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'''웹툰'''(webtoon)은 [[웹]](web)과 [[만화]](cartoon)을 합쳐서 만든 말로서, [[인터넷]] [[웹사이트]]를 통해 제공하는 만화 [[서비스]]를 말한다. '웹튠'이 아니라 '웹툰'이 올바른 표기법이다. | '''웹툰'''(webtoon)은 [[웹]](web)과 [[만화]](cartoon)을 합쳐서 만든 말로서, [[인터넷]] [[웹사이트]]를 통해 제공하는 만화 [[서비스]]를 말한다. '웹튠'이 아니라 '웹툰'이 올바른 표기법이다. | ||
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+ | ==개요== | ||
+ | 한국에서 웹툰이라고 불리고 있는 [[온라인]] 만화는 세로의 긴 스크롤 방식으로 이루어진 만화로 인식되고 있다. 웹툰이라는 용어가 한국 언론에 처음 등장한 사례는 2000년 8월 16일자 [[한겨레신문]]에서 찾을 수 있다. 당시 [[천리안]]이 운영하던 [[포털사이트]]에 새롭게 인터넷 만화 서비스가 오픈했는데, 그 서비스 명칭이 웹툰이었다. 웹툰은 [[인터넷]]을 의미하는 웹과 만화를 의미하는 카툰이라는 두 단어를 합친 신조어이다. 웹에서 보여주기 위해 그린 만화, 출판된 만화를 [[스캔]]하여 보여주는 뷰어 및 스캔만화와는 다른 개념이다. 1997년 IMF 이후, 인터넷의 발달로 침체된 출판 만화의 대안으로 자리잡으며 성장, 이러한 한국의 특수한 상황이 오히려 세계에서 가장 활발한 웹툰 시장을 창출해 내는 계기가 됐다. | ||
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+ | 2007년 [[애플]]의 [[아이폰]] 출시 이후 웹툰 시장은 또 다른 변곡점을 맞이했다. [[데스크톱]] [[컴퓨터]]에서만 가능했던 웹툰의 감상이 [[스마트폰]] 중심으로 진행되며 현상이 가속화됐다. 일반적으로 만화는 [[미국]]에서는 코믹(comic)이나 그래픽 노블이라는 용어로 불리며, [[일본]]에서는 망가, [[중국]]에서는 동만, [[프랑스]]에서는 BD라는 용어로 불린다. [[PC]]나 스마트폰에서 즐기는 디지털화된 만화를 통칭하는 용어로 디지털 코믹스(digital comics)라는 용어를 사용한다. [[웹]]에서 만들어진 [[콘텐츠]]를 구별하기 위해서 웹코믹스(web comics)라는 용어를 쓰기도 한다. 모든 나라에서 기존 페이지 연출의 편집만화를 스캔한 것과 달리 컷들을 [[스마트기기]]에 맞게 세로 스크롤 형태로 편집한 형식을 웹코믹스라는 용어로 구별하고 있지는 않는다. 일본에서는 디지털 망가(digital manga), 미국에서는 디지털 믹스, 중국에서는 동만, [[인도네시아]]에서는 웹코믹(web comic)이라는 용어로 불리고 있다. 아직 디지털 코믹스라는 큰 범주의 용어 외에는 글로벌하게 통일된 하나의 용어는 존재하지 않는다. 세계적으로 웹툰(webtoon)은 한국 디지털 모기스를 언급하는 것으로 받아들여지고 있다. 플랫폼, 에이전시들의 직접적인 해외진출과 정부기관들의 해외진출 지원 및 소개 노력으로 세계 많은 사람들이 웹툰이라는 용어에 점차 익숙해지고 있다. | ||
