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유선인터넷(Wired Internet)은 TCP/IP를 기반으로 하여 인터넷 전용회선, 전화기 회선, 광통신망 등 선(wire)으로 연결된 인터넷 서비스를 말한다. 반대말은 무선인터넷이다.
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목차
개요[편집]
유선인터넷은 흔히 이더넷 케이블을 이용하여 물리적으로 네트워크, 인터넷, 엑스트라넷에 연결하는 것을 말한다. 유선인터넷은 유닉스 운영체제(UNIX Operating System)를 기반으로 하며 통신망과 컴퓨터가 있는 곳이라면 아이피(IP, Internet Protocol address) 정보를 이용하여 언제든 정보를 교환할 수 있으며 무선인터넷이 나오기 전에는 유일한 인터넷 접속의 수단이었다. 1969년 미국의 아르파넷(ARPANET)으로 시작하여 빠르게 발전했다. '대한민국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전길남 교수는 국내에서 세계 두 번째로 인터넷 연결에 성공하였고, 국내의 인터넷 도입을 실현하여 아이티(IT) 강국의 토대를 마련하였다. 인터넷이란 월드와이드 웹(WWW), 전자메일(e-mail), FTP, 웹캠, 동영상 스트리밍, 온라인게임, VoIP(Voice over Internet Protocol), 모바일 앱 등 다양한 서비스들을 포함하는 것을 말한다.
역사[편집]
- 해외
1969년 미국에서 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스 캠퍼스(UCLA University of California, Los Angeles)와 스탠퍼드 연구소(SRI Stanford Research Institute) 간에 구축한 원거리 컴퓨터 네트워크인 아르파넷은 처음에는 미 국방성 프로젝트인 군사용으로 개발되었기 때문에 미국 및 일부 우방 국가만이 극히 제한적으로 연결될 수 있었다. 1981년에는 미국 각 대학의 컴퓨터공학과들을 연결하기 위해 컴퓨터과학네트워크(CSNET, Computer Science NETwork)이 따로 구축되었고, 주요 컴퓨터 제조업체들도 자사의 컴퓨터들을 연결할 수 있도록 네트워크 패키지를 출시하기 시작했다. 컴퓨터과학네트워크는 오픈소스 운영체제인 유닉스 운영체제를 기반으로 구축되었기 때문에 네트워크 연구자 및 개발자들이 자유롭게 소스를 변형하고 공유할 수 있어 자유로운 상호 기여의 문화를 만드는 데 크게 기여하였다.[1]
- 국내
대한민국은 세계 최고라 할 정도로 초고속 인터넷망이 잘 구축되어 있다. 저렴한 가격으로 빠른 인터넷을 마음껏 사용할 수 있는 전 세계의 몇 안 되는 나라 중 하나이다. 유무선 네트워크 통신 기술은 최고라고 할 수 있다. 국내의 네트워크 연구 개발은 1979년 한국전자기술연구소(Korea Institute of Electronics Technology, KIET)의 전길남 교수(일본 게이오대 교수, 카이스트 명예교수)가 네트워크 연구그룹을 결성하면서 시작되었다. 전길남 교수는 1982년 서울대학교와 구미 소재의 한국전자기술연구소 사이에 시스템개발네트워크(SDN, System Development Network)라 부르는 원거리 컴퓨터 네트워크 교신을 성공시켜 아시아 최초이자 세계에서는 미국에 이어 두 번째로 인터넷을 구축하게 되었다. 이 교신에는 유닉스 시스템과 1200 bps 전용회선이 사용되었고, 인터넷 프로토콜 스위트 프로토콜이 사용되었다. 