"온라인쇼핑"의 두 판 사이의 차이
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− | '''온라인 쇼핑'''(Online Shopping)은 [[네트워크]]를 활용해 온라인 상에서 상품과 서비스를 거래하는 장소 또는 구매 | + | '''온라인 쇼핑'''(Online Shopping)은 [[네트워크]]를 활용해 온라인 상에서 상품과 서비스를 거래하는 장소 또는 구매 행위이다.<ref name="지식백과">〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2837588&cid=42107&categoryId=42107 온라인 쇼핑]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 일반적인 거래 이외에 경매나 대리 구매 등 다양한 구매 방식도 있다. |
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+ | ==개요== | ||
+ | 온라인 쇼핑은 인터넷상에서 물건을 구매하는 행위이다. 구매자는 [[컴퓨터]]로 [[월드 와이드 웹]] [[서버]](World Wide Web Server)에 저장되어 있는 가상 점포의 [[홈페이지]]에 접속하여 원하는 물건을 [[온라인]]으로 주문한다.<ref> 〈[https://ko.dict.naver.com/#/entry/koko/2e1a64466beb43079922f7b9c912dbfa 온라인 쇼핑]〉, 《네이버 국어사전》 </ref> 온라인 쇼핑은 이전까지는 유선 인터넷으로만 이루어지곤 했다. [[무선인터넷]] 기술이 발전한 현재는 모바일 기기를 이용한 무선인터넷으로 이루어지며 화상 광고나 1인 사업자와 직접 거래 하는 등 방식과 기능에서 거듭 변화를 맞이하고 있다. | ||
==역사== | ==역사== | ||
− | 최초의 온라인 | + | 최초의 온라인 쇼핑은 전화선을 이용한 통신 [[텔레비전]](TV)에서 시작되었다. 1979년 [[마이클 알드리치]](Michael Aldrich)는 국내 전화선을 이용해 국내 텔레비전과 실시간 거래 처리 컴퓨터에 연결하여 온라인 시장을 개발했다.<ref name="ㅇㅅ">심재석 기자, 〈[https://byline.network/2016/04/1-129/ (카드뉴스) 온라인 쇼핑의 20년 역사]〉, 《바이라인 네트워크》, 2016-04-25</ref> 이 시스템의 기반은 비디오텍스(Videotex)였으며, 1970년대에서 1980년 중반까지 주로 온라인 홈뱅킹(Online Home banking)으로 사용되었다. 1981년부터 씨티뱅크(Citibank), 케미컬(Chemical), 메뉴팩쳐러스 하노버(Manufactures Hanover), 체이스 맨하탄(Chase Manhattan)이 비디오텍스를 활용해 뉴욕에서 서비스를 제공했다.<ref> 〈[https://cs.kangwon.ac.kr/~leeck/IS/ch09.pdf Chapter 09. 암호를 이용한 전자상거래]〉, 《강원대학교》, 2016-08-31</ref>. 이후 1990년, [[팀 버너스리]](Tim Berners-Lee)가 [[하이퍼텍스트]](Hypertext) 시스템을 고안해 최초의 월드 와이드 웹 서버와 [[브라우저]](Browser)를 만들었으며, 1년 뒤 상업적 이용을 위해 배포되었다. 1994년 피자헛(Pizza Hut)이 온라인 주문을 받고 온라인 뱅킹(Online Banking)이 등장했다. [[제프 베조스]](Jeff Bezos)가 1995년 인터넷 가상 상점인 [[아마존]](Amazon)을 창업하면서 본격적으로 온라인 쇼핑이 활성화되었다.<ref name="ㅇㅅ"></ref> 몇 년 후, 온라인 결제 시스템인 현재의 [[페이팔]]이 탄생했다. 2000년대 초반부터 인터넷이 비약적으로 발전하며 더욱 정교한 수익화 방식과 플랫폼이 등장했다. 2000년, [[구글]]은 기업들이 자사 제품을 홍보하기 위한 온라인 광고 도구로써 구글 애드를 도입했다. 이로써 클릭당 종량제 광고의 시대를 열었다. 그로부터 5년 뒤, 아마존은 회원들에게 빠른 무료 배송과 독점 할인 같은 특전을 제공하는 프라임 멤버십 패키지를 선보였다. 주요 이용자에게는 연회비가 부과되었다. 2010년대에 이르러 전자상거래는 빠르게 속도를 내기 시작했다. 2010년, 온라인 쇼핑 역사상 처음으로 사이버 먼데이 기간 동안 미국의 온라인 매출이 10억 달러를 돌파했다. 비슷한 시기, 새로운 디지털 결제 도구가 출시되었다. 2014년 [[애플페이]]가 출시되어 [[아이폰]]으로 직접 제품을 구매할 수 있게 된 것이다.<ref> 피우스, 〈[https://blog.naver.com/PostView.naver?blogId=jeunkim&logNo=222421780667&parentCategoryNo=&categoryNo=42&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView 온라인 쇼핑의 역사]〉, 《네이버 블로그》, 2021-07-06 </ref> |
==종류== | ==종류== | ||
− | 온라인 쇼핑은 크게 인터넷 쇼핑(Internet shopping)과 모바일 쇼핑(Mobile shopping)으로 분류할 수 있다. 본래 온라인 | + | 온라인 쇼핑은 크게 인터넷 쇼핑(Internet shopping)과 모바일 쇼핑(Mobile shopping)으로 분류할 수 있다. 본래 온라인 쇼핑은 인터넷 쇼핑의 유사어로 불렸지만, 모바일 쇼핑의 영향력이 확대되면서 인터넷(Internet)과 모바일(Mobile) 두 형태를 포괄하는 개념으로 통용된다.<ref name="지식백과"></ref> |
===인터넷 쇼핑=== | ===인터넷 쇼핑=== | ||
− | + | 인터넷 쇼핑은 전자기기와 네트워크를 이용한 전자상거래와 비대면으로 청약을 받아 판매하는 통신판매, 두 가지 속성을 지닌다. 예를 들어 홈쇼핑은 통신판매는 맞지만, 전자상거래로 볼 순 없기 때문에 인터넷 쇼핑에 해당하지 않는다. 오프라인에서 계약을 하고 인터넷 뱅킹을 이용하는 경우 또한 전자상거래에 속하지만, 통신판매는 아니기 때문에 인터넷 쇼핑이라고 할 수 없다.<ref name="법">법제처, 〈[https://easylaw.go.kr/CSP/CnpClsMain.laf?popMenu=ov&csmSeq=835&ccfNo=1&cciNo=1&cnpClsNo=1 인터넷 쇼핑의 개념]〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15</ref> 최근 [[네이버 카페]](Naver Cafe)에서 출발한 중고나라와 같은 중고 판매 플랫폼도 [[네이버페이]](Naver Pay)와 같은 전자상거래와 비대면 방식의 판매가 이루어지고 있어 인터넷 쇼핑의 일종으로 볼 수 있다. 인터넷 쇼핑은 의미상으로 온라인 쇼핑과 동의어로 볼 수 있지만, 기존의 인터넷 쇼핑과 구별되는 모바일 쇼핑이 등장하면서 최근에는 온라인 쇼핑의 한 종류로 인식하고 있다. 대표적인 인터넷 쇼핑몰은 [[아마존]](Amazon), [[타오바오]](Taobao), [[알리익스프레스]](Aliexpress) 등이 있다. 국내에서는 [[지마켓]](Gmarket), [[인터파크]](Interpark), [[네이버 쇼핑]](Naver Shopping) 등이 대표적이다. 대표적인 인터넷 쇼핑몰은 대부분 사업자와 소비자 간 통신판매를 중개하는 e-마켓 플레이스(E-Market Place) 형태를 띤다. 개별 인터넷 쇼핑몰의 경우 자사가 독립적으로 운영하는 쇼핑몰이지만 쇼핑몰을 알리는 목적으로 종종 e-마켓 플레이스의 종류인 오픈마켓(Open Market)이나 스마트스토어(Smart Store)를 이용해 판매한다.<ref name=M>엠디의 시선, 〈[https://yums7.tistory.com/98 알아두면 좋은 온라인 쇼핑몰의 종류]〉, 《티스토리》, 2020</ref> 스마트 스토어와 오픈마켓은 다양한 상품을 판매한다는 점에서 혼동될 수 있다. 스마트 스토어는 네이버 쇼핑과 같이 쇼핑이 주목적은 아니지만 다양한 서비스를 제공하는 사이트에서 별도의 스토어(store)를 세운 쇼핑 공간을 지칭한다. 오픈마켓은 [[이베이]], 지마켓과 같이 쇼핑을 주목적으로 하여 다양한 상품을 취급하는 판매 공간이다. 앞서 설명한 [[아마존]]이 이 오픈마켓에 속하며, 온라인 쇼핑몰(Online Shoppingmall)의 원조라 할 수 있다. 오픈마켓과 스마트 스토어 모두 누구나 쉽게 상품 판매가 가능하며 접근성이 용이하지만 그만큼 경쟁이 치열하다는 단점이 있다. 그래서 [[SNS]] 등 추가적 수단을 통해 별도의 홍보 방식을 이용하기도 한다.<ref>admin, 〈[https://entrench-consulting.com/ko/tips/%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EC%96%B4-%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%9E%90-%EC%A0%95%EC%9D%98%EC%B1%84%EB%84%90-%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C/#page-content 스마트 스토어 사용자 정의 채널 가이드]〉, 《인트렌치 컨설팅》, 2020-08-14</ref> | |