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+ | 웹툰은 대표적인 스낵컬처(snack culture)의 하나로 받아들여지고 있다. 스낵컬처란 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스낵처럼 출퇴근 시간이나 점심시간 등의 짧은 시간에 간편하게 문화생활을 즐기는 라이프스타일 또는 문화 트렌드를 의미한다. 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등이 대표적인 스낵컬처 콘텐츠로 인식되고 있으며 큰 성장을 거듭하고 있다. 실제 [[버스정류장]]이나 [[지하철]]에서 웹툰이나 웹소설을 소비하고 있는 사람들을 흔히 접할 수 있다. 웹툰은 스마트폰에 가장 최적화된 콘텐츠이다. 세로 스크롤을 채택하여 한 손으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 조작의 용이성을 확보했으며, 세로 스크롤 화면에 맞는 컷수 조절과 연출법 등이 성숙화했다.<ref>김두영, 〈[https://dream.kotra.or.kr/kotranews/cms/indReport/actionIndReportDetail.do?SITE_NO=3&MENU_ID=280&CONTENTS_NO=1&pHotClipTyName=DEEP&pRptNo=10723#; 디지털만화 해외진출 전략]〉, 《코트라》, 2019-07</ref> | ||
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+ | ==역사== | ||
+ | 최초의 웹코믹은 1985년에 연재된 에릭 밀리킨(Eric Millikin)의 '위치스 인 스티치스(Witches and Stitches)'이다. 대한민국의 최초의 웹코믹은 한희작의 1996년작 《무인도》로, 38년 정도의 짧은 역사를 가지고 있다.<ref>김제이 기자, 〈[https://www.etnews.com/20160623000017 숫자로 보는 만화산업]〉, 《전자신문》, 2016-06-23</ref> [[인터넷]]과 [[PC통신]]으로 만화를 볼수있다는 개념 자체는 1994년도에 주요 PC통신에서 만화서비스를 시작하면서 시작되었지만, 이 당시의 PC통신과 인터넷은 빨라봐야 14400bps에 그쳤고, 이용료도 일반인들에게 매우 부담되는 데다 이미지 파일을 직접 올리는 방식이 아니었으며, [[업로드]]한 코드를 읽어내서 화면에 그리는 방식을 채택했기 때문에 원본 작화보다 질이 크게 떨어지는 문제점이 있었기에 대중화되지 못했다. 이후 1990년대 말에 [[ADSL]]이 보급되어 만화를 보는데 지장이 없을 정도로 인터넷 속도는 빨라지고 정액제 요금 도입으로 이용료 부담이 덜해지던 시기에, 아마추어 작가들이 인터넷에 웹툰을 연재하기 시작하였다.<ref name='나무'>〈[https://namu.wiki/w/%EC%9B%B9%ED%88%B0 웹툰]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | 1998년부터 연재된 생활툰 스노우캣은 웹툰의 시초로 여겨진다. 웹에서 연재된 것도 있지만, 만화 칸을 없애는 등 당시 전형적인 만화의 구조를 벗어난 새로운 형식을 만들었기 때문이다. 만화의 인터넷 연재가 시작되면서, 칸 위주였던 만화 형식이 스크롤 형식으로 차츰 진화했다. 스크롤을 밑으로 내리면서 이야기가 진행되는 새로운 연출법이 도입된 것이다. 이 때는 웹툰 플랫폼이라는 것이 없었기에 작가가 개인 [[홈페이지]]를 만들어 연재했다. 이후 2001년, 성게를 캐릭터화한 생활툰 마린블루스가 초대박을 치게 된다. 웹툰은 스포츠 신문에서도 둥지를 틀었다. 스포츠 신문은 90년대 후반까지 크게 성했지만, 인터넷이 활성화되면서 매출이 줄어들게 됐다. 이에 대한 자구책으로 들여온 것이 웹툰서비스였다. [[인터넷]] [[트래픽]]을 끌어모으고 젊은 독자층을 유입하기 위해 젊은 층을 겨냥한 웹툰을 연재했다. 대표적으로 스포츠투데이에서 1999년부터 약 5년 동안 연재된 김진태 작가의 '시민쾌걸'과 2001년부터 일간스포츠에서 연재된 양영순 작가의 '아색기가'가 있다. '아색기가'는 성인형 만화로 엄청난 인기를 끌었다. 이때부터 웹툰의 정기적 연재라는 개념이 자리잡기 시작했다. | ||