이때까지만 해도 인터넷 프로토콜 스위트 프로토콜은 미국에서만 시험적으로 사용되던 프로토콜이었다. 시스템개발네트워크는 1980년대 중반 구축되는 국가기간전산망인 행정 전산망과 교육 연구망의 기초가 되었고, 이후 1990년대 세계적으로 앞선 상용 인터넷과 초고속 인터넷 등장의 밑거름이 되었다. 1980년대에는 인터넷 개발과 함께 차후 인터넷의 대중화에 초석이 된 문화가 개인컴퓨터(PC Personal Computer) 통신을 통해 닦이고 있었다. 개인컴퓨터 통신은 일반전화 회선을 사용한 것으로 1984년 데이콤의 한글메일로 시작되었다. 1986년에는 천리안이라는 이름으로 통합되고, 1988년 케텔(KETEL)은 하이텔(HITEL)로 개편되었다. 1990년 초중반은 하이텔, 나우누리, 천리안으로 대표되는 개인컴퓨터 통신의 시대였다. 개인컴퓨터 통신을 통해 온라인상에 '동호회'라는 개념이 처음으로 생겨났고 네티즌, 정모, 번개, 공구 등의 신조어가 등장하며 온라인 공동체 문화가 형성되었다. 개인컴퓨터 통신과 인터넷은 서로 다른 서비스로 운용되다가 1995년에 개인컴퓨터 통신이 인터넷 상용 망을 이용해 인터넷 접속 서비스를 제공하게 되었다. 이후 초고속 인터넷망이 확산하고 인터넷이 대중화되는 1990년대 후반까지 개인컴퓨터 통신은 전성기를 누렸다. 상용인터넷은 1994년 6월 한국통신이 코넷(KORNET)을, 10월 엘지데이콤이 데이콤 인터넷(DACOM InterNet)을, 그리고 11월에 ㈜아이네트기술이 나우콤과 함께 누리넷(Nuri.net) 서비스를 시작하며 인터넷 대중화가 일어났다. 개인컴퓨터 통신에서 형성된 문화는 자연스럽게 인터넷으로 옮겨가게 되었다. 1990년대 후반부터 정부 정책에 의해 초고속 인터넷망이 전국적으로 보급되고, 인터넷 사업이 폭발적으로 성장한 배경에는 온라인게임도 있다. 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 스타크래프트(StarCraft)를 비롯해 국내의 바람의 나라, 리니지(Lineage) 등의 온라인게임은 90년대 후반부터 시작된 인터넷 대중화를 이끈 주역이었다. 온라인 게임들이 다양한 계층의 유저들을 인터넷 앞으로 끌어들인 덕분에 인터넷 사업은 크게 도약할 수 있었다.[1]
특징[편집]
- 인터넷은 유닉스 운영체제를 기반으로 한다.
- 통신망과 컴퓨터가 있는 곳이라면 시간과 장소에 구애받지 않고 정보를 교환할 수 있다.
- 인터넷에 연결된 모든 컴퓨터는 고유한 아이피를 가지고 있다.
- 컴퓨터 또는 네트워크를 서로 연결하기 위해서는 브릿지, 라우터, 게이트웨이가 사용된다.
- 다른 네트워크 또는 같은 네트워크를 연결하여 그 중추적 역할을 하는 네트워크로 보통 인터넷의 주가 되는 기간망을 일컫는 용어를 백본(Backbone)이라고 한다.[2]
장점[편집]
- 속도 : 무선인터넷보다 인터넷의 접속 속도, 전송 속도가 빠르다.
- 비용 : 인터넷을 사용하는 사용자 입장에서는 비용이 덜 들어가며 관리가 쉽다.
- 안정성 : 벽이나 천장 등의 장애물이나 다른 전파에 영향을 받아 통신 속도가 저하되는 무선인터넷에 비해 케이블에 연결만 되어 있으면 모뎀과 거리가 있어도 안정적으로 통신할 수 있다.[3]
단점[편집]
- 편의성 : 무선과 달리 선의 길이에 따라 가용 범위가 달라지며 이동에 불편함이 있다.
- 휴대성 : 인터넷에 연결하기 위한 연결선과 포트가 있어야 인터넷에 접속할 수 있기 때문에 불편한 점이 있다.
- 비용 : 수많은 장소에 케이블을 깔아야 하므로 비용이 늘어나는 문제점이 있다.