− | 인터넷 쇼핑은 전자기기와 네트워크를 이용한 전자상거래와 비대면으로 청약을 받아 판매하는 통신판매, 두 가지 속성을 지닌다.<ref>법제처, 〈[https://easylaw.go.kr/CSP/CnpClsMain.laf?popMenu=ov&csmSeq=835&ccfNo=1&cciNo=1&cnpClsNo=1 인터넷 쇼핑의 개념]〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15</ref> | ||
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− | 인터넷 | ||
− | 스마트 스토어와 오픈마켓은 다양한 상품을 판매한다는 점에서 혼동될 수 있다. 스마트 | ||
===모바일 쇼핑=== | ===모바일 쇼핑=== | ||
+ | 모바일 쇼핑은 모바일 기기를 이용한 전자상거래다. 모바일 커머스(Mobile Commerce)라고 불리며, 유선 인터넷으로 물건을 사고파는 것과 달리 이동 중에 스마트폰 또는 기타 무선 인터넷 단말기를 이용한 거래 행위를 통칭한다.<ref>신효송 기자, 〈[https://news.appstory.co.kr/plan2433 Mobile Commerce 과거, 현재, 그리고 미래 ①]〉, 《앱스토리》, 2012-09-12</ref> 고정된 컴퓨터를 통한 전자상거래의 한계를 넘어 이동성과 휴대성이 가미된 효과를 보여준다는 점에서 인터넷 쇼핑과 구별된다. 모바일 쇼핑은 인터넷 쇼핑과 마찬가지로 온라인(Online)을 이용한 전자상거래이기에 인터넷 쇼핑과 비슷한 분류 체계를 적용할 수 있으며, 또한 많은 인터넷 쇼핑몰(Internet Shoppingmall)이 모바일 앱(Mobile App)을 출시해 모바일 쇼핑몰의 입지를 구축하고 있다. 2021년 1월 기준 모바일 쇼핑은 거래액이 10조 6192억 원으로 전년 대비 29.2% 증가했으며, 온라인 쇼핑 중 모바일의 비중도 70.5%로 전년과 대비해 3.7%로 증가하여 확실한 성장세를 보인다.<ref>이민경, 〈[2021년 1월 온라인쇼핑 동향]〉, 《통계청》, 2021-03-05</ref> 이에 많은 쇼핑몰이 인터넷 쇼핑에서 모바일 쇼핑으로 넘어가고 있다. 개별 쇼핑몰이나 홈쇼핑에서도 별도의 앱을 제작해 모바일 쇼핑을 위한 환경을 조성 중이다. 그중에서도 E-마켓 플레이스와 같은 커머스 플랫폼(Commerce Platform)이 모바일 쇼핑 시장에서 크게 두각을 드러내고 있다. 대표적으로 [[쿠팡]](Coupang), [[위메프]](Wemakeprice), [[지그재그]](Zigzag), [[당근마켓]], [[카카오톡 스토어]](KaKaoTalk Store) 등이 있다. 커머스 플랫폼은 오픈마켓, 소셜 커머스(Social Commerce), 스마트 스토어 등으로 분류할 수 있다. 오픈마켓에는 [[옥션]](Aution), 지마켓, 위메프가 있으며, 스마트 스토어(Smart Sotre)에서는 카카오톡 스토어, 위메프, 쿠팡 등을 소셜커머스라고 한다.<ref name="M"></ref> | ||
− | + | ; 소셜커머스와 오픈마켓의 차이 | |
− | + | 소셜 커머스와 오픈마켓의 차이점은 서비스 제공 방식에 있다. 소셜 커머스는 법률상 통신판매업자로 등록되어 있으며 최종 판매 책임을 져야 하지만, 오픈마켓은 통신판매중개업자로 분류되어 직접 판매가 아닌 중개자 역할로 책임이 한정된다.<ref>그루브정, 〈[https://m.blog.naver.com/groove0524/220503063574 오픈마켓과 소셜커머스의 차이점]〉, 《네이버 블로그》, 2015-10-08</ref> 오픈마켓은 소셜커머스보다 상품 종류가 많아 가격 경쟁을 붙일 수 있다는 장점이 있다. 또한 중개업이기 때문에 구매자가 상품을 받은 후 구매 결정을 한 시점에서 약 8~10일 후에 판매자에게 수익이 돌아가 정산 주기가 빠르다고 할 수 있다. 그러나 오픈마켓은 판매자와 구매자를 중개하는 서비스이기 때문에 그만큼 책임에서 벗어나 있다. 코로나 19 마스크 사태 당시 장당 배송비를 부과해 비용을 부풀리거나 판매자 측에서 임의로 주문을 취소하고 다시 비싼 값에 되파는 등 폭리 행위가 이어졌으나, 오픈마켓 측에선 안이한 대처와 책임회피 식으로 일관해 소비자들의 불만이 속출했다.<ref>김은영 기자, 〈[https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/03/02/2020030200285.html (팀장칼럼) 마스크 사태로 드러난 오픈마켓의 무책임 경영]〉, 《조선비즈》, 2019-09-10</ref> 이러한 사례와 같이 오픈마켓은 입점 업체의 자율성과 양심에만 맡기고 책임을 회피할 수 있다는 단점이 있다. 한편 소셜커머스는 카테고리별 엠디(Merchandise)들에 선별된 상품만 소비자에게 제공되기 때문에 품질이 어느 정도 보장되는 반면 오픈마켓에 비하면 상품 종류가 부족하다. 최근에는 옥션의 올킬, 지마켓의 슈퍼딜, [[11번가]]의 쇼킹딜 등 오픈마켓에서도 이러한 큐레이션 서비스를 제공한다. 소셜커머스에서도 쿠팡의 로켓배송, 위메프의 'VIP 클럽데이' 등 멤버십 회원을 대상으로 한 다양한 편의 서비스를 제공한다.<ref> 신효령 기자, 〈[https://news.v.daum.net/v/20150319141109344 오픈마켓·소셜커머스, 맞춤형 '큐레이션 서비스' 인기]〉, 《뉴시스》, 2015-03-19</ref> | |
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− | ==== | + | ====장점==== |
− | + | 모바일 쇼핑의 가장 큰 장점은 휴대성과 편의성이다. 무선인터넷을 통해 이동 중에도 쇼핑이 가능하며 모바일 기기 인터페이스에 적합한 쇼핑 서비스를 제공한다. 또한, 결제 방식에서도 인터넷 쇼핑보다 편리하다. 네이버페이, [[카카오페이]](Kakao Pay), [[삼성페이]](Samsung Pay) 등등 다양한 결제 페이가 등장하면서 구매 절차가 간소화되었다. 최근에는 쿠팡의 로켓배송이나 지그재그의 익일 배송 등 기존 온라인 쇼핑의 취약점이었던 배송 문제를 줄여나가는 서비스를 제공하고 있다. 이외에도 모바일 쇼핑은 차별화된 방식으로 다양한 서비스를 제공 중이다.<ref> 김윤수 기자, 〈[https://biz.chosun.com/it-science/ict/2021/07/06/TMIX6UN535HQVK6ZIIQCKJA4QU/ 지그재그, 카카오스타일로 공식 출범…패션시장서 네이버와 격돌]〉 , 《조선비즈》, 2021-07-06</ref> | |
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− | ==== | + | ====단점==== |
− | 모바일 | + | 모바일 기기 알림을 통해 과도한 홍보성 문구를 자주 노출하는 문제가 있다. 이 경우 '최저가' '이벤트가'라는 문구를 사용하거나 할인 쿠폰을 제시해 소비를 조장하지만, 인터넷 최저가보다 비싼 때도 있어 합리적인 소비를 결정해야 한다. 또한, 현재 소셜 커머스 시장이 확대되고 레드오션이 되면서 커머스 간의 과열 경쟁이 문제시되었다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EC%85%9C%20%EC%87%BC%ED%95%91#s-3 소셜쇼핑 문제점]〉 , 《나무위키》</ref> |
− | == | + | ==온택트 라이브화== |