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+ | [[다음]](Daum)이 2003년 웹툰 서비스를 열면서 본격적으로 웹툰 시대가 열리기 시작헀다. 2000년대 초반은 [[포털사이트]]들이 성장하던 시기였다. 당시 [[야후코리아]]와 다음이 엎치락 뒤치락 하던 시기였는데, 다음이 [[한메일]] 서비스로 야후코리아를 제압해 포털 1순위로 올라섰다. 이후 다음은 '만화 속 세상' 서비스를 론칭헀다. 2003년 강풀 작가의 '순정만화'가 어마어마한 히트를 치면서 다음은 웹툰의 가능성을 발견했다. '순정만화'는 한 에피소드만 담고 끝내는 옴니버스 형식이 아닌, 한 이야기를 끊어 한 화 한 화를 이어가는 내러티브 형식을 취했다. 이전까지는 옴니버스 형식이 히트했었다. 하지만 '순정만화'로 장편 웹툰도 성공할 수 있다는 것이 증명됐다. '순정만화'를 비롯한 강풀 작가의 대부분 작품이 영화화되면서, 웹툰의 [[OSMU]] 활용 가능성도 주목받게 된다. | ||
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+ | 2004년 [[포털]]의 [[트래픽]] 싸움은 치열했다. 크게 [[네이버]], [[다음]], [[네이트]], [[야후코리아]], [[엠파스]], [[파란]]이 경쟁했는데, 네이버를 제외한 포털사이트들이 트래픽을 차지하기 위해 내놓은 전략 중 하나가 웹툰이었다. 파란은 웹툰 사이트 '엔타민'을 오픈해 양영순 작가를 영입했다. 같은 해 8월 엠파스는 '만화엔진'을 열어 강도하 작가의 '위대한 캣츠비'를 연재했다. 이때 웹툰계는 다음, 파란, 엠파스 3자 구도로 자리잡혔다. 당시 각 사의 대표적인 작가들(강풀, 양영순, 강도하)의 작품이 호평을 받아 저변 문화라고 여겨진 웹툰의 이미지가 많이 개선되기도 했다. | ||
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+ | 현재 독점적인 위치에 올라 있는 네이버 웹툰이지만, 네이버 웹툰은 타 포털사이트보다 한발 늦게 시작했다. 하지만 2005년 네이버는 이미 포털사이트 중 1위를 차지하고 있었다. 2003년까지 1위였던 다음이 [[이메일]] 우표제 등을 시행해 사용자 이탈을 겪은 반면, 네이버는 지식인 서비스를 출시해 사용자들을 끌어모았다. 이후 네이버는 검색 서비스, 도서 서비스를 강화해 1위 굳히기에 성공했다. 이런 상황은 웹툰 트래픽과도 연결됐다. 당시 다음은 기성작가 연재, 여성독자, 긴 스토리 작품이 많은 상황이었다. 이에 네이버는 신예작가, 옴니버스 작품, 독특한 장르를 찾아 다음과 다른 포지션을 만들었다. 그 결과 조석 작가의 '마음의 소리', 김규삼 작가의 '입시명문사립 정글고', 워니, 침묵 작가의 '골방환상곡'이 히트를 쳤다. 결국 네이버는 다음을 완전히 꺾게 되는데, 2009년 1월 네이버 웹툰 월평균 방문자수는 800만 명이었고, 다음은 400만 명 이었다. 이후 2010년 '치즈인더트랩', '신과 함께', '가우스 전자' 등 킬러 콘텐츠들이 연이어 연재되면서 네이버 독주 체제가 굳어지게 된다. | ||
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+ | 2013년, [[레진코믹스]]가 탄생하게 된다. 레진코믹스는 매우 파격적인 전략을 취했다. 네이버, 다음 등이 웹툰을 무료로 제공하고 있지만, 레진코믹스에서는 웹툰을 유료로 서비스했다. 웹툰을 돈을 주고 본다는 것은 당시 독자들에게 상당히 충격적인 이야기였다. 당시 레진코믹스는 일주일 동안 기다리면 무료로 볼 수 있는 미리보기 서비스와 돈을 주고 봐야 하는 유료 웹툰 서비스를 출시했다. 레진코믹스는 2014년 매출 100억 원을 기록하고 2016년 400억 원 규모의 매출을 내는 등 폭발적인 성장세를 보였다. 레진코믹스는 유료 웹툰 서비스를 성공적으로 시장에 안착시켰다는 평가를 받는다. 