- 확장성 : 새로운 고객에게 인터넷을 제공하려면 새로운 케이블을 깔아야 하므로 비용과 시간 면에서 무선인터넷보다 확장이 어렵다.
- 생산성 : 먼 거리를 이동할 때에는 접속할 수 없기 때문에 생산성이 떨어진다.
- 리스크 : 케이블이 길수록 왜곡하거나 밟히거나 끌리거나 하는 등 케이블이 손상을 입을 위험성이 높으며 통신에 장애가 발생할 가능성이 커진다. 직사광선에 노출되거나 수분, 기름 성분 등이 피막 아래에 스며드는 것도 통신장애를 유발하기도 한다.[3]
장비[편집]
허브[편집]
허브(Hub) 또는 이더넷 허브(Ethernet hub)는 중심, 바퀴 축 등의 뜻을 가진 단어로 한 사무실이나 가까운 거리의 컴퓨터들과 같은 이더넷 네트워크 장비를 별 모양으로 서로 연결하는 장치이다. 같은 허브에 연결된 컴퓨터와 네트워크 장비는 모두 상호 간에 통신할 수 있게 된다. 각 회선을 통합적으로 관리하며, 신호 증폭 기능을 하는 리피터의 역할도 포함한다. 컴퓨터들을 랜(LAN Local Area Network)에 접속시키는 네트워크 장치로 '스위칭 허브'라고도 한다. 허브에 라우터나 L3 스위치 등의 장비가 연결되어 있으면 이를 통해 더 높은 계층의 네트워크(WAN, MAN)와 연결이 가능해진다. UTP 케이블과 RJ-45커넥터(registered jack-45)가 사용된다.[4]
리피터[편집]
리피터(Repeater)는 전송되는 신호가 전송 선로의 특성 및 외부 충격 등의 요인으로 인해 원래의 형태와 다르게 왜곡되거나 약해질 경우 원래의 신호 형태로 재생하여 다시 전송하는 역할을 수행한다. 거리가 너무 멀어서 신호가 도달하지 못하는 경우에도 중간에 리피터와 추가 전원을 삽입해서 재전송해 준다. OSI(Open Systems Interconnection Reference Model) 참조 모델의 물리 계층에서 동작하는 장비이다. 근접한 네트워크 사이에 신호를 전송하는 역할로, 전송 거리의 연장 또는 배선의 자유도를 높이기 위한 용도로 사용한다. USB(Universal Serial Bus)리피터, HDMI(High Definition Multimedia Interface)리피터 등이 있다.[5]
브릿지[편집]
브릿지(Bridge)는 랜과 랜을 연결하거나 랜 안에서의 컴퓨터 그룹(세그먼트)을 연결하는 기능을 수행한다. 데이터 링크중 맥(MAC Media Access Control) 계층에서 사용되므로 맥 브릿지라고도 한다. 두 개의 랜을 연결한다는 점에서 리피터와 같을 수도 있지만, 리피터가 모든 신호를 한꺼번에 보내서 통신량을 증가시키지만, 브릿지는 통신량을 조정할 수 있다. 즉 통신하고자 하는 노드가 같은 통신망 안에 있을 경우는 데이터가 다른 통신망으로 전달되지 않도록 한다. 네트워크상의 많은 단말기에 의해 발생되는 트래픽(traffic) 병목 현상을 줄일 수 있다. 네트워크를 분산적으로 구성할 수 있어 보안성을 높일 수 있다. 통신망의 범위와 길이를 확장할 때, 통신망에 더욱더 많은 컴퓨터들을 연결할 때, 통신망에 과다하게 연결된 컴퓨터들로 인한 병목현상을 줄이고자 할 때, 서로 다른 물리적 매체(통신선로)를 구성된 통신망을 연결할 때, 이더넷과 토큰링과 같은 서로 다른 통신망 구조의 통신망을 연결할 때 등에 사용한다.[6]
라우터[편집]