− | + | 인플루언서(Influencer)란 사회에 미치는 영향력이 큰 사람을 지칭하며 유튜버나 [[SNS]] 스타 등을 포함한다. 1인 인플루언서 마켓 거래가 활성화되면서 주요 플랫폼들은 비디오를 이용해 커머스 기능을 강화하거나 거래 편의성을 조력하는 기능을 도입해 수익을 강화했다. 여기서 등장한 것이 V커머스다. V커머스는 코로나 19로 사회적 거리두기를 위한 언택트 시대가 도래하고 탈규모화 된 마켓 거래가 활성화되면서 대두되었다. V커머스는 기존의 이커머스 방식이 가진 결정적인 약점인 정부의 부족을 보완하는 역할을 한다. 이것을 다른 말로 [[라이브 커머스]](Live Commerce)라고 하는데, 라이브 스트리밍(Live streaming)과 커머스(Commerce)를 합성한 단어다. 실시간 방송을 통해 제품을 소개하는 방식으로 직접 대면하지 않고 온라인으로 만나는 온택트(Ontact) 기능을 충족한다. 기존 단방향 홈쇼핑과 비슷하다고 생각할 수 있지만, 결정적으로 라이브 스트리밍을 하고 있는 소비자와 인플루언서가 자유롭게 소통할 수 있다는 점이 차별화된다. 또한 티브이 홈쇼핑(Home-shopping)처럼 콘텐츠의 제약이 없어 스튜디오에서만 진행하지 않다는 것도 큰 매력이다. 판매자와 소비자 간의 실시간 상호소통으로 신뢰도를 높이고 색다른 쇼핑 경험을 부여한다는 것이 라이브 커머스의 큰 강점이다. 라이브 커머스 산업은 2019년 [[중국]]에서 성장하여 '온오프라인과 실물 소비'라는 디지털 경제의 새로운 패러다임으로 부상하였다.<ref name="ㄹㅇㅂ">임병선 기자, 〈[https://www.ilovepc.co.kr/news/articleView.html?idxno=36845 온택트 시대, 무섭게 성장하는 플랫폼 ‘라이브 커머스’가 뜨고 있다!]〉, 《스마트PC사랑》, 2020-11-04</ref> 즉, 라이브 커머스는 코로나 시대에 온라인 커머스가 가진 한계점을 극복하고 라이브화 및 온택트화하여 새로운 방향을 제시하는 모델이다. 라이브 커머스 시장은 전체 온라인 쇼핑 내에서 차지하는 비율이 약 2%로 아직 미비한 수준이다. 그러나 구매 전환율이 타 커머스 대비 높은 시장이라는 점에서 매력적인 플랫폼으로 주목받는다. 전통적인 전자 상거래 구매 전환율은 0.37%지만, 상위 라이브 커머스 구매 전환율은 무려 20%에 달한다.<ref name="ㅂㄳ">주용완, 〈[국내 라이프 커머스 플랫폼 시장 진단]〉, 《한국인터넷진흥원》</ref> | |
+ | ===전통 플랫폼 기반=== | ||
+ | 대규모 이용자를 보유하는 플랫폼(Platform) 기업이 라이브 커머스 시장에 진출하는 유형이다. 국내에서는 [[네이버㈜]](Naver)와 [[㈜카카오]](Kakao)가 선두에 있고 글로벌 플랫폼 사인 [[페이스북]](Facebook), [[인스타그램]](Instagram) 역시 라이브 커머스 시장을 준비하고 있다. 여기서 네이버 쇼핑 라이브(Naver Shopping Live)는 산지에서 해외까지 공간의 제약을 받지 않는 생생한 쇼핑을 지향하고 있다. 시간과 공간을 제약하지 않고 고객들과 양방형 소통하는 것에 차별화 포인트를 두고 사업을 추진 중이다. 카카오 쇼핑 라이브(Kakao Shopping Live)는 폐쇄형 플랫폼으로 차별화한 쇼핑 라이브를 선보이고 있다. 카카오 커머스팀(Kakao Commerce Team)과의 사전 협의 이후 쇼핑 라이브가 시행되며 카카오(Kakao)는 전문 스튜디오, 라이브 커머스 전단 팀 등을 지원하여 품질을 향상하는 것으로 차별화를 준다.<ref name="ㅂㄳ"></ref> | ||
− | == | + | ===쇼핑 플랫폼 확장형=== |
− | + | 전통적인 쇼핑 플랫폼사들이 라이브 커머스로 진화하는 유형이다. 대표적으로 쿠팡, SSG닷컴, 무신사 등이 있다. 라이브 커머스를 오픈하면서 본격적으로 경쟁 대열에 합류하고 있다. 여기서 쿠팡은 크리에이터로 차별화를 둔 라이브 커머스를 제공한다. 쿠팡 내의 판매자들은 직접 방송하거나 크리에이터에게 상품 판매를 의뢰한다. 크리에이터에게는 별도의 수익이 지급된다. 특히 [[SNS]]에서처럼 이용자들이 선호하는 크리에이터를 팔로우할 수 있다는 점이 인상적이다. [[SNS]]상에서 다양한 상품을 홍보하는 인플루언서들이 쿠팡을 통해 다른 수익을 창출할 수 있고 업계에서 인플루언서 선호도가 높아진 만큼 색다른 라이브 커머스 서비스로 자리매김할 것으로 예상한다.<ref name="ㅂㄳ"></ref> | |
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− | === | + | ===홈쇼핑 기반=== |
− | + | 홈쇼핑 기반의 플랫폼들은 쌍방향 라이브 커머스의 출현으로 큰 위협을 받고 있다. 대표적으로 현대홈쇼핑, 롯데홈쇼핑 등이 있다. 이들은 방송을 통한 단방향 라이브 커머스를 제공하면서 송출 수수료, 규제 법령 등에 따른 여러 제약을 경험한 바 있다.<ref name="ㅂㄳ"></ref> 현대홈쇼핑은 자사 모바일 앱 내에 쇼핑 라이브 코너를 런칭하여 담당 엠디가 실시간으로 채팅에 답변하는 서비스를 제공하고 있다.<ref>김정희 기자, 〈[https://www.etnews.com/20210603000059 (상장기업 분석)현대홈쇼핑, TV홈쇼핑부터 라이브 커머스까지 '섭렵']〉, 《전자신문》, 2021-06-03</ref> | |
− | === | + | ===전문 플랫폼=== |
− | + | 대표적인 라이브 커머스 전문 플랫폼으로 [[그립]](Grip)과 [[잼라이브]](JAM Live)가 있다. 그립은 2021년 기준 누적 다운로드 120만 건을 기록하고 라이브 방송 수가 약 3000회에 도달했으며, 신세계면세점과 협력하여 포스트 코로나 시대에 판매 채널을 제공하는 등 라이브 커머스 시장을 주도하고 있다. 잼라이브는 다양한 혜택의 라이브 쇼핑과 상금을 제공하는 퀴즈쇼를 통해 라이브 커머스 시장에서 입지를 굳혀가고 있다.<ref name="ㅂㄳ"></ref> | |
− | === | + | ==전문화== |
− | + | ===특정 대상 공략 전문화 쇼핑몰=== | |
− | + | 특정 상품군만 취급하는 맞춤화 및 개별화된 전문 온라인 쇼핑몰이 강세를 보고인다. 전문몰 이용 점유율이 2018년 초 14.6%에서 다음 해 2019년 말 28.9%까지 증가하며 큰 성장률을 보였다. 이것은 주 소비층으로 부상한 밀레니얼 세대가 트렌드에 민감하고 개성을 중시하며, 전문 제조사 및 스타트업이 콘텐츠(Contents)와 취미 및 관심사 기반의 소셜미디어를 통해 이러한 니즈를 충족시키기 때문으로 유추할 수 있다. 그중 지속적인 성장세를 나타내는 패션과 2018년과 19년 사이 총 이용자가 약 300만 명이 증가하며 갑작스러운 상승세를 보인 중고 거래 전문화 쇼핑몰이 특히 두각을 나타내고 있다.<ref name="ㅈㄱ">김정민 기자, 〈[https://news.joins.com/article/23706804 모바일·중고·전문 몰···'Z세대 소비' 3대 키워드]〉, 《중앙일보》, 2020-02-15</ref> | |
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− | == | + | ====중고 거래==== |
− | === | + | 중고 거래는 2019년 전까지 저조한 성적을 보이다가 2019년부터 갑자기 패션을 추월하고 전문 쇼핑몰 앱 이용자 순위 1위에 올랐다. 이는 당근마켓에 의한 성적으로 볼 수 있다. 당근마켓은 이용자 수 404만 명이라는 압도적인 성적을 보인다. 2019년에 구글 플레이 베스트 앱에 선정되었다. 앱을 기반으로 한 통신 거래이지만 동네 이웃과의 거래라 오프라인 만남으로 이어지는 감수성이 성공한 것이라는 추측이 있다. 특히 전문화 쇼핑몰이 1020세대엔 선호되지만 4060세대에서는 비교적 등한시되는 경향을 생각한다면 당근마켓이 연령별 쇼핑 앱 60대 4위에 오른 것은 유의미한 기록이다.<ref name="ㅈㄱ"></ref> 이는 당근마켓이 커머스 플랫폼 형태를 취하면서도 아날로그적 감수성을 자극하고 노년층도 다루기 쉬운 인터페이스를 제공한다는 것을 의미한다. 또한 롯데쇼핑(Lotte Shopping)에서 당근마켓 이전까지 중고거래 시장을 주도하던 '중고나라'의 인수에 참여한 점도 눈 여겨봐야 할 지점이다. 중고나라가 기존 업계 1위 플랫폼에도 불구하고 당근마켓의 우위를 뺏긴 것은 모바일(Mobile)화가 성숙하지 않았으며 네이버 카페 기반 서비스로 성장세에 한계가 있었기 때문이다. 네이버 카페라는 태생적 리스크를 벗는다면 [[중고나라]]는 압도적인 이용자 수로 절대적인 강점을 보인다. 롯데쇼핑이 중고나라 인수에 참여한 건에 대해 관계자는 중고거래 시장은 성장 잠재력이 매우 큰 시장이며 E-커머스 시장의 진입장벽을 생각하여 시장 선점의 필요성을 느낀 것에 기인한다고 답했다.<ref name=ㅈㄷ>강필성 기자, 〈[http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2021/03/31/2021033100107.html '중고나라'는 롯데쇼핑의 새로운 가능성이 될까]〉, 《뉴데일리》, 2021-03-31</ref> |
