''참여에 의한 사회 변화''' : UCC, 사진, 댓글, 후기 등 인터넷 생활을 통해서 '참여하는 웹'으로 진화하고 다양한 소수 의견의 교환을 통해서 정치, 사회 분야에 참여가 가능하게 되었다. | * '''참여에 의한 사회 변화''' : UCC, 사진, 댓글, 후기 등 인터넷 생활을 통해서 '참여하는 웹'으로 진화하고 다양한 소수 의견의 교환을 통해서 정치, 사회 분야에 참여가 가능하게 되었다. | ||
− | * '''다품종 소량 생산 경제로의 전환''' : 물리적 제약으로 오프라인 매장에서 배제되는 상품들이 증가하고 기존의 파레토(80/20)법칙에서 무시되던 80% 틈새시장의 경제적 비중이 높아져 '롱테일 경제'를 형성하고 있다. 또한 자금력 유통망이 부족했던 중소기업들의 마케팅 활동이 보다 용이해지고 인터넷 | + | * '''다품종 소량 생산 경제로의 전환''' : 물리적 제약으로 오프라인 매장에서 배제되는 상품들이 증가하고 기존의 파레토(80/20)법칙에서 무시되던 80% 틈새시장의 경제적 비중이 높아져 '롱테일 경제'를 형성하고 있다. 또한 자금력 유통망이 부족했던 중소기업들의 마케팅 활동이 보다 용이해지고 인터넷 검색 광고를 통해서 홍보가 가능해지고 있다. |
* '''IT 및 가전산업의 변화''' : PC 기반 중심에서 웹 기반 서비스로 변화하고 있으며 통신 산업 및 가전 기기와 연계가 이루어지면서 웹에 접속 가능한 닛산 내비게이션 시스템과 인터넷, 전화, IP-TV가 하나의 셋톱 박스로 통합되었다. | * '''IT 및 가전산업의 변화''' : PC 기반 중심에서 웹 기반 서비스로 변화하고 있으며 통신 산업 및 가전 기기와 연계가 이루어지면서 웹에 접속 가능한 닛산 내비게이션 시스템과 인터넷, 전화, IP-TV가 하나의 셋톱 박스로 통합되었다. | ||
− | * '''UCC 및 입소문 마케팅''' : 온-오프라인을 연계한 비즈니스 활동이 가속화되면서 신제품 아이디어 발굴 및 | + | * '''UCC 및 입소문 마케팅''' : 온-오프라인을 연계한 비즈니스 활동이 가속화되면서 신제품 아이디어 발굴 및 기회 과정에서 소비자의 적극적인 참여를 유도하고 온라인 커뮤니티를 버즈(Buzz) 마케팅의 진원지로 활용하고 있다. |
* '''정보 산업의 변화''' : IT업체가 아니더라도 개방과 공유의 기능을 활용하여 새로운 정보산업을 구축할 수 있다. 온-오프라인의 경계를 넘는 신규 사업 등의 파급효과를 창출 가능하며 한국의 정보산업 강국으로서의 위상을 제고시킬 수 있을 것이다. | * '''정보 산업의 변화''' : IT업체가 아니더라도 개방과 공유의 기능을 활용하여 새로운 정보산업을 구축할 수 있다. 온-오프라인의 경계를 넘는 신규 사업 등의 파급효과를 창출 가능하며 한국의 정보산업 강국으로서의 위상을 제고시킬 수 있을 것이다. | ||
− | : 또한 정보산업의 흐름이 소비자 중심으로 변화되고 있어 소비자들의 활동이 기업의 성패를 더욱 좌우하게 될 것이다. 물론 정보의 절대량이 폭증하면서 양질의 정보를 선별하는 기능이 무엇보다 | + | : 또한, 정보산업의 흐름이 소비자 중심으로 변화되고 있어 소비자들의 활동이 기업의 성패를 더욱 좌우하게 될 것이다. 물론 정보의 절대량이 폭증하면서 양질의 정보를 선별하는 기능이 무엇보다 중요해질 것이란 사실 또한 잊지 말아야 할 대목이다. 이러한 웹 2.0의 철학은 기술, 서비스를 지향하는 기업들에만 국한된 것이 아니며, 오히려 일반 오프라인 기업 내에 존재하는 구성원들이 가져야 할 마인드다.<ref>김봉석, 〈[https://blog.naver.com/kimbongsuck/90026388891 웹2.0 마케팅 성공모델 분석 및 시사점]〉, 《네이버 블로그》, 2008-01-08</ref> |