라우터(Router)는 라우팅 기능을 갖는 공유기를 뜻하며 브릿지와 같이 랜과 랜의 연결 기능에 데이터 전송의 최적 경로를 선택할 수 있는 기능이 추가된 것으로, 패킷의 위치를 추출하여 그 위치에 대한 최적의 경로를 지정하며, 이 경로를 따라 데이터 패킷을 다음 장치로 전향시키는 장치이다. 이때 최적의 경로는 일반적으로는 가장 빠르게 통신이 가능한 경로이므로, 이것이 최단 거리일 수도 있지만, 돌아가는 경로라도 고속의 전송로를 통하여 전달되는 경로가 될 수 있다. 즉, 서로 다른 네트워크 간에 중계 역할을 해 준다. 랜과 랜 혹은 랜과 광대역통신망(WAN Wide Area Network)의 연결도 수행한다. OSI 참조 모델의 네트워크 계층에서 동작하는 장비이며, 접속 가능한 경로에 대한 정보를 라우팅 제어 표에 저장하여 보관한다. OSI 참조 모델 3계층(네트워크 계층)까지의 프로토콜 구조가 다른 네트워크 간의 연결을 위해 프로토콜 변환 기능을 수행한다. 네트워크의 위치나 규모에 따라 라우터의 종류가 달라질 수 있는데, 기능에 있어서 차이점은 처리할 수 있는 패킷 및 트래픽의 숫자에 따라서 코어 라우터, 센터 라우터, 엣지 라우터, 원격 라우터, 브로드밴드 라우터, 핫스팟 라우터, 인터넷 서비스 제공자(ISP Internet Service Provider) 라우터로 나눌 수 있다.[7]
게이트웨이[편집]
게이트웨이(Gateway)는 컴퓨터 네트워크에서 서로 다른 통신망, 프로토콜을 사용하는 네트워크 간의 통신을 가능하게 하는 컴퓨터나 소프트웨어를 두루 일컫는 용어이다. 즉, 다른 네트워크로 들어가는 입구 역할을 하는 네트워크 포인트이다. 넓은 의미로는 종류가 다른 네트워크 간의 통로의 역할을 하는 장치이다. 게이트웨이는 서로 다른 네트워크상의 통신 프로토콜(protocol)을 적절히 변환해 주는 역할을 하며 하나 이상의 프로토콜을 사용하여 통신한다는 면에서 라우터, 스위치와는 구별되며 OSI 참조 모델의 7계층 가운데 어느 곳에서도 동작이 가능하므로 전송 방식이 다른 통신망도 흡수함으로써 서로 다른 기종끼리도 접속을 가능하게 한다. 또한, 게이트웨이를 지날 때마다 트래픽도 증가하기 때문에 속도가 느려질 수 있다. 또한, 전 계층(1~7계층)의 프로토콜 구조가 다른 네트워크의 연결을 수행한다. 세션 계층, 표현 계층, 응용 계층 간을 연결하여 데이터 형식 변환, 주소 변환, 프로토콜 변환 등을 수행한다. 랜에서 다른 네트워크에 데이터를 보내거나, 다른 네트워크로부터 데이터를 받아들이는 출입구 역할을 한다.[8]
랜 케이블[편집]
랜 케이블(LAN Local Area Network) 혹은 랜선이라고도 하며 정식 명칭은 UTP 케이블이다. 장비와 장비 간 유선으로 연결할 때 사용한다. 폴리염화 비닐(PVC, Polyvinyl chloride) 재질로 감싸진 구리 선이 8가닥 있으며 2가닥이 4쌍을 이루어 꼬여있는 형태가 다시 피복으로 감싸져 있는 형태이다. 종류에 따라서 생김새와 구조로 구분되며 UTP 케이블, STP 케이블, FTP 케이블 총 3가지이다.
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- UTP(Unshielded Twisted Pair cable) : 보호되지 않은 두 선이 한 쌍으로 꼬여 있다는 의미로 유티피 케이블이라고 칭한다. 통상적으로 유티피는 보호 쉴드가 없고 2가닥씩 꼬여 상대적으로 낮은 금액으로 일반적인 가정집이나, 사무실에서 사용되곤 하는데 거의 대부분이 유티피 케이블로 네트워크가 구축되어 있다고 볼 수 있다.