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====패션==== | ====패션==== | ||
+ | 패션 업계는 전문 쇼핑몰 분야에서 지속적으로 높은 수치를 보인다. 온오프라인을 통틀어 MZ 세대가 의류 구매를 가장 많이 하는 채널은 패션 앱이다. 전국 15~39세 남녀 2,000명을 대상으로 조사한 결과, 응답자 44.9%가 패션 앱을 통해 의류 구매를 한다고 답변했다.<ref>이영아 기자, 〈[https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=83811 MZ세대 44.9% 패션앱서 옷산다...무신사-지그재그-에이블리 '활짝']〉, 《테크엠》, 2021-05-19</ref> 그 중 대표적으로 이용률이 높은 앱은 무신사, 지그재그, 에이블리다. 무신사는 남성에게, 에이블리와 지그재그는 여성에게 인기를 끌고 있다. 에이블리와 지그재그는 타겟층이 겹치는 만큼 각종 쿠폰을 이용해 마케팅 경쟁을 벌이고 있다. 이용자 설문조사 결과 패션 앱 이용의 이유로 쇼핑몰 및 브랜드가 다양하고 시간 보내기 좋다는 의견이 다수 차지했다.<ref name="ㅈㄱ"></ref> | ||
− | ===종합 | + | ===종합 쇼핑몰=== |
+ | 전문 쇼핑몰이 인기를 끌면서 쿠팡과 지마켓 등 종합 쇼핑몰 또한 전문관을 강화하는 전략을 펼쳤다. 마트나 백화점 같은 오프라인 매장은 한정된 공간에 상품을 선보이기엔 셀렉션을 확대하는데 제한이 있다. 반면, 온라인은 이러한 제한이 없어 전문관 마케팅을 효과적으로 활용할 수 있다. 쿠팡은 피규어, 낚시, 골프, 신학기 학용품, 방한용품 등 취미용품부터 생활용품, 필수품까지 2018년 한 해에만 30여 개 전문관과 테마관을 오픈했다. 한 카테고리 제품을 한 곳에 모아 놓은 전문관은 소비자들이 원하는 상품을 쉽고 편하게 접할 수 있는 것이 특징이다. [[옥션]](Aution)은 여성, 남성, 유아 의류와 잡화 등 다양한 패션 상품을 화보와 함께 소개하는 '옥션 쇼룸'을 선보이기도 하고 외식과 영화 뷰티 등 분야별로 총 100여 개 브랜드 E-쿠폰을 한 자리에 모아 놓고 모바일에서만 제공하는 'e쿠폰 모바일 전용 코너'등을 운영하기도 한다.<ref> 신원선 기자, 〈[https://www.metroseoul.co.kr/article/2019010700120 온라인쇼핑도 '전문관'이 뜬다…전문성·차별화로 고객 확보]〉 , 《메트로신문》, 2019-01-07</ref> | ||
==법령== | ==법령== | ||
− | 온라인 쇼핑은 비대면 거래이면서 전자 문서에 의해 정보 제공, 청약, 승낙, 결제가 처리되므로 통신판매인 동시에 전자상거래에도 해당한다. 따라서 온라인 쇼핑은 통신판매에 관한 규정과 전자상거래에 관한 규정이 모두 적용된다.<ref>〈[https://www.easylaw.go.kr/CSP/CnpClsMain.laf?popMenu=ov&csmSeq=25&ccfNo=1&cciNo=1&cnpClsNo=1 인터넷쇼핑몰의 의미·유형]〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15</ref> | + | 온라인 쇼핑은 비대면 거래이면서 전자 문서에 의해 정보 제공, 청약, 승낙, 결제가 처리되므로 통신판매인 동시에 전자상거래에도 해당한다. 따라서 온라인 쇼핑은 통신판매에 관한 규정과 전자상거래에 관한 규정이 모두 적용된다.<ref name="법령">〈[https://www.easylaw.go.kr/CSP/CnpClsMain.laf?popMenu=ov&csmSeq=25&ccfNo=1&cciNo=1&cnpClsNo=1 인터넷쇼핑몰의 의미·유형]〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15</ref> |
− | ===E-마켓플레이스 | + | ===E-마켓플레이스=== |
− | E-마켓 | + | E-마켓 플레이스는 사업자와 소비자 간 통신판매를 중개하는 사업장이기 때문에 통신판매중개의 법령을 따라야 한다. E-마켓 플레이스는 인터넷 쇼핑몰의 이용을 허락하거나 광고 수단을 제공하여 통신판매에 관한 정보 제공이나 청약 접수 등 거래 당사자 간 통신판매를 알선하는 행위를 한다. 포털 사이트 등에서 배너를 게시하여 다른 사이트로 이동해서 거래가 이루어지는 경우에는 게시된 사이트에 통신판매에 필요한 중요한 절차가 수행된 것이 아니므로 게시된 사이트의 운영자를 통신판매 중개자라고 할 수 없다. 그러나 포털사이트 배너에서 그것이 전혀 다른 사이트임을 소비자가 명확히 인식할 수 있는 조치가 취해지지 않은 경우, 연결된 사이트에 대해 해당 포털 사이트 운영자는 통신판매 중개자 또는 통신판매업자의 책임을 진다. 통신판매 중개자는 상품 판매에 있어 책임이 없다는 사실을 약정하지 않거나 미리 고지하지 않고 중개업을 한 경우에는 통신판매 중개를 의뢰한 자와 함께 소비자에게 손해를 배상할 책임을 진다. 그러나 만일 판매 중개자라는 사실을 명확히 하고 책임이 없다는 사실을 고지했다면 상품에 대한 책임을 부과할 수 없다. 그러므로 통신판매중개업자는 통신판매 중개를 의뢰한 사업자의 신원 정보를 열람할 방법을 소비자에게 제공해야 하며, 통신판매 중개를 의뢰한 자가 사업자가 아닌 경우에는 주소나 전화번호 등의 정보를 거래당사자들이 열람할 수 있는 방법을 제공해야 한다. 또한 사이버몰 이용상의 불만이나 분쟁 해결을 위해 그 원인 및 피해의 파악 등 필요한 조치를 신속히 시행해야 한다.<ref name="법령"></ref> |
===소셜커머스=== | ===소셜커머스=== | ||
− | 소셜커머스는 비대면으로 이용권에 관한 정보를 제공하고 청약을 받아 판매하고 | + | 소셜커머스는 비대면으로 이용권에 관한 정보를 제공하고 청약을 받아 판매하고 있음으로 통신판매에 해당하는 법령을 따라야 한다. 통신판매자는 재화 등을 할인하여 판매하는 경우 할인율 산정의 기준이 되는 가격과 할인율 산정 시점, 기준 가격에 영향을 미치는 특성, 추가 비용 등을 표시해야 한다. 또한, 사업자는 소셜커머스 쿠폰과 관련하여 제공업체 측에서 쿠폰을 사용하는 소비자와 다른 일반 소비자를 차별하여 대우하지 않도록 조치해야 한다. 만일 소셜커머스에서 구매한 쿠폰의 유효 기간이 만료된 경우, 원칙적으로는 유효기간 내에 사용하여야 하나 사용도 환불도 금지하는 위약금 100% 부과는 사업자에게 과다한 부당 이득을 제공하는 조치라는 것을 인정하기에 조정이 있을 수 있다.<ref name="법령"></ref> |
− | === | + | ===판매 제한 물품=== |
− | 담배나 술은 관할 시장·군수·구청장으로부터 소매인 허용을 받아야 판매할 수 있는데, 허락받은 소매인이라 하더라도 온라인 쇼핑을 통해 담배를 판매할 수 없다. 이를 위반하면 | + | 담배나 술은 관할 시장·군수·구청장으로부터 소매인 허용을 받아야 판매할 수 있는데, 허락받은 소매인이라 하더라도 온라인 쇼핑을 통해 담배를 판매할 수 없다. 이를 위반하면 500만 원 이하의 벌금에 처한다. 주류는 허용된 판매 사이트에서만 실수요자를 대상으로 상품 정보를 홍보하고 구입신청과 결재를 받아 상품을 인도해야 한다.<ref name="법령"></ref> |
===소비자보호법=== | ===소비자보호법=== | ||