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2020년 8월 11일 (화) 11:04 판
웹 2.0(Web 2.0)이란 개방, 참여, 공유의 정신을 바탕으로 사용자가 직접 정보를 생산하여 쌍방향으로 소통하는 웹 기술을 말한다. 웹 1.0이 인터넷을 통해 일방적으로 정보를 보여주었다면, 웹 2.0은 사용자가 직접 콘텐츠를 생산하여 쌍방향으로 소통할 수 있다. 게시판, 댓글, 블로그, UCC, 지식백과 등이 있다. 사용자들의 참여, 공유, 개방을 유도산출물을 공유하고, 외부에 개방할 수 있도록 하는 서비스라고 할 수 있다.
목차
개요
웹2.0이라는 개념을 처음 제안한 것은 2003년 오라일리미디어(O’Reily Media)의 데일도허티이다. 데일도허티는 오라일리미디어와 미디어 라이브(Media Live) 컨퍼런스에서 닷컴붕괴 이후 생존한 회사들의 공통점을 표현하는 개념으로 웹 2.0을 제안했다. 당시에는 정확한 개념 정의가 없었기에 마케팅용어와 비교되는 경우가 많았지만, 웹 2.0이라는 개념은 빠른 속도로 전 세계적인 관심을 얻게 되었다.
웹 2.0에 대한 관심이 확산함에 따라 군내에서도 다양한 기관들이 이 개념에 대해서 정의한 바 있다. 그중에서 삼성 경제연구소와 엘지 경제연구소에서 정의한 내용은 다음과 같다.
- 웹 2.0이란 이용자가 적극적으로 참여하여 정보/지식을 만들고 공유하는 열린 인터넷을 의미한다. (삼성경제연구소, 2007)
- 웹 2.0은 웹과 관련된 새로운 기술, 문화, 그리고 경제 현상의 복합적인 변화를 포함하는 개념이다. 즉, 사용자 편의성을 강화한 새로운 기술의 활용, 정보의 생성 및 개방/공유를 통한 직접적 가치 창출, 이를 통해 만들어진 새로운 문화 및 경제 현상을 통틀어 웹 2.0으로 이해할 수 있다. (LG경제연구소, 2009)
엘지 경제연구소에서 제시한 웹 2.0 개념을 통해서, 웹 2.0은 '사용자 편의성 강화', '정보의 생성 및 개방/공유'와 같은 키워드가 있음을 볼 수 있다. 웹 2.0의 기본적인 목적은 '사람들을 다양하고 새로운 방식으로 연결하고 연결된 사람들의 집단지성을 활용하는 것'이다.[1]
역사
지난 2004년부터 1999년 닷컴 버블의 붕괴 이후에 새롭게 성장한 구글(Google)과 아마존(Amazon)의 괄목할만한 성장에 힘입어, 인터넷 벤처들을 중심으로 웹 기술과 인터넷 산업 전반에 대해 새롭게 고찰하기 위한 시도들이 '웹 2.0'이라는 이름으로 진행되기 시작하였다. 웹 2.0이라는 용어는 오라일리와 미디어 라이브 인터내셔널에 의한 컨퍼런스 브레인스토밍 과정에서 시작되었다. 이 브레인스토밍 과정에서는 “웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴 붕괴와 새 시대의 등장을 어떻게 표현할 수 없을까?"라는 논의를 시작으로, 이를 “웹 2.0으로 부르는 것은 어떨까?”라는 의견에서 웹 2.0이라는 용어와 웹 2.0 컨퍼런스가 탄생했다.