- STP(Shielded Twisted Pair cable) : 알루미늄 포일, 편조 쉴드 등으로 차폐되어 있는 케이블을 지칭한다. 에스티피의 경우 잘 모르는 사람이 위의 그림만 대충 보고도 알 수 있듯이 유티피와 크게 다른 점이 없어 보인다. 그러나 구조는 비슷하지만, 겉에 코일이 한 번 더 감겨져 있어 보호막 역할을 해내어 유티피보다는 더욱 더 높은 내구성을 자랑한다. 특수하게 공장단지나 회사에서 네트워크망을 더욱 튼튼하게 구축하기 위해 사용된다.
- FTP(Foiled Twisted Pair) : 유티피 케이블과 다르게 8가닥의 케이블 말고도 접지선이라고 하는 선이 별도로 있고 외부의 전선 피복 안에 호일로 한 번 더 감싸져 있는 구조의 생김새를 가지고 있다. FTP의 경우 STP에서는 코일만 한 번 더 감겨져 있지만 코일 위에 철사 직물로 한 번 더 감싸게 되어 튼튼하게 보호되는 형태를 말한다. STP에서 더 나아가 신호 간섭이나 구부러짐에 더 강하게 만든 구조는 S-FTP라고 불린다.[9]
- 케이블별 구조
케이블별 특징[9] 케이블/특징 내구성 용도 비용 UTP 낮음 가정용/일반사무실 저렴한 편 FTP 보안된 편 일반 사업장 저렴하지 않은 편 STP 높은편 공장 또는 대규모 사업장 비싼 편
LAN 케이블의 카테고리[10] 카테고리 케이블 구조 전송 대역 최고 통신 속도(이론치) CAT1(카테고리 1) 0.4MHz 전화 및 모뎀 회선 CAT2(카테고리 2) 4MHz IBM 3270과 같은 구형 터미널 시스템 CAT1(카테고리 3) UTP 16MHz 100BASE-T CAT4(카테고리 4) UTP 20MHz 16Mbit/s 토큰링 CAT5(카테고리 5) UTP 100MHz 100 BASE-TX(100 Mbps) CAT5e(카테고리 5e) UTP, F/UTP, U/FTP 100MHz 1000 BASE-TX(1 Gbps) CAT6(카테고리 6) UTP, F/UTP, U/FTP 250MHz 1000 BASE-TX(1 Gbps) CAT6A(카테고리 6A) UTP, F/UTP, U/FTP, S/FTP 500MHz 10G BASE-TX(10 Gbps) CAT7(카테고리 7) F/FTP, S/FTP 600MHz 10G BASE-TX(10 Gbps) CAT7A(카테고리 7A) F/FTP, S/FTP 1000MHz 10G BASE-TX(10 Gbps) CAT8(카테고리 8) F/UTP, U/FTP 2000MHz 40G BASE-TX(40 Gbps)
기술[편집]
이더넷[편집]
이더넷(Ethernet)은 컴퓨터 네트워크 기술의 하나로, 일반적으로 근거리 통신망, 도시권 통신망(MAN Metropolitan area network,) 및 광역통신망에서 가장 많이 활용되는 기술 규격이다. '이더넷'이라는 명칭(이름)은 빛의 매질로 여겨졌던 에테르(ether)에서 유래되었다. 이더넷은 OSI 모델의 물리 계층에서 신호와 배선, 데이터 링크 계층에서 맥 패킷과 프로토콜의 형식을 정의한다. 이더넷 기술은 대부분 IEEE 802.3 규약으로 표준화되었다. 현재 가장 널리 사용되고 있다.[11]이더넷(Ethernet)의 가장 큰 특징은 CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access / Collision Detection)라는 프로토콜을 사용해서 통신한다는 것이다. 국내에서 사용하고 있는 네트워킹 방식의 90% 이상이 이더넷 방식을 사용하고 있다.