− | 소비자는 계약 내용에 관한 서면을 받은 날부터 7일 동안 청약 철회를 할 수 있다. 그러나 그 서면을 받은 때보다 재화 등의 공급이 늦게 이루어진 경우, 재화를 공급받거나 재화의 공급이 시작된 날로부터 7일로 지정한다. 그러나 통신판매업자가 | + | 소비자는 계약 내용에 관한 서면을 받은 날부터 7일 동안 청약 철회를 할 수 있다. 그러나 그 서면을 받은 때보다 재화 등의 공급이 늦게 이루어진 경우, 재화를 공급받거나 재화의 공급이 시작된 날로부터 7일로 지정한다. 그러나 통신판매업자가 청약 철회가 불가능한 재화를 사전에 명시하거나 시험 사용 상품을 제공하는 등의 방법을 취했을 경우 청약 철회 등이 불가할 수 있다. 또한 복제가 가능한 재화의 포장이 훼손되거나 용역 또는 디지털 콘텐츠의 제공이 개시된 경우, 소비자가 사용하거나 일부 소비로 가치가 현저히 감소한 경우에도 청약 철회가 불가하다. <ref name="법령"></ref> |
{{각주}} | {{각주}} | ||
==참고자료== | ==참고자료== | ||
+ | * 〈[https://ko.dict.naver.com/#/entry/koko/2e1a64466beb43079922f7b9c912dbfa 온라인 쇼핑]〉, 《네이버 국어사전》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EC%85%9C%20%EC%87%BC%ED%95%91#s-3 소셜쇼핑 문제점]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2837588&cid=42107&categoryId=42107 온라인 쇼핑]〉, 《네이버 지식백과》 | ||
+ | * 심재석 기자, 〈[https://byline.network/2016/04/1-129/, (카드뉴스) 온라인 쇼핑의 20년 역사]〉, 《바이라인 네트워크》, 2016-04-25 | ||
+ | * <[https://cs.kangwon.ac.kr/~leeck/IS/ch09.pdf, Chapter 09. 암호를 이용한 전자상거래]〉, 《강원대학교》, 2016-08-31 | ||
+ | * 법제처, 〈[https://easylaw.go.kr/CSP/CnpClsMain.laf?popMenu=ov&csmSeq=835&ccfNo=1&cciNo=1&cnpClsNo=1, 인터넷 쇼핑의 개념]〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15 | ||
+ | * 엠디의 시선, 〈[https://yums7.tistory.com/98 알아두면 좋은 온라인 쇼핑몰의 종류]〉, 《티스토리》, 2020 | ||
+ | * admin, 〈[https://entrench-consulting.com/ko/tips/%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EC%96%B4-%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%9E%90-%EC%A0%95%EC%9D%98%EC%B1%84%EB%84%90-%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C/#page-content 스마트 스토어 사용자 정의 채널 가이드]〉, 《인트렌치 컨설팅》, 2020-08-14 | ||
+ | * 신효송 기자, 〈[https://news.appstory.co.kr/plan2433 Mobile Commerce 과거, 현재, 그리고 미래 ①]〉, 《앱스토리》, 2012-09-12 | ||
+ | * 이민경, 〈[2021년 1월 온라인쇼핑 동향]〉, 《통계청》, 2021-03-05 | ||
+ | * 그루브정, 〈[https://m.blog.naver.com/groove0524/220503063574 오픈마켓과 소셜커머스의 차이점]〉, 《네이버 블로그》, 2015-10-08 | ||
+ | * 김은영 기자, 〈[https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/03/02/2020030200285.html, (팀장칼럼) 마스크 사태로 드러난 오픈마켓의 무책임 경영]〉, 《조선비즈》, 2019-09-10 | ||
+ | * 임병선 기자, 〈[https://www.ilovepc.co.kr/news/articleView.html?idxno=36845 온택트 시대, 무섭게 성장하는 플랫폼 ‘라이브 커머스’가 뜨고 있다!]〉, 《스마트PC사랑》, 2020-11-04 | ||
+ | * 주용완, 〈국내 라이프 커머스 플랫폼 시장 진단〉, 《한국인터넷진흥원》 | ||
+ | * 김정희 기자, 〈[https://www.etnews.com/20210603000059 (상장기업 분석)현대홈쇼핑, TV홈쇼핑부터 라이브 커머스까지 '섭렵]'〉, 《전자신문》, 2021-06-03 | ||
+ | * 김정민 기자, 〈[https://news.joins.com/article/23706804 모바일·중고·전문 몰···'Z세대 소비' 3대 키워드]〉, 《중앙일보》, 2020-02-15 | ||
+ | * 강필성 기자, 〈[http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2021/03/31/2021033100107.html '중고나라'는 롯데쇼핑의 새로운 가능성이 될까]〉, 《강필성》, 2021-03-31 | ||
+ | * 이영아 기자, 〈[https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=83811 MZ세대 44.9% 패션앱서 옷산다...무신사-지그재그-에이블리 '활짝']〉, 《테크엠》, 2021-05-19 | ||
+ | * 〈[https://www.easylaw.go.kr/CSP/CnpClsMain.laf?popMenu=ov&csmSeq=25&ccfNo=1&cciNo=1&cnpClsNo=1 인터넷쇼핑몰의 의미·유형]〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15 | ||
+ | * 피우스, 〈[https://blog.naver.com/PostView.naver?blogId=jeunkim&logNo=222421780667&parentCategoryNo=&categoryNo=42&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView 온라인 쇼핑의 역사]〉, 《네이버 블로그》, 2021-07-06 | ||
+ | * 신원선 기자, 〈[https://www.metroseoul.co.kr/article/2019010700120 온라인쇼핑도 '전문관'이 뜬다…전문성·차별화로 고객 확보]〉 , 《메트로신문》, 2019-01-07 | ||
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− | {{인터넷| | + | * [[인터넷 쇼핑]] |
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2023년 1월 13일 (금) 09:04 기준 최신판
온라인 쇼핑(Online Shopping)은 네트워크를 활용해 온라인 상에서 상품과 서비스를 거래하는 장소 또는 구매 행위이다.[1] 일반적인 거래 이외에 경매나 대리 구매 등 다양한 구매 방식도 있다.
목차
개요[편집]
온라인 쇼핑은 인터넷상에서 물건을 구매하는 행위이다. 구매자는 컴퓨터로 월드 와이드 웹 서버(World Wide Web Server)에 저장되어 있는 가상 점포의 홈페이지에 접속하여 원하는 물건을 온라인으로 주문한다.[2] 온라인 쇼핑은 이전까지는 유선 인터넷으로만 이루어지곤 했다. 무선인터넷 기술이 발전한 현재는 모바일 기기를 이용한 무선인터넷으로 이루어지며 화상 광고나 1인 사업자와 직접 거래 하는 등 방식과 기능에서 거듭 변화를 맞이하고 있다.
역사[편집]