2004년과 2005년의 웹 2.0 컨버런스를 통해 다양한 기술과 용용, 그리고 성공기업의 사례들이 "웹 2.0"의 이름으로 소개되면서, 본래의 목적과 달리 새로운 기술과 응용을 다루는 "차세대 웹(또는 인터넷) 동향"처럼 지속해서 확대되었다.
웹 2.0의 개념을 보다 체계화시킨 것은 2005년으로 다양한 논의들이 진행되면서 보다 많은 개념적인 보충들이 진행되었는데, 이때 웹 2.0의 가장 중요한 특징으로 정리된 것이 바로 "플랫폼으로서의 웹"이었다. 기술적인 측면에서는 기존에 진행되어 오던 다양한 XML 응용, SOA, 브라우저 확장기술, RIA, 웹서비스 응용, 시맨틱웹 응용 등과 같은 차세대 웹 기술과 응용을 포괄하면서, 여기에 "개방", "공유", "협력", "참여"라는 4가지의 네트워크 기반의 문화적인 키워드들을 결합하고 있다.[2]
비교
- 웹 1.0
- 웹 1.0은 웹 2.0이 유행하기 전인 1994~2004년까지의 월드 와이드 웹 상태의 웹사이트를 의미한다. 기본적인 개념은 디렉터리 검색이며, 모든 자료는 체계적으로 분류되어 있으며, 사용자들은 해당 카테고리를 통해 자료를 검색하게 된다. 웹 1.0은 주로 검색과 하이퍼텍스트의 링크 형태로서, 정보를 제공하는 서비스의 형태라고 할 수 있다. 웹 2.0과 비교하면 웹 1.0은 사용자가 사이트 운영자가 보여주는 정보나 운영자가 뿌리는 정보를 단지 볼 수만 있었던 상당히 좁은 세계였다고 볼 수 있다. 하나의 정보를 얻기 위해서 여러번 사이트를 찾아보고 검색해야 하기 때문에 정보가 폐쇄적이었다. 사람이 중심이 되는 컨셉을 바탕으로 OS 브라우저에 상관없이 기능 구현이 가능할 뿐만 아니라 사용자들에 의해 확장이 가능한 웹 2.0에 비해 웹 1.0은 기술중심으로 대부분이 OS 브라우저에 종속성을 가지고 있다.[3] 주요 서비스는 홈페이지, 게시판, 카페, 온라인 스토어, 다운로드(download) 등이 있다.
특징
Tim O'Reilly는 닷컴 버블에이는 붕괴과정 이후에도 생존한 기업들은 어떤 특징이 있는지 컨퍼런스를 통해 제시한 바 있다.[1]
- 웹은 플랫폼이다.
- 웹브라우저(web browser) 초창기 시절 닷컴 회사들은 소프트웨어를 개발하고 상품을 패키치화하여 판매하는 방식을 채택하였다. 구글이나 아마존의 경우에도 과거에 이러한 방식으로 사업을 전개한 바 있다. 그러나 이 회사들은 웹패러다임 변화에 맞추어 기존 방식에서 탈피하여 소프트웨어를 판매하는 것이 아니라 웹 자체를 '플랫폼(Platform)'으로 활용하고, 소프트웨어는 서비스로써 제공하는 전략을 채택하였다. 구글이 브라우저(browser)인 크롬(Chrome)을 판매하지 않고 사용자들에게 무료로 개방 및 보급함으로써 이 자체를 서비스플랫폼으로 활용하는 것이 예이다. 구글과 아마존이 웹을 플랫폼으로 활용하는 전략으로 변경했던 것과 달리, 넷스케이프(Netscape)는 자사에서 개발한 웹브라우저인 넷스케이프를 개발하고 보급하는 기존방식을 고수하다 성공하지 못하였다.
- 집단 지성을 활용한다.