- CSMA/CD 동작 방식
- 반송파 감지(Carrier Sense) : 네트워크상에 통신이 일어나고 있는지, 네트워크 자원을 쓰고 있는 컴퓨터나 서버가 있는지 확인한다. 이때 누군가가 네트워크상에서 통신을 하고 있어 캐리어가 감지되면 자기가 보낼 정보가 있어도 못 보내고 기다린다. 그러다가 네트워크에서 통신이 없어지면 자기 데이터를 네트워크상에 실어서 보낸다.
- 다중접근(Multiple Access) : 만약 두 대의 개인용 컴퓨터나 서버가 보낼 데이터를 가지고 눈치를 살피고 있다가 네트워크 상에 통신이 일어나지 않으면 동시에 두 개 이상의 개인컴퓨터나 서버가 네트워크 상에 데이터를 실어 보내는 경우가 발생하는데 이 경우를 '다중접근'이라고 한다.
- 충돌 감지(Collision Detection) : 데이터를 동시에 보내려고 하다가 부딪치는 경우를 충돌(Collision)이라고 한다. 이때 개인용 컴퓨터들은 임의의 시간 동안 기다린 다음 다시 데이터를 전송하게 된다. 너무 많은 충돌이 일어나게 되면 통신 자체가 불가능해지는 경우도 생길 수 있다.[12]
토큰링[편집]
토크링(Token-Ring) 방식은 1980년대 국제 사무기기 회사(IBM International Business Machines Corporation)에서 개발되었지만, 이더넷이 나오면서 지금은 거의 사용하지 않는다. 토큰링이 나온 이유는 2개 이상의 노드에서 동시에 전송할 때 발생하는 충돌을 해결하기 위해 서 이다. 통신할 내용이 없을 때도 항상 프레임은 순환한다. 네트워크에서 데이터를 전송하고자 하는 개인 컴퓨터는 이더넷처럼 자기 맘대로 보내고 싶을 때 남들이 전송만 하지 않고 있으면 막 보내는 게 아니다. 네트워크상에서 오직 토큰을 가진 개인 컴퓨터만이 네트워크에 데이터를 실어 보낼 수 있다. 데이터를 다 보내면 토큰을 옆 개인 컴퓨터에게 전달하고 이 전달 방향은 한 방향이다. 따라서 토큰링에서는 충돌이 발생하지 않고 네트워크에 대한 성능을 예측하기도 쉽다.
- 토큰링 동작 방식
- 만약 1번 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 프레임을 전달하려고 한다면, 1번 컴퓨터에서 순환하는 프레임을 받을 때 전송 데이터를 프레임에 실어 순환시킨다. 이때 토큰을 1로 설정한다.
- 각 컴퓨터는 프레임에 실려 있는 데이터의 주소를 확인하여 만약 자신의 주소와 일치하면 그 데이터를 복사하고 토큰을 0으로 설정하고 그대로 다시 다음 컴퓨터로 전송한다.
- 이러한 프레임이 다시 1번 컴퓨터로 전달되면 1번 컴퓨터에서는 토큰이 0이 된 것을 확인하고 전송이 제대로 됐다는 것을 인식한다. 하지만 내가 지금 보내야 할 데이터가 있고 다른 개인 컴퓨터들은 보낼 데이터가 하나도 없다고 하더라도 나에게 토큰이 올 때까지 기다려야 한다는 단점이 있다. 이러한 토큰링 방식은 이더넷이 나오고 나서 사라지기 시작했다. 토큰링 방식은 충돌이 발생하지 않는 장점이 있다. 항상 송신과 수신이 각각 1번만 발생한다. 토큰을 잃어버리는 상황에 대한 대책을 세워야 한다. 일정 시간 동안 프레임이 수신되지 않으면 토큰을 다시 생성해야 한다. 토큰 링의 네트워크 구조는 원래는 링(원형) 형태이지만, 버스(직선) 구조로도 가능하다.[13]
광섬유 분산 데이터 인터페이스[편집]
광섬유 분산 데이터 인터페이스(FDDI, Fiber Distributed Data Interface)는 비디오나 그래픽 데이터와 같은 큰 대역폭을 요구하는 애플리케이션들이 등장하기 시작했고, 그럼으로써 더 큰 대역폭을 제공할 수 있는 새로운 랜환경에 대한 필요해지면서 등장했다. 광섬유 케이블을 사용하며 링 구조를 갖고 있다. 광섬유를 사용하기 때문에 안정성 증가하고 내구성 좋으며 고속 전송이 가능하다. 하지만 설치, 유지, 보수의 어려움 등의 단점이 있다. 토큰링과 비슷하게 토큰을 전달하는 방식에 링(원형) 구조이지만 독특하게 이중링(dual-ring)구조를 가진다.