최초의 온라인 쇼핑은 전화선을 이용한 통신 텔레비전(TV)에서 시작되었다. 1979년 마이클 알드리치(Michael Aldrich)는 국내 전화선을 이용해 국내 텔레비전과 실시간 거래 처리 컴퓨터에 연결하여 온라인 시장을 개발했다.[3] 이 시스템의 기반은 비디오텍스(Videotex)였으며, 1970년대에서 1980년 중반까지 주로 온라인 홈뱅킹(Online Home banking)으로 사용되었다. 1981년부터 씨티뱅크(Citibank), 케미컬(Chemical), 메뉴팩쳐러스 하노버(Manufactures Hanover), 체이스 맨하탄(Chase Manhattan)이 비디오텍스를 활용해 뉴욕에서 서비스를 제공했다.[4]. 이후 1990년, 팀 버너스리(Tim Berners-Lee)가 하이퍼텍스트(Hypertext) 시스템을 고안해 최초의 월드 와이드 웹 서버와 브라우저(Browser)를 만들었으며, 1년 뒤 상업적 이용을 위해 배포되었다. 1994년 피자헛(Pizza Hut)이 온라인 주문을 받고 온라인 뱅킹(Online Banking)이 등장했다. 제프 베조스(Jeff Bezos)가 1995년 인터넷 가상 상점인 아마존(Amazon)을 창업하면서 본격적으로 온라인 쇼핑이 활성화되었다.[3] 몇 년 후, 온라인 결제 시스템인 현재의 페이팔이 탄생했다. 2000년대 초반부터 인터넷이 비약적으로 발전하며 더욱 정교한 수익화 방식과 플랫폼이 등장했다. 2000년, 구글은 기업들이 자사 제품을 홍보하기 위한 온라인 광고 도구로써 구글 애드를 도입했다. 이로써 클릭당 종량제 광고의 시대를 열었다. 그로부터 5년 뒤, 아마존은 회원들에게 빠른 무료 배송과 독점 할인 같은 특전을 제공하는 프라임 멤버십 패키지를 선보였다. 주요 이용자에게는 연회비가 부과되었다. 2010년대에 이르러 전자상거래는 빠르게 속도를 내기 시작했다. 2010년, 온라인 쇼핑 역사상 처음으로 사이버 먼데이 기간 동안 미국의 온라인 매출이 10억 달러를 돌파했다. 비슷한 시기, 새로운 디지털 결제 도구가 출시되었다. 2014년 애플페이가 출시되어 아이폰으로 직접 제품을 구매할 수 있게 된 것이다.[5]
종류[편집]
온라인 쇼핑은 크게 인터넷 쇼핑(Internet shopping)과 모바일 쇼핑(Mobile shopping)으로 분류할 수 있다. 본래 온라인 쇼핑은 인터넷 쇼핑의 유사어로 불렸지만, 모바일 쇼핑의 영향력이 확대되면서 인터넷(Internet)과 모바일(Mobile) 두 형태를 포괄하는 개념으로 통용된다.[1]
인터넷 쇼핑[편집]
인터넷 쇼핑은 전자기기와 네트워크를 이용한 전자상거래와 비대면으로 청약을 받아 판매하는 통신판매, 두 가지 속성을 지닌다. 예를 들어 홈쇼핑은 통신판매는 맞지만, 전자상거래로 볼 순 없기 때문에 인터넷 쇼핑에 해당하지 않는다. 오프라인에서 계약을 하고 인터넷 뱅킹을 이용하는 경우 또한 전자상거래에 속하지만, 통신판매는 아니기 때문에 인터넷 쇼핑이라고 할 수 없다.[6] 최근 네이버 카페(Naver Cafe)에서 출발한 중고나라와 같은 중고 판매 플랫폼도 네이버페이(Naver Pay)와 같은 전자상거래와 비대면 방식의 판매가 이루어지고 있어 인터넷 쇼핑의 일종으로 볼 수 있다. 인터넷 쇼핑은 의미상으로 온라인 쇼핑과 동의어로 볼 수 있지만, 기존의 인터넷 쇼핑과 구별되는 모바일 쇼핑이 등장하면서 최근에는 온라인 쇼핑의 한 종류로 인식하고 있다. 대표적인 인터넷 쇼핑몰은 아마존(Amazon), 타오바오(Taobao), 알리익스프레스(Aliexpress) 등이 있다. 국내에서는 지마켓(Gmarket), 인터파크(Interpark), 네이버 쇼핑(Naver Shopping) 등이 대표적이다. 대표적인 인터넷 쇼핑몰은 대부분 사업자와 소비자 간 통신판매를 중개하는 e-마켓 플레이스(E-Market Place) 형태를 띤다. 개별 인터넷 쇼핑몰의 경우 자사가 독립적으로 운영하는 쇼핑몰이지만 쇼핑몰을 알리는 목적으로 종종 e-마켓 플레이스의 종류인 오픈마켓(Open Market)이나 스마트스토어(Smart Store)를 이용해 판매한다.[7] 스마트 스토어와 오픈마켓은 다양한 상품을 판매한다는 점에서 혼동될 수 있다. 스마트 스토어는 네이버 쇼핑과 같이 쇼핑이 주목적은 아니지만 다양한 서비스를 제공하는 사이트에서 별도의 스토어(store)를 세운 쇼핑 공간을 지칭한다. 오픈마켓은 이베이, 지마켓과 같이 쇼핑을 주목적으로 하여 다양한 상품을 취급하는 판매 공간이다. 앞서 설명한 아마존이 이 오픈마켓에 속하며, 온라인 쇼핑몰(Online Shoppingmall)의 원조라 할 수 있다. 오픈마켓과 스마트 스토어 모두 누구나 쉽게 상품 판매가 가능하며 접근성이 용이하지만 그만큼 경쟁이 치열하다는 단점이 있다. 그래서 SNS 등 추가적 수단을 통해 별도의 홍보 방식을 이용하기도 한다.[8]
모바일 쇼핑[편집]
모바일 쇼핑은 모바일 기기를 이용한 전자상거래다. 모바일 커머스(Mobile Commerce)라고 불리며, 유선 인터넷으로 물건을 사고파는 것과 달리 이동 중에 스마트폰 또는 기타 무선 인터넷 단말기를 이용한 거래 행위를 통칭한다.[9] 고정된 컴퓨터를 통한 전자상거래의 한계를 넘어 이동성과 휴대성이 가미된 효과를 보여준다는 점에서 인터넷 쇼핑과 구별된다. 모바일 쇼핑은 인터넷 쇼핑과 마찬가지로 온라인(Online)을 이용한 전자상거래이기에 인터넷 쇼핑과 비슷한 분류 체계를 적용할 수 있으며, 또한 많은 인터넷 쇼핑몰(Internet Shoppingmall)이 모바일 앱(Mobile App)을 출시해 모바일 쇼핑몰의 입지를 구축하고 있다. 2021년 1월 기준 모바일 쇼핑은 거래액이 10조 6192억 원으로 전년 대비 29.2% 증가했으며, 온라인 쇼핑 중 모바일의 비중도 70.5%로 전년과 대비해 3.7%로 증가하여 확실한 성장세를 보인다.[10] 이에 많은 쇼핑몰이 인터넷 쇼핑에서 모바일 쇼핑으로 넘어가고 있다. 개별 쇼핑몰이나 홈쇼핑에서도 별도의 앱을 제작해 모바일 쇼핑을 위한 환경을 조성 중이다. 그중에서도 E-마켓 플레이스와 같은 커머스 플랫폼(Commerce Platform)이 모바일 쇼핑 시장에서 크게 두각을 드러내고 있다. 대표적으로 쿠팡(Coupang), 위메프(Wemakeprice), 지그재그(Zigzag), 당근마켓, 카카오톡 스토어(KaKaoTalk Store) 등이 있다. 커머스 플랫폼은 오픈마켓, 소셜 커머스(Social Commerce), 스마트 스토어 등으로 분류할 수 있다. 오픈마켓에는 옥션(Aution), 지마켓, 위메프가 있으며, 스마트 스토어(Smart Sotre)에서는 카카오톡 스토어, 위메프, 쿠팡 등을 소셜커머스라고 한다.[7]
- 소셜커머스와 오픈마켓의 차이
소셜 커머스와 오픈마켓의 차이점은 서비스 제공 방식에 있다. 소셜 커머스는 법률상 통신판매업자로 등록되어 있으며 최종 판매 책임을 져야 하지만, 오픈마켓은 통신판매중개업자로 분류되어 직접 판매가 아닌 중개자 역할로 책임이 한정된다.[11] 오픈마켓은 소셜커머스보다 상품 종류가 많아 가격 경쟁을 붙일 수 있다는 장점이 있다. 또한 중개업이기 때문에 구매자가 상품을 받은 후 구매 결정을 한 시점에서 약 8~10일 후에 판매자에게 수익이 돌아가 정산 주기가 빠르다고 할 수 있다. 그러나 오픈마켓은 판매자와 구매자를 중개하는 서비스이기 때문에 그만큼 책임에서 벗어나 있다. 코로나 19 마스크 사태 당시 장당 배송비를 부과해 비용을 부풀리거나 판매자 측에서 임의로 주문을 취소하고 다시 비싼 값에 되파는 등 폭리 행위가 이어졌으나, 오픈마켓 측에선 안이한 대처와 책임회피 식으로 일관해 소비자들의 불만이 속출했다.[12] 이러한 사례와 같이 오픈마켓은 입점 업체의 자율성과 양심에만 맡기고 책임을 회피할 수 있다는 단점이 있다. 한편 소셜커머스는 카테고리별 엠디(Merchandise)들에 선별된 상품만 소비자에게 제공되기 때문에 품질이 어느 정도 보장되는 반면 오픈마켓에 비하면 상품 종류가 부족하다. 최근에는 옥션의 올킬, 지마켓의 슈퍼딜, 11번가의 쇼킹딜 등 오픈마켓에서도 이러한 큐레이션 서비스를 제공한다. 소셜커머스에서도 쿠팡의 로켓배송, 위메프의 'VIP 클럽데이' 등 멤버십 회원을 대상으로 한 다양한 편의 서비스를 제공한다.[13]
장점[편집]
모바일 쇼핑의 가장 큰 장점은 휴대성과 편의성이다. 무선인터넷을 통해 이동 중에도 쇼핑이 가능하며 모바일 기기 인터페이스에 적합한 쇼핑 서비스를 제공한다. 또한, 결제 방식에서도 인터넷 쇼핑보다 편리하다. 네이버페이, 카카오페이(Kakao Pay), 삼성페이(Samsung Pay) 등등 다양한 결제 페이가 등장하면서 구매 절차가 간소화되었다. 최근에는 쿠팡의 로켓배송이나 지그재그의 익일 배송 등 기존 온라인 쇼핑의 취약점이었던 배송 문제를 줄여나가는 서비스를 제공하고 있다. 이외에도 모바일 쇼핑은 차별화된 방식으로 다양한 서비스를 제공 중이다.[14]
단점[편집]
모바일 기기 알림을 통해 과도한 홍보성 문구를 자주 노출하는 문제가 있다. 이 경우 '최저가' '이벤트가'라는 문구를 사용하거나 할인 쿠폰을 제시해 소비를 조장하지만, 인터넷 최저가보다 비싼 때도 있어 합리적인 소비를 결정해야 한다. 또한, 현재 소셜 커머스 시장이 확대되고 레드오션이 되면서 커머스 간의 과열 경쟁이 문제시되었다.[15]
온택트 라이브화[편집]