- 기업들이 사용자들에게 지식 또는 보유하고 있는 콘텐츠를 제공할 수 있도록 유도함으로써 또 다른 사용자들에게는 가치를 제공하고, 기업 입장에서는 거대한 데이터베이스(database)를 확보하기 위한 방법이라고 할 수 있다. 네이버 지식 in 역시 집단 지성의 대표적인 예라고 할 수 있다. 네이버에서 아무리 많은 정보를 수집한다고 해도, 서비스 운영에 필요한 모든 정보를 소유하고 있는 것은 아니다. 다양한 목적으로 웹을 서핑하는 사람들의 궁금증과 목적을 하나의 회사에서 만족시켜준다는 것은 거의 불가능한 일이다. 이렇게 사용자들의 참여와 공유를 끌어내고 콘텐츠 한다는 점이 닷컴붕괴에도 생존한 기업들의 특징 중 하나로 꼽혔다. 집단지성으로 인해 사용자들은 자신의 활동내용이나 정보가 형성되고 축적되는 과정을 직접 확인할 수 있으며, 이로 인해 이러한 플랫폼에 대한 충성도와 만족도가 높아지게 된다.
- 데이터가 차별화의 열쇠다.
- 데이터(data)로 차별화를 끌어낸 대표적인 기업은 아마존이다. 아마존은 다른 기업들과 마찬가지로 ISBN 레지스트리(registry) 기술에 기반하여 사업을 시작했다. 동일한 방식에서 출발했음에도 아마존이 큰 기업으로 성장할 수 있었던 이유는 끊임없는 '데이터 강화' 전략에 있다. 다른 기업에서는 서비스에 주어진 데이터만을 활용했지만, 아마존은 주어진 데이터를 지속해서 강화해나갔다. 예를 들어 사용자가 제공하는 도서리뷰나 책을 펴낸 출판사가 제공하는 정보도 함께 데이터와 연결 지었다. 이러한 노력의 결과로 아마존은 다른 기업들과 차원이 다른 데이터베이스를 구축할 수 있었고, 이것을 사업에 적극 활용하여 빠른 성장을 이뤄낼 수 있었다. 나아가 자사의 API를 공개하고 도서 판매만이 아닌 온라인마켓으로서의 영역까지 사업을 확장하여 독보적인 영향력을 행사하고 있다.
- 소프트웨어 배포 주기란 없다.
- 소프트웨어 배포 주기와 관련하여 가장 많이 언급되는 것은 구글의 크롬과 마이크로소프트(Microsoft)의 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)이다. 마이크로소프트의 익스플로러가 새로운 버전이 출시되고, 업데이트되는 등의 형태로 이루어지는 반면에, 크롬은 일일 단위로 유지 보수되고 업데이트(update)된다는 특징을 가지고 있다.
- 가볍고 단순하게 프로그래밍한다.
- 웹 2.0의 또 다른 특징 중 하나는 안정성이나 견고함, 즉 무거운 느낌보다는 가볍고 빠른 방식을 지향한다는 것이다. 웹 서비스 기술을 적용할 때에도 복잡한 웹 서비스 표준 스택에 기반하기보다 레스트풀(REST) 방식을 보다 선호하고 있는 것을 예로들 수가 있다. 아마존의 경우는 가볍고 단순한 레스트풀과 견고하고 안정적인 SOAP(Simple Object Access Protocol) 방식을 둘 다 사용하고 있는데, 일반 사용자의 경우 HTTP를 통해 XML을 주고받는 가벼운 방식으로 서비스를 이용하는 비율이 더 높은 것으로 나타났다. 다만, 안정성으로 서비스될 필요가 있는 B2B 사업의 경우에는 SOAP 기반의 웹서비스를 사용한다고 한다. 이러한 사레를 통해서 '가볍고 단순하게 프로그래밍한다.'라는 것에 대해 정리해보면, 닷컴붕괴에도 살아남은 기업들의 특징은 궁극적으로 가벼운 사용자 인터페이스와 개발모델을 제공하는 것이라고 할 수 있다.
- 웹은 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어이다.