이후 웹툰 플랫폼이 우후죽순으로 생겨났다. 포털은 다양한 연령대가 이용한다는 한계로 19금 웹툰을 연재하기 까다로운 환경이다. 반면, 웹툰 전문 플랫폼인 레진코믹스는 그런 한계에서 자유로워, 보다 실험적이고 파격적인 작품을 끌어모을 수 있었다. 이에 [[포털]]에서 연재하기 어려운 성인물이 레진코믹스에 모이기 시작했다. 수익을 내는 작품들이 대개 성인 웹툰이라 성인 웹툰이 많다. 플랫폼 자체가 포르노화 됐다는 비판도 받는다. 2018년, 레진코믹스는 성장의 역풍을 맞았다. 폭발적인 성장 이면에는 부당 지각비 징수, 블랙리스트 등 불공정 관행이 있었다. 레진코믹스에서 부당한 대우를 받았던 작가들은 부정에 대해 폭로했고 레진코믹스의 위상은 추락한 상태다. | ||
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+ | 웹툰인사이트에 따르면, 2018년 기준 웹툰시장에는 40여 개의 웹툰 플랫폼이 있다. 네이버웹툰이 1위, 그 다음으로 다음웹툰, 레진코믹스가 잇고 있다. 5~6개에 불과했던 웹툰 플랫폼이 40여 개로 늘어났다.<ref name='권민수 기자'>권민수 기자, 〈[https://www.dailyimpact.co.kr/news/articleView.html?idxno=49020 (웹툰 유료화 시대의 2막①) 웹툰 20년의 역사, 1998년부터 2018년까지]〉, 《데일리임팩트》, 2018-07-12</ref> | ||
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+ | ==시장== | ||
+ | 웹툰은 한국 문화산업계에서 성장 규모가 매우 큰 산업이다. 다양한 작가군이 포진하고 있으며, 시장 전망도 밝다. 성과도 서서히 나타나면서 미디어 믹스와 파생상품도 늘어나는 추세다. 《은밀하게 위대하게》나 《신과함께》, 강풀의 주요 작품들은 모두 영화화가 되었고 《다이어터》, 《미생》은 출판 시장에서 큰 히트를 쳤다. 드라마 원작으로 각색되어 2차 판권 수입이 더 커진 경우도 있다. 기존의 네이버, 다음뿐 아니라 네이트, 올레닷컴 등도 웹툰을 서비스하고 있다. 유료 웹툰 분야에서 레진코믹스도 눈에 띄는 성과를 보였다. 또한 [[카카오페이지]]에서도 웹툰 서비스를 시작했다. 그리고 [[NHN엔터테인먼트]]([[한게임]])의 일본 지사인 NHN플레이아트에서 2013년 10월부터 코미코(comico)라는 스마트폰용 웹툰 애플리케이션을 런칭했는데, 일본에서 괜찮은 반응을 얻으면서 2014년 9월 기준으로 500만 다운로드를 돌파했다. 인기작들 중 몇몇 작품은 단행본으로 출판되기도 했고 애니화와 드라마화로 진행중이다. | ||
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+ | 만화 시장에서 이만한 인프라가 갖추어진 곳은 세계적으로도 드물다. [[미국]] 만화와 [[유럽]] 만화는 시장 상황이 매우 다르기에 제외하면, 아시아에서 한국만큼 공고한 시장이 유지되는 곳은 일본 외에는 한국이 유일하다. 그리고 이 과정에서 웹툰의 성장이 큰 몫을 하였다. [[중국]]이나 [[대만]], [[태국]], [[인도네시아]] 같은 곳에도 실력 좋은 작가들은 있지만, 연재처가 거의 없고 극소수의 작가만이 수익을 내는 빈약한 시장이다. 심지어 만화대국인 일본도 기존의 [[오프라인]] 만화잡지와 단행본 시장이 전성기와 비교해 시장이 하락하고 있는 가운데 [[온라인]] [[인터넷]] 매체로의 전환이 느려 만화계가 위기의식을 느끼고 있다. 출판만화계에서는 일본 만화계에 비해 뒤쳐지던 한국 만화계였으나, 웹툰계에서는 전력을 갖추게 되었다. 기존의 출판만화 시장이 붕괴되기 시작하면서 일어난 위기가 결국 새로운 시장을 낳았다는 것이다. | ||