- 이중링 구조
광섬유는 구리 선처럼 끊긴 부분을 잇지 못하고 전체 라인을 새로 교체해야 한다. 따라서 정상적인 상태에서는 데이터 전송이 하나의 링을 통해서만 이루어지고, 나머지 하나는 백업(backup)용으로 쓰인다. 하나의 링, 혹은 하나의 컴퓨터가 문제가 생기면 백업용을 이용하여 새로운 링을 구성한다.
구리 분산 데이터 인터페이스[편집]
구리 분산 데이터 인터페이스(CDDI Copper Distributed Data Interface)는 광섬유 분산 데이터 인터페이스와 구조는 똑같지만, 광섬유 대신 구리를 사용한다. 끊어져도 금방 이을 수 있는 장점이 있다.
비동기 전송방식[편집]
비동기 전송방식(ATM, Asynchronous Transfer Mode)은 1970년경부터 종합정보통신망(ISDN, Integrated Service Digital Network)을 통한 음성, 비디오, 데이터 등 다양한 서비스를 요구하기 시작했다. 하지만 기존 종합 정보 통신망의 기본 전송 속도인 64Kbps로는 여러 가지 정보 전달에 어려움이 따랐고 이와 같은 요구를 수용하기 위해서 비동기 전송방식이 출연하게 되었다. 비동기 전송방식의 비동기(Asynchronous)의 의미는 동기식 전송 방식은 동기식 전송방식(STM, Synchronous Transfer Mode)의 상대적인 개념으로, 송신 측이 전송 동기(즉, 셀의 시작점)를 수신기와 미리 맞추고 있지 않아도 공백이나 미지정 셀을 사용해서 극복한 것을 말한다. 프레임 단위로 전송하던 이더넷과 달리 셀(Cell) 이라는 작은 규모의 53바이트 고정 패킷으로 전송해 효율적인 전송이 가능하며, 에러 체크 기능을 별도로 필요로 하지 않다. 연결 지향적이며 네트워크를 감시, 관리 및 유지하는데 드는 비용의 효과와 대역폭을 동적으로 할당할 수 있다. 프로토콜 상에서 이루어지는 에러 체크를 제거하여 데이터 전송의 최적화되어있으며, 이더넷 계통의 별다른 장비 없이 랜과 광역 통신망을 동시에 지원할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 교환기, 단말기의 고가 장비의 상용화가 필요하며, 하드웨어, 소프트웨어 업체의 대응이 요구된다는 단점과 라인의 제공이 필요하다는 단점이 있다.[14]
- 비동기 전송방식의 동작 방식
- 정보를 일정한 크기의 셀로 나누어 헤더 부분에 목적지 정보 추가, 전송한다.
- 헤더의 주소로 이용자 정보를 구분한다.
- 시간 축 상에 놓인 셀의 위치와는 관계없이 필요한 만큼 셀 단위로 전송한다.