- 여기서 이야기하는 단일 디바이스(device)는 PC를 말한다. 본래 웹은 PC 환경에서부터 시작했지만 네트워크 환경의 발전과 스마트 디바이스의 보급 등의 영향으로 PC가 아닌 다른 디바이스에서 웹을 이용하는 사용자들이 빠른 속도로 증가하게 되었다. 따라서, PC 환경만을 고려한 애플리케이션은 다양한 디바이스에서 이용할 수 있는 애플리케이션보다 가치가 떨어지게 되었다.
- 대부분의 기업은 모바일 디바이스 이용고객을 고려하여 PC 버전 사이트 이외에 모바일 버전 사이트를 구축하거나, PC와 모바일 디바이스를 모두 고려할 수 있는 '반응형 웹사이트'를 구축하고 있다. 반응형 웹이란 사용자의 디바이스 환경에 맞추어 사이트의 레이아웃이 최적화되어 제공되도록 하는 것으로서, 하나의 사이트지만 디바이스별로 다른 형태로 변화하는 것을 말한다. 반응형 웹의 사례로 삼성투모로우 사이트가 있다.
- 사용자들에게 풍부한 사용자 경험을 제공한다.
- 사용자들이 웹을 찾는 목적이 '정보탐색'만은 아니라는 점에서 웹 2.0 환경에서는 그를 넘어서는 새로운 환경에 대해서 주목하고 있다. 국내에서도 많이 활용되고 있는 프레지(PREZI)는 대표적인 웹 기반 서비스로서 단순히 프리젠테이션 도구만이 아니라 여러 사용자가 동시에 협업으로 문서를 작성할 수 있는 환경 등을 제공하고 있다.[1]
웹 2.0 관련 기술
- RSS : Really Simple Syndication, RDF Site Summary, Rich Site Summary 등의 약어로 웹사이트상의 콘텐츠를 요약, 공유하고 주고받을 수 있도록 만든 표준이다. 콘텐츠 신디케이션과 메세징 기능을 통해, 사이트에서 수시로 업데이트되는 콘텐츠를 전송받을 수 있으며, 선택적 구독 및 동시에 다양한 채널로의 접근이 가능하다. 웹 2.0 구현의 핵심 기술 중 하나로 이렇게 링크된 웹사이트를 '라이브 웹(live web)'으로 지칭한다.
- 에이잭스(AJAX, Asynchronous Javascript + XML) : 자바스크립트(JavaScript)와 XML(eXtensive Markup Language)의 특성을 결합한 것으로 대화식 웹 애플리케이션의 제작을 위한 웹 개발 기법의 총칭이다. 웹의 비동기라는 개념을 접목함으로써 동적인 웹사이트를 만드는 것에 윈도우(Windows) 운영체제와 ActiveX에 대한 의존도를 낮추어 준다.
- API(Application Programming Interface) : 응용 프로그램에서 사용할 수 있도록 운영 체제나 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제거할 수 있도록 만든 인터페이스(interface)를 뜻하는 것으로, 주로 파일 제어, 윈도우 제어, 화상 처리, 문자 제어 등을 위한 인터페이스가 제공된다. Open API 기반의 웹 서비스들을 사용자들이 조합하여 새로운 서비스를 만드는 매시업(mash-up)과 같은 시도를 가능하게 한다.
- 위키(Wiki) : ‘빠르다’라는 뜻의 하와이 언어 ‘wikiwiki’에서 유래했다. 이용자들의 협업을 통해 웹사이트의 콘텐츠를 구성할 수 있도록 해주는 인터페이스 개발 기술이다. 이용자들은 누구라도 자유롭게 웹브라우저에서 간단한 마크업 언어(markup language)를 이용하여 콘텐츠를 제작, 수정, 편집할 수 있다.