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+ | 그 이유로 첫째, 시대가 변하면서 문화적 규제가 완화되었으며, 만화에 대한 사회적 인식도 비교적 좋아졌다. 일반적인 인식과는 달리 전후 세대가 가진 만화 자체에 대한 인식은 그렇게까지 나쁘지 않다. 어릴 적 몰래 만화방에서 만화를 읽다가 부모에게 혼나거나, TV를 가지고 있던 집에 눈치를 보아가며 흑백 만화영화를 보던 세대 또한 그들이었기 때문이다. 때문에 만화를 애들이나 보는 유치한 것으로 생각할지언정 있어서는 안될 것으로 취급하는 사람은 많지 않은 편이다. 이들이 정녕 만화를 사회의 암적인 것으로 여기고 탄압했다면 1980~90년대에 TV에서 만화영화가 방영되지도 못했을 것이고, 당시 유행했던 속셈학원들이 이에 굴복해 17시에서 18시까지의 일정을 비워놓는 일도 일어나지 않았을 것이다. 다만, 전후 세대는 자녀 교육에 가장 열을 올리는 세대였던지라, 일부 세력이 선동하며 만화를 탄압하는 것 자체는 묵인하였다. 만화가 싫은 것은 아니지만 만화가 공부에 방해가 된다는 것은 충분히 인식하고 있었기 때문이다. 또한 전후 세대의 부모들이 악명높은 일제강점기를 겪었던 사람들인 만큼, 반일감정이 매우 드세서 일본 만화를 멀리한 것도 있다. 다만 자식이 만화 작가가 되겠다는 것은 말리는 편이었는데, 기본적으로 굶어죽기 쉬운 직업이라는 인식이 있었기 때문이다. 이들은 만화라는 매체를 무작정 싫어하지는 않았다. 특히 웹툰이 드라마와 영화 같은 미디어 믹스에 성공하는 한편, 이를 바탕으로 부자 웹툰 작가도 생겨났다. 이를 통해 '만화도 돈이 된다. 작가로서도 대접받는다.'라는 인식이 생겼고 매체로서는 물론 직업으로서의 만화에 대한 시각도 좋아진 편이다. | ||
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+ | 둘째로, 사회적으로 인터넷 보급률이 높아지면서 온라인 콘텐츠 사업이 급속도로 발달했다. 초창기 비디오 게임, MUD, 초창기 [[MUG]] [[게임]]에서는 유려한 그림의 비중이 적은 편이었으나, 점차 게임의 차별화를 위해 [[IP]]가 중시되기 시작했고 IP에는 매력적인 캐릭터가 절실히 요구되었다. 따라서 캐릭터성을 살리기 위해 스토리와 원화가 중시되는 기반이 마련되었다. 여기에 더해, 기기들의 성능이 좋아지면서 점차 [[게임]] [[그래픽]]의 상향이 이루어졌다. 다각도의 경쟁성을 확보하기 위해 유려한 원화를 원하는 시장내 목소리가 높아졌고, 이는 실력있는 원화가들의 양성을 불러왔다. 이는 2020년대의 게임학원 원화 학습현장에서도 알 수 있는데 결코 미술학원, 애니메이션 학원에 뒤지지 않는 결과물이 나오고 있다. 그 결과 한국 사회에서 실력있는 그림작가들의 양성이 이루어졌다. | ||
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+ | 셋째로, 미래의 한국인 작가들이 타 국가 대비 지속적이고 심층적으로 일본 만화를 향유하였다. 일본 만화는 세계적으로 인기있는 반면, 일본 자체가 섬나라이므로 교류 자체가 쉬운 편은 아니다. 그러나 한국은 일본과 고작 [[대한해협]] 하나를 두고 마주보고 있으며, 심지어 [[쓰시마섬]]은 [[일본]] 본토보다 한반도에 더 가깝다. 반일감정 때문에 교류가 되지 않고 있었을 뿐, 교류가 시작되면 다른 국가보다 훨씬 원활히 교류가 지속되는 환경이 조성되었다. 거기에 더해 한국 사회와 일본 사회는 문화적 동질성을 굉장히 많이 가지고 있는 편에 속한다. 언어적 어드밴티지도 있어 한국인이 영어를 공부하는 것 보다는 일본어를 공부하는 것이 더 쉬운 편이다. 거기에 더해 한국의 경제성장, 초고속 인터넷의 보급은 일본 문화의 급속 유입을 유발하였고, 미래의 꿈나무들이 일본 매체를 향유, 분석하는 것을 용이하게 만들었다. 따라서 이미 가진 지식만으로 일본 만화에 준하는 만화를 만들어 낼 능력을 함양할 수 있었고, 거기에 한국인 특유의 요소를 더해 개량할 여지까지 생긴 것이다. | ||