인플루언서(Influencer)란 사회에 미치는 영향력이 큰 사람을 지칭하며 유튜버나 SNS 스타 등을 포함한다. 1인 인플루언서 마켓 거래가 활성화되면서 주요 플랫폼들은 비디오를 이용해 커머스 기능을 강화하거나 거래 편의성을 조력하는 기능을 도입해 수익을 강화했다. 여기서 등장한 것이 V커머스다. V커머스는 코로나 19로 사회적 거리두기를 위한 언택트 시대가 도래하고 탈규모화 된 마켓 거래가 활성화되면서 대두되었다. V커머스는 기존의 이커머스 방식이 가진 결정적인 약점인 정부의 부족을 보완하는 역할을 한다. 이것을 다른 말로 라이브 커머스(Live Commerce)라고 하는데, 라이브 스트리밍(Live streaming)과 커머스(Commerce)를 합성한 단어다. 실시간 방송을 통해 제품을 소개하는 방식으로 직접 대면하지 않고 온라인으로 만나는 온택트(Ontact) 기능을 충족한다. 기존 단방향 홈쇼핑과 비슷하다고 생각할 수 있지만, 결정적으로 라이브 스트리밍을 하고 있는 소비자와 인플루언서가 자유롭게 소통할 수 있다는 점이 차별화된다. 또한 티브이 홈쇼핑(Home-shopping)처럼 콘텐츠의 제약이 없어 스튜디오에서만 진행하지 않다는 것도 큰 매력이다. 판매자와 소비자 간의 실시간 상호소통으로 신뢰도를 높이고 색다른 쇼핑 경험을 부여한다는 것이 라이브 커머스의 큰 강점이다. 라이브 커머스 산업은 2019년 중국에서 성장하여 '온오프라인과 실물 소비'라는 디지털 경제의 새로운 패러다임으로 부상하였다.[16] 즉, 라이브 커머스는 코로나 시대에 온라인 커머스가 가진 한계점을 극복하고 라이브화 및 온택트화하여 새로운 방향을 제시하는 모델이다. 라이브 커머스 시장은 전체 온라인 쇼핑 내에서 차지하는 비율이 약 2%로 아직 미비한 수준이다. 그러나 구매 전환율이 타 커머스 대비 높은 시장이라는 점에서 매력적인 플랫폼으로 주목받는다. 전통적인 전자 상거래 구매 전환율은 0.37%지만, 상위 라이브 커머스 구매 전환율은 무려 20%에 달한다.[17]
전통 플랫폼 기반[편집]
대규모 이용자를 보유하는 플랫폼(Platform) 기업이 라이브 커머스 시장에 진출하는 유형이다. 국내에서는 네이버㈜(Naver)와 ㈜카카오(Kakao)가 선두에 있고 글로벌 플랫폼 사인 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram) 역시 라이브 커머스 시장을 준비하고 있다. 여기서 네이버 쇼핑 라이브(Naver Shopping Live)는 산지에서 해외까지 공간의 제약을 받지 않는 생생한 쇼핑을 지향하고 있다. 시간과 공간을 제약하지 않고 고객들과 양방형 소통하는 것에 차별화 포인트를 두고 사업을 추진 중이다. 카카오 쇼핑 라이브(Kakao Shopping Live)는 폐쇄형 플랫폼으로 차별화한 쇼핑 라이브를 선보이고 있다. 카카오 커머스팀(Kakao Commerce Team)과의 사전 협의 이후 쇼핑 라이브가 시행되며 카카오(Kakao)는 전문 스튜디오, 라이브 커머스 전단 팀 등을 지원하여 품질을 향상하는 것으로 차별화를 준다.[17]
쇼핑 플랫폼 확장형[편집]
전통적인 쇼핑 플랫폼사들이 라이브 커머스로 진화하는 유형이다. 대표적으로 쿠팡, SSG닷컴, 무신사 등이 있다. 라이브 커머스를 오픈하면서 본격적으로 경쟁 대열에 합류하고 있다. 여기서 쿠팡은 크리에이터로 차별화를 둔 라이브 커머스를 제공한다. 쿠팡 내의 판매자들은 직접 방송하거나 크리에이터에게 상품 판매를 의뢰한다. 크리에이터에게는 별도의 수익이 지급된다. 특히 SNS에서처럼 이용자들이 선호하는 크리에이터를 팔로우할 수 있다는 점이 인상적이다. SNS상에서 다양한 상품을 홍보하는 인플루언서들이 쿠팡을 통해 다른 수익을 창출할 수 있고 업계에서 인플루언서 선호도가 높아진 만큼 색다른 라이브 커머스 서비스로 자리매김할 것으로 예상한다.[17]
홈쇼핑 기반[편집]
홈쇼핑 기반의 플랫폼들은 쌍방향 라이브 커머스의 출현으로 큰 위협을 받고 있다. 대표적으로 현대홈쇼핑, 롯데홈쇼핑 등이 있다. 이들은 방송을 통한 단방향 라이브 커머스를 제공하면서 송출 수수료, 규제 법령 등에 따른 여러 제약을 경험한 바 있다.[17] 현대홈쇼핑은 자사 모바일 앱 내에 쇼핑 라이브 코너를 런칭하여 담당 엠디가 실시간으로 채팅에 답변하는 서비스를 제공하고 있다.[18]
전문 플랫폼[편집]
대표적인 라이브 커머스 전문 플랫폼으로 그립(Grip)과 잼라이브(JAM Live)가 있다. 그립은 2021년 기준 누적 다운로드 120만 건을 기록하고 라이브 방송 수가 약 3000회에 도달했으며, 신세계면세점과 협력하여 포스트 코로나 시대에 판매 채널을 제공하는 등 라이브 커머스 시장을 주도하고 있다. 잼라이브는 다양한 혜택의 라이브 쇼핑과 상금을 제공하는 퀴즈쇼를 통해 라이브 커머스 시장에서 입지를 굳혀가고 있다.[17]
전문화[편집]
특정 대상 공략 전문화 쇼핑몰[편집]
특정 상품군만 취급하는 맞춤화 및 개별화된 전문 온라인 쇼핑몰이 강세를 보고인다. 전문몰 이용 점유율이 2018년 초 14.6%에서 다음 해 2019년 말 28.9%까지 증가하며 큰 성장률을 보였다. 이것은 주 소비층으로 부상한 밀레니얼 세대가 트렌드에 민감하고 개성을 중시하며, 전문 제조사 및 스타트업이 콘텐츠(Contents)와 취미 및 관심사 기반의 소셜미디어를 통해 이러한 니즈를 충족시키기 때문으로 유추할 수 있다. 그중 지속적인 성장세를 나타내는 패션과 2018년과 19년 사이 총 이용자가 약 300만 명이 증가하며 갑작스러운 상승세를 보인 중고 거래 전문화 쇼핑몰이 특히 두각을 나타내고 있다.[19]
중고 거래[편집]
중고 거래는 2019년 전까지 저조한 성적을 보이다가 2019년부터 갑자기 패션을 추월하고 전문 쇼핑몰 앱 이용자 순위 1위에 올랐다. 이는 당근마켓에 의한 성적으로 볼 수 있다. 당근마켓은 이용자 수 404만 명이라는 압도적인 성적을 보인다. 2019년에 구글 플레이 베스트 앱에 선정되었다. 앱을 기반으로 한 통신 거래이지만 동네 이웃과의 거래라 오프라인 만남으로 이어지는 감수성이 성공한 것이라는 추측이 있다. 특히 전문화 쇼핑몰이 1020세대엔 선호되지만 4060세대에서는 비교적 등한시되는 경향을 생각한다면 당근마켓이 연령별 쇼핑 앱 60대 4위에 오른 것은 유의미한 기록이다.[19] 이는 당근마켓이 커머스 플랫폼 형태를 취하면서도 아날로그적 감수성을 자극하고 노년층도 다루기 쉬운 인터페이스를 제공한다는 것을 의미한다. 또한 롯데쇼핑(Lotte Shopping)에서 당근마켓 이전까지 중고거래 시장을 주도하던 '중고나라'의 인수에 참여한 점도 눈 여겨봐야 할 지점이다. 중고나라가 기존 업계 1위 플랫폼에도 불구하고 당근마켓의 우위를 뺏긴 것은 모바일(Mobile)화가 성숙하지 않았으며 네이버 카페 기반 서비스로 성장세에 한계가 있었기 때문이다. 네이버 카페라는 태생적 리스크를 벗는다면 중고나라는 압도적인 이용자 수로 절대적인 강점을 보인다. 롯데쇼핑이 중고나라 인수에 참여한 건에 대해 관계자는 중고거래 시장은 성장 잠재력이 매우 큰 시장이며 E-커머스 시장의 진입장벽을 생각하여 시장 선점의 필요성을 느낀 것에 기인한다고 답했다.[20]
패션[편집]
패션 업계는 전문 쇼핑몰 분야에서 지속적으로 높은 수치를 보인다. 온오프라인을 통틀어 MZ 세대가 의류 구매를 가장 많이 하는 채널은 패션 앱이다. 전국 15~39세 남녀 2,000명을 대상으로 조사한 결과, 응답자 44.9%가 패션 앱을 통해 의류 구매를 한다고 답변했다.[21] 그 중 대표적으로 이용률이 높은 앱은 무신사, 지그재그, 에이블리다. 무신사는 남성에게, 에이블리와 지그재그는 여성에게 인기를 끌고 있다. 에이블리와 지그재그는 타겟층이 겹치는 만큼 각종 쿠폰을 이용해 마케팅 경쟁을 벌이고 있다. 이용자 설문조사 결과 패션 앱 이용의 이유로 쇼핑몰 및 브랜드가 다양하고 시간 보내기 좋다는 의견이 다수 차지했다.[19]
종합 쇼핑몰[편집]
전문 쇼핑몰이 인기를 끌면서 쿠팡과 지마켓 등 종합 쇼핑몰 또한 전문관을 강화하는 전략을 펼쳤다. 마트나 백화점 같은 오프라인 매장은 한정된 공간에 상품을 선보이기엔 셀렉션을 확대하는데 제한이 있다. 반면, 온라인은 이러한 제한이 없어 전문관 마케팅을 효과적으로 활용할 수 있다. 쿠팡은 피규어, 낚시, 골프, 신학기 학용품, 방한용품 등 취미용품부터 생활용품, 필수품까지 2018년 한 해에만 30여 개 전문관과 테마관을 오픈했다. 한 카테고리 제품을 한 곳에 모아 놓은 전문관은 소비자들이 원하는 상품을 쉽고 편하게 접할 수 있는 것이 특징이다. 옥션(Aution)은 여성, 남성, 유아 의류와 잡화 등 다양한 패션 상품을 화보와 함께 소개하는 '옥션 쇼룸'을 선보이기도 하고 외식과 영화 뷰티 등 분야별로 총 100여 개 브랜드 E-쿠폰을 한 자리에 모아 놓고 모바일에서만 제공하는 'e쿠폰 모바일 전용 코너'등을 운영하기도 한다.[22]