- Tagging : 작성자나 사이트 관리자가 해당 내용이 관련된 주제나 카테고리의 형태로 분류될 수 있도록 키워드 처리를 해주는 것이다. 블로그, 웹페이지 등에서 링크를 통해 연결이 가능하도록 하며, 메타데이터를 붙여서 검색을 하거나 분류되도록 하는 서비스이다.[4]
수익 모델
롱테일(Long-tail) 효과
'롱테일 법칙'은 미국의 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 인터넷 서점 아마존 사례를 분석하여 만든 이론으로, 매출의 80%는 상위 20%의 고객에서 나온다는 파레토(Pareto) 법칙이 인터넷을 이용한 마케팅 환경에서는 적용되지 않고, 나머지 80% 고객에게서 훨씬 큰 매출이 나온다는 것을 설명한 이론이다.
전통적인 소비시장에서는 평균적인 사용자의 요구를 만족시키는 소수의 사업자 주도의 매스(Mass) 서비스가 시장을 주도했으나, 웹상의 데이터와 콘텐츠가 기하급수적으로 증가함에 따라 시장의 중심이 매스 서비스에서 사용자의 다양한 요구에 집중하는 긴꼬리, 즉 니치(Niche) 서비스로 이동하며 공간적인 제약으로 인해 오프라인 매장에서는 배제되었던 상품이 온라인에서는 유통할 수 있게 되면서 틈새시장을 형성하게 된다. 예로 아마존은 세계 최대의 도서목록을 보유하고 있어 과거 주류시장에서 소외되었던 소수자를 위한 새로운 블루오션을 창조하였다. 아마존의 전체 도서 매출 중 25%는 과거 오프라인에서 거의 팔리지 않았던 10만 권 이외의 책에 대한 매출로서 전형적인 긴꼬리 분포이다. 또한 디지털 음악 파일을 유통하는 사이트인 랩소디의 경우, 매출의 40%가 오프라인 음반매장에서 거래되지 않은 틈새 제품에서 발생했다.[4]
광고를 통한 수익창출
웹 2.0 시대에 가장 두드러지는 수익 모델은 광고로서, 파워 유저들은 서비스 사용에 더 이상 돈을 지불하지 않아도 되는 상황과 지속적인 서비스 제공을 위한 수익 창출을 가능하게 해주는 유일한 모델이다. 일방적으로 제공되는 매스미디어에서의 기존 광고와 달리, 웹 2.0 환경에서는 사용자에게 맞춤형 광고를 제공함으로써 광고가 정보의 역할을 담당하며 그 효과 또한 기존의 광고보다 높다. CPA(Cost Per Action) 방식은 물건이 팔려서 수익이 낸 후에 광고비를 지불하는 개념으로 초기 투자비도 없이 누구나 사업을 할 수 있게 됨으로써 사업장이 없이도 사업을 할 수 있는 시대를 예고한다. 구글은 광고 모델이 배너광고로서 특정 키워드에 따른 고객의 광고 노출 빈도에 따라 광고료를 지불하는 직접광고를 추구하지 않고 자사의 플랫폼을 무료로 소규모의 웹사이트들에 제공하는 대신 광고를 싣게 하고 광고수익을 배분하는 방식인 간접광고 모델을 사용했다.[4]
새로운 비지니스 모델 개발
웹 2.0 수익 모델에서는 이용자를 단순한 수용자적 입장으로 보지 않고 콘텐츠와 수익을 창출하고 배포하는 파트너로 간주한다. Proteur(Professional과 Amateur의 합성어로 전문적인 지식을 갖춘 아마추어를 지칭)의 등장으로 인해 콘텐츠의 내용도 점차 전문적인 영역으로 확장되었다. 기존 전문 콘텐츠와 더불어 다양한 형태의 UCC를 결합한 수익 모델이 개발되며 유튜브와 같은 UCC 전문 사이트가 부각되었다. 또한 일상의 삶을 사이버 공간에서 그대로 재현 가능한 아바타나 세컨드라이프와 같은 새로운 가상세계와 메타버스 등이 새로운 가치로서 부상했다.[4]
파급효과
웹 2.0은 기술이 변화를 주도하는 것이 아니라 이용자가 주체가 되어 변화를 이루어 나가는 것에 의의가 있다.