비교[편집]
무선인터넷 vs 유선인터넷[15] 특성 유선인터넷 무선인터넷 전송속도 56Kbps ~ 10Mbps 14Kbps ~ 2.5Mbps 접근방법 이동성이 배제된 개인용 컴퓨터를 이용한 접근 공간적인 제약 없이 무선 단말기로 접속 접속 에러율 낮음 높음 프로토콜 TCP/IP TCP/IP, WAP(Wireless Application Protocol) 정보특성 대용량 멀티미디어 정보 텍스트 기반 정보 및 작은 용량의 멀티미디어 정보 주도업체 포털 및 컨텐츠 프로바이더 인프라를 보유한 무선통신 사업자 화면크기 및 입력방식 17인치 이상의 대화면 및 편리한 키보드 작은화면(96*24) 및 제한된 입력방식 저장성 데이터 저장이 용이 데이터 저장에 어려움
각주[편집]
- ↑ 1.0 1.1 삼성스마트폰카페, 〈우리 인터넷의 시작은 언제였을까?〉, 《네이버 블로그》, 2014-12-13
- ↑ 코딩팩토리, 〈(Network) 인터넷(Internet)이란 무엇인가?〉, 《티스토리》, 2019-04-15
- ↑ 3.0 3.1 혀기의 이것저것, 〈유선통신과 무선통신의 특징과 장단점...^^〉, 《네이버 블로그》, 2005-11-18
- ↑ 〈리피터〉, 《위키백과》
- ↑ 〈이더넷 허브〉, 《위키백과》
- ↑ Hyouk Oh, 〈Bridge〉 , 《Kure's Information Technology》, 2011-07-13
- ↑ 〈이더넷 허브〉, 《위키백과》
- ↑ 코딩팩토리, 〈(Network) 여러가지 네트워크 장비종류〉, 《티스토리》, 2019-04-16
- ↑ 9.0 9.1 가끔글쓰는 크론크릉, 〈인터넷 랜선/케이블종류〉, 《티스토리》, 2021-04-01
- ↑ 〈Twistedpair〉, 《위키백과》
- ↑ 〈이더넷〉, 《위키백과》
- ↑ 까망눈공대생, 〈이더넷, CSMA/CD, 토큰링 이란?〉, 《티스토리》, 2019-03-11
- ↑ 백과사전, 〈네트워크 토큰 링 (Token Ring) 동작 방식〉, 《티스토리》, 2017-09-29
- ↑ 둔탱이, 〈ATM교환기〉, 《티스토리》, 2015-09-20
- ↑ 문일영, 〈Introduction to Wireless Internet〉, 《티스토리》, 2005-09-06
참고자료[편집]
- 삼성스마트폰카페, 〈우리 인터넷의 시작은 언제였을까?〉, 《네이버 블로그》, 2014-12-13
- 코딩팩토리, 〈(Network) 인터넷(Internet)이란 무엇인가?〉, 《티스토리》, 2019-04-15
- 〈리피터〉, 《위키백과》
- 〈이더넷 허브〉, 《위키백과》
- Hyouk Oh, 〈Bridge〉, 《Kure's Information Technology》, 2011-07-13
- 〈이더넷 허브〉, 《위키백과》
- 코딩팩토리, 〈(Network) 여러가지 네트워크 장비종류〉, 《티스토리》, 2019-04-16
- 혀기의 이것저것, 〈유선통신과 무선통신의 특징과 장단점...^^〉, 《네이버 블로그》, 2005-11-18
- 가끔글쓰는 크론크릉, 〈인터넷 랜선/케이블종류〉, 《티스토리》, 2021-04-01
- 〈Twistedpair〉, 《위키백과》
- 〈이더넷〉, 《위키백과》
- 까망눈공대생, 〈이더넷, CSMA/CD, 토큰링 이란?〉, 《티스토리》, 2019-03-11
- 백과사전, 〈네트워크 토큰 링 (Token Ring) 동작 방식〉, 《티스토리》, 2017-09-29
- 둔탱이, 〈ATM교환기〉, 《티스토리》, 2015-09-20
- 문일영, 〈Introduction to Wireless Internet〉, 《티스토리》, 2005-09-06
같이 보기[편집]