법령[편집]
온라인 쇼핑은 비대면 거래이면서 전자 문서에 의해 정보 제공, 청약, 승낙, 결제가 처리되므로 통신판매인 동시에 전자상거래에도 해당한다. 따라서 온라인 쇼핑은 통신판매에 관한 규정과 전자상거래에 관한 규정이 모두 적용된다.[23]
E-마켓플레이스[편집]
E-마켓 플레이스는 사업자와 소비자 간 통신판매를 중개하는 사업장이기 때문에 통신판매중개의 법령을 따라야 한다. E-마켓 플레이스는 인터넷 쇼핑몰의 이용을 허락하거나 광고 수단을 제공하여 통신판매에 관한 정보 제공이나 청약 접수 등 거래 당사자 간 통신판매를 알선하는 행위를 한다. 포털 사이트 등에서 배너를 게시하여 다른 사이트로 이동해서 거래가 이루어지는 경우에는 게시된 사이트에 통신판매에 필요한 중요한 절차가 수행된 것이 아니므로 게시된 사이트의 운영자를 통신판매 중개자라고 할 수 없다. 그러나 포털사이트 배너에서 그것이 전혀 다른 사이트임을 소비자가 명확히 인식할 수 있는 조치가 취해지지 않은 경우, 연결된 사이트에 대해 해당 포털 사이트 운영자는 통신판매 중개자 또는 통신판매업자의 책임을 진다. 통신판매 중개자는 상품 판매에 있어 책임이 없다는 사실을 약정하지 않거나 미리 고지하지 않고 중개업을 한 경우에는 통신판매 중개를 의뢰한 자와 함께 소비자에게 손해를 배상할 책임을 진다. 그러나 만일 판매 중개자라는 사실을 명확히 하고 책임이 없다는 사실을 고지했다면 상품에 대한 책임을 부과할 수 없다. 그러므로 통신판매중개업자는 통신판매 중개를 의뢰한 사업자의 신원 정보를 열람할 방법을 소비자에게 제공해야 하며, 통신판매 중개를 의뢰한 자가 사업자가 아닌 경우에는 주소나 전화번호 등의 정보를 거래당사자들이 열람할 수 있는 방법을 제공해야 한다. 또한 사이버몰 이용상의 불만이나 분쟁 해결을 위해 그 원인 및 피해의 파악 등 필요한 조치를 신속히 시행해야 한다.[23]
소셜커머스[편집]
소셜커머스는 비대면으로 이용권에 관한 정보를 제공하고 청약을 받아 판매하고 있음으로 통신판매에 해당하는 법령을 따라야 한다. 통신판매자는 재화 등을 할인하여 판매하는 경우 할인율 산정의 기준이 되는 가격과 할인율 산정 시점, 기준 가격에 영향을 미치는 특성, 추가 비용 등을 표시해야 한다. 또한, 사업자는 소셜커머스 쿠폰과 관련하여 제공업체 측에서 쿠폰을 사용하는 소비자와 다른 일반 소비자를 차별하여 대우하지 않도록 조치해야 한다. 만일 소셜커머스에서 구매한 쿠폰의 유효 기간이 만료된 경우, 원칙적으로는 유효기간 내에 사용하여야 하나 사용도 환불도 금지하는 위약금 100% 부과는 사업자에게 과다한 부당 이득을 제공하는 조치라는 것을 인정하기에 조정이 있을 수 있다.[23]
판매 제한 물품[편집]
담배나 술은 관할 시장·군수·구청장으로부터 소매인 허용을 받아야 판매할 수 있는데, 허락받은 소매인이라 하더라도 온라인 쇼핑을 통해 담배를 판매할 수 없다. 이를 위반하면 500만 원 이하의 벌금에 처한다. 주류는 허용된 판매 사이트에서만 실수요자를 대상으로 상품 정보를 홍보하고 구입신청과 결재를 받아 상품을 인도해야 한다.[23]
소비자보호법[편집]
소비자는 계약 내용에 관한 서면을 받은 날부터 7일 동안 청약 철회를 할 수 있다. 그러나 그 서면을 받은 때보다 재화 등의 공급이 늦게 이루어진 경우, 재화를 공급받거나 재화의 공급이 시작된 날로부터 7일로 지정한다. 그러나 통신판매업자가 청약 철회가 불가능한 재화를 사전에 명시하거나 시험 사용 상품을 제공하는 등의 방법을 취했을 경우 청약 철회 등이 불가할 수 있다. 또한 복제가 가능한 재화의 포장이 훼손되거나 용역 또는 디지털 콘텐츠의 제공이 개시된 경우, 소비자가 사용하거나 일부 소비로 가치가 현저히 감소한 경우에도 청약 철회가 불가하다. [23]
각주[편집]
- ↑ 1.0 1.1 〈온라인 쇼핑〉, 《네이버 지식백과》
- ↑ 〈온라인 쇼핑〉, 《네이버 국어사전》
- ↑ 3.0 3.1 심재석 기자, 〈(카드뉴스) 온라인 쇼핑의 20년 역사〉, 《바이라인 네트워크》, 2016-04-25
- ↑ 〈Chapter 09. 암호를 이용한 전자상거래〉, 《강원대학교》, 2016-08-31
- ↑ 피우스, 〈온라인 쇼핑의 역사〉, 《네이버 블로그》, 2021-07-06
- ↑ 법제처, 〈인터넷 쇼핑의 개념〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15
- ↑ 7.0 7.1 엠디의 시선, 〈알아두면 좋은 온라인 쇼핑몰의 종류〉, 《티스토리》, 2020
- ↑ admin, 〈스마트 스토어 사용자 정의 채널 가이드〉, 《인트렌치 컨설팅》, 2020-08-14
- ↑ 신효송 기자, 〈Mobile Commerce 과거, 현재, 그리고 미래 ①〉, 《앱스토리》, 2012-09-12
- ↑ 이민경, 〈[2021년 1월 온라인쇼핑 동향]〉, 《통계청》, 2021-03-05
- ↑ 그루브정, 〈오픈마켓과 소셜커머스의 차이점〉, 《네이버 블로그》, 2015-10-08
- ↑ 김은영 기자, 〈(팀장칼럼) 마스크 사태로 드러난 오픈마켓의 무책임 경영〉, 《조선비즈》, 2019-09-10
- ↑ 신효령 기자, 〈오픈마켓·소셜커머스, 맞춤형 '큐레이션 서비스' 인기〉, 《뉴시스》, 2015-03-19
- ↑ 김윤수 기자, 〈지그재그, 카카오스타일로 공식 출범…패션시장서 네이버와 격돌〉 , 《조선비즈》, 2021-07-06
- ↑ 〈소셜쇼핑 문제점〉 , 《나무위키》
- ↑ 임병선 기자, 〈온택트 시대, 무섭게 성장하는 플랫폼 ‘라이브 커머스’가 뜨고 있다!〉, 《스마트PC사랑》, 2020-11-04
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 주용완, 〈[국내 라이프 커머스 플랫폼 시장 진단]〉, 《한국인터넷진흥원》
- ↑ 김정희 기자, 〈(상장기업 분석)현대홈쇼핑, TV홈쇼핑부터 라이브 커머스까지 '섭렵'〉, 《전자신문》, 2021-06-03
- ↑ 19.0 19.1 19.2 김정민 기자, 〈모바일·중고·전문 몰···'Z세대 소비' 3대 키워드〉, 《중앙일보》, 2020-02-15
- ↑ 강필성 기자, 〈'중고나라'는 롯데쇼핑의 새로운 가능성이 될까〉, 《뉴데일리》, 2021-03-31
- ↑ 이영아 기자, 〈MZ세대 44.9% 패션앱서 옷산다...무신사-지그재그-에이블리 '활짝'〉, 《테크엠》, 2021-05-19
- ↑ 신원선 기자, 〈온라인쇼핑도 '전문관'이 뜬다…전문성·차별화로 고객 확보〉 , 《메트로신문》, 2019-01-07
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 〈인터넷쇼핑몰의 의미·유형〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15
참고자료[편집]
- 〈온라인 쇼핑〉, 《네이버 국어사전》
- 〈소셜쇼핑 문제점〉, 《나무위키》
- 〈온라인 쇼핑〉, 《네이버 지식백과》
- 심재석 기자, 〈(카드뉴스) 온라인 쇼핑의 20년 역사〉, 《바이라인 네트워크》, 2016-04-25
- <Chapter 09. 암호를 이용한 전자상거래〉, 《강원대학교》, 2016-08-31
- 법제처, 〈인터넷 쇼핑의 개념〉, 《찾기 쉬운 생활법령 정보》, 2021-06-15
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- admin, 〈스마트 스토어 사용자 정의 채널 가이드〉, 《인트렌치 컨설팅》, 2020-08-14
- 신효송 기자, 〈Mobile Commerce 과거, 현재, 그리고 미래 ①〉, 《앱스토리》, 2012-09-12
- 이민경, 〈[2021년 1월 온라인쇼핑 동향]〉, 《통계청》, 2021-03-05
- 그루브정, 〈오픈마켓과 소셜커머스의 차이점〉, 《네이버 블로그》, 2015-10-08
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- 신원선 기자, 〈온라인쇼핑도 '전문관'이 뜬다…전문성·차별화로 고객 확보〉 , 《메트로신문》, 2019-01-07
같이 보기[편집]
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