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+ | 마지막으로, 풀컬러가 있다. 출판 만화의 대부분은 여러가지 이유로 인해 흑백만화인 경우가 대부분이다. 반면 웹툰의 대다수는 풀컬러로 구성되는데, 다소 작화가 불안정해도 컬러를 통해 충분히 미려하게 구성할 수 있다는 장점이 있다. 만화는 시각 정보의 효율적 이용을 통해 소설과의 비교에서 우위를 점한다. 단순히 생각해봐도, 중언부언 설명하는 것 보다는 그림 한 장이 훨씬 효율적이고 재미있다. 거기에 컬러를 더하면 기존 흑백만화보다 더한 시각적 정보가 주어지는 셈이므로 이점이 크다. 도장 찍기를 하면서 캐릭터를 양산하기도 좋다. | ||
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+ | 한국에서는 일부 거장의 작품과 학습만화 분야를 제외하면 출판만화계는 사실상 고사했다. 그러나 웹툰은 극도로 성장하여 한류를 형성할 수 있을 정도의 규모를 갖추게 되었다. 과거 한국 출판만화계와 달리 현대 웹툰 작가들은 세련된 그림체와 작화력을 가지고 시장에 뛰어들고 있다. 한국 만화 시장의 특성 때문에 현대 웹툰 작가들의 작화는 상당부분 일본 만화의 영향을 받았으며, 이는 아이러니하게도 한국 웹툰계의 입장에서 일본 만화가 닦아놓은 세계 만화 시장에 수월히 진출할 수 있게 된 요소가 되었다. 심지어 청소년보호법이 발효되고 성인만화잡지에 대한 대대적 탄압과 규제가 들어오면서 한국에서 성인만화잡지 시장이 완전히 무너졌는데, 이후 웹툰 시장의 폭발적 성장으로 성인 웹툰도 성장해 블루오션으로 평가받기도 하고 해외에서까지 인지도가 생기게 되었다. 다만 성인 웹툰계는 인력난이 심한 편으로 알려져 있는데, 이는 성산업이 갖는 한계 때문이기도 하다. 결과적으로 출판만화에서 웹툰으로 만화 시장의 중심축이 옮겨감에 따라 과거보다 시장의 파이가 매우 커졌다. 시장이 성숙하면 문화계의 인재들이 몰리기 마련이니 앞으로 더 수준 높은 작품이 나올 것이다. 더 나아가 대한민국의 한류 산업에 큰 공헌을 하게 될 것이라는 기대감도 충분히 걸어볼 수 있는 상황이다.<ref name='나무'/> | ||
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+ | ==플랫폼== | ||
+ | ===네이버 웹툰=== | ||
+ | [[파일:네이버 웹툰 글자.png|썸네일|300픽셀|'''[[네이버 웹툰]]'''(Naver Webtoon)]] | ||
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+ | [[네이버 웹툰]](Naver Webtoon)은 대한민국의 [[포털]] [[사이트]] [[네이버]]에서 운영하고 있는 웹툰 서비스이다. 2004년 6월 23일부터 서비스 기획에 들어가 2005년 12월 자체 연재작품을 선보이기 시작하였다. 2014년 '라인 웹툰'이라는 이름으로 미국 시장에 진출한 것을 시작하여, 글로벌 웹툰 시장의 개척 기업으로 성장하였다. 네이버가 만화 열람 서비스를 처음 개시한 것은 2000년 10월로, 오프라인으로 출판된 단행본 만화의 스캔본과 아마추어 작품들을 감상할 수 있는 서비스로 소개되었다.<ref>김진수 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/015/0000284700?sid=101 네이버, 엔터테인먼트쪽 대폭 강화]〉, 《한국경제》, 2000-10-05</ref> 2002년 1월 14일에는 유료화 체제 전환과 함께 정식 서비스를 개시하였으며, [[전자화폐]]로 코인을 사용해 작품을 결제 후 열람할 수 있도록 하였다.