- 참여에 의한 사회 변화 : UCC, 사진, 댓글, 후기 등 인터넷 생활을 통해서 '참여하는 웹'으로 진화하고 다양한 소수 의견의 교환을 통해서 정치, 사회 분야에 참여가 가능하게 되었다.
- 다품종 소량 생산 경제로의 전환 : 물리적 제약으로 오프라인 매장에서 배제되는 상품들이 증가하고 기존의 파레토(80/20)법칙에서 무시되던 80% 틈새시장의 경제적 비중이 높아져 '롱테일 경제'를 형성하고 있다. 또한 자금력 유통망이 부족했던 중소기업들의 마케팅 활동이 보다 용이해지고 인터넷 검색 광고를 통해서 홍보가 가능해지고 있다.
- IT 및 가전산업의 변화 : PC 기반 중심에서 웹 기반 서비스로 변화하고 있으며 통신 산업 및 가전 기기와 연계가 이루어지면서 웹에 접속 가능한 닛산 내비게이션 시스템과 인터넷, 전화, IP-TV가 하나의 셋톱 박스로 통합되었다.
- UCC 및 입소문 마케팅 : 온-오프라인을 연계한 비즈니스 활동이 가속화되면서 신제품 아이디어 발굴 및 기회 과정에서 소비자의 적극적인 참여를 유도하고 온라인 커뮤니티를 버즈(Buzz) 마케팅의 진원지로 활용하고 있다.
- 정보 산업의 변화 : IT업체가 아니더라도 개방과 공유의 기능을 활용하여 새로운 정보산업을 구축할 수 있다. 온-오프라인의 경계를 넘는 신규 사업 등의 파급효과를 창출 가능하며 한국의 정보산업 강국으로서의 위상을 제고시킬 수 있을 것이다.
- 또한, 정보산업의 흐름이 소비자 중심으로 변화되고 있어 소비자들의 활동이 기업의 성패를 더욱 좌우하게 될 것이다. 물론 정보의 절대량이 폭증하면서 양질의 정보를 선별하는 기능이 무엇보다 중요해질 것이란 사실 또한 잊지 말아야 할 대목이다. 이러한 웹 2.0의 철학은 기술, 서비스를 지향하는 기업들에만 국한된 것이 아니며, 오히려 일반 오프라인 기업 내에 존재하는 구성원들이 가져야 할 마인드다.[5]
각주
- ↑ 1.0 1.1 1.2 아카이브/ICT, 〈ICT노트 :: 웹2.0 시대 , 웹2.0이란 무엇인가〉, 《티스토리》, 2015-01-08
- ↑ 전종흥, 이승윤, 〈웹 2.0 기술 현황 및 전망〉, 《전자통신동향분석》, 2006-10-15
- ↑ 미디어포럼맨 알렉스염, 〈(블로그 마케팅) 웹1.0 과 2.0의 차이점과 웹2.0이 추구하는 방향〉, 《티스토리》, 2011-12-24
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 임혜진, 박종규, 〈웹2.0이 바꾸는 미래 산업〉, 《한국과학기술정보연구원》
- ↑ 김봉석, 〈웹2.0 마케팅 성공모델 분석 및 시사점〉, 《네이버 블로그》, 2008-01-08
참고자료
- 아카이브/ICT, 〈ICT노트 :: 웹2.0 시대 , 웹2.0이란 무엇인가〉, 《티스토리》, 2015-01-08
- 전종흥, 이승윤, 〈웹 2.0 기술 현황 및 전망〉, 《전자통신동향분석》, 2006-10-15
- 미디어포럼맨 알렉스염, 〈(블로그 마케팅) 웹1.0 과 2.0의 차이점과 웹2.0이 추구하는 방향〉, 《티스토리》, 2011-12-24
- 임혜진, 박종규, 〈웹2.0이 바꾸는 미래 산업〉, 《한국과학기술정보연구원》
- 김봉석, 〈웹2.0 마케팅 성공모델 분석 및 시사점〉, 《네이버 블로그》, 2008-01-08
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