<ref>황종덕 기자, 〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/200201170079059339 포털, 만화유료화 확산…수익모델 창출 일환]〉, 《한국일보》, 2002-01-17</ref><ref>홍진석 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/008/0000131940?sid=101 (뉴스) 네이버" 유료만화 서비스"]〉, 《머니투데이》, 2002-01-14</ref> | ||
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+ | 당시 네이버를 운영하던 NHN은 네이버 만화와 한게임의 '한씨네'를 병행 서비스하고 있었으며, 전용 뷰어를 개발하여 유저에게 만화 콘텐츠를 제공하고 있었다. NHN의 만화 서비스는 확대를 거듭해, 2003년 11월 기준 2000여 작품 15,000여권의 만화를 제공했다.<ref>김주현 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/032/0000039500?sid=105 온라인 만화 다시 살아난다]〉, 《경향신문》, 2003-11-06</ref> 네이버 만화 서비스는 만화 유료 열람 서비스라는 점에 착안하여 온라인 만화방을 표방하였다. 온라인 전용 만화 서비스 개시 이후에도 네이버 만화는 한동안 오프라인 만화 열람 서비스에 집중하였는데, 2005년 6월 시점에는 서비스 작품이 총 50,000여권을 돌파하였으며, 포털 가운데 유일하게 신간 출판만화 소개 코너를 유지하고 있었다.<ref>이택수 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/029/0000105952?sid=105 포털 "이젠 만화콘텐츠로 승부"]〉, 《디지털타임스》, 2005-06-14</ref> | ||
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+ | 네이버가 출판만화의 스캔본이 아닌 오늘날의 온라인 전용 만화, 즉 웹툰 서비스를 고려하게 된 것은 2004년 중순부터였으며, '네이버 만화'의 한 코너로서 기획되었다.<ref>정진영 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/030/0000068771?sid=105 온라인 만화, 만화시장 구해낼 구원투수로]〉, 《전자신문》, 2004-05-04</ref> 네이버 웹툰은 이 사실에 착안하여 서비스의 시작일을 2004년 6월 23일로 밝히고 있다.<ref>이안나 기자, 〈[https://www.news2day.co.kr/95555 (네이버가 일하는 방식)② 서울대 공대생 김준구의 '웹툰' 창업기를 보면 안다]〉, 《뉴스투데이》, 2017-11-27</ref> 이 시기 네이버에서는 만화 서비스는 전담팀이 없을 정도로 내부에서도 별다른 관심을 두지 않고 있었는데,<ref>김규민 기업 전문 칼럼니스트, 〈[https://www.kbiznews.co.kr/news/articleView.html?idxno=46954 (기업 포커스) 김준구 네이버웹툰 대표]〉, 《중소기업뉴스》, 2018-05-18</ref> [[프로그래머]] 신입사원이었던 [[김준구]]가 웹툰 서비스의 유일한 서비스 담당자로 자원했던 것으로 전해진다. 김준구는 평소 집에 사둔 만화책만 8,000권을 넘긴 만화광으로서 사내에서도 유명했다.<ref>이규연 기자, 〈[https://dealsite.co.kr/articles/89373 네이버웹툰 DNA의 시작 김준구]〉, 《딜사이트》, 2022-07-18</ref> | ||
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+ | 서비스 개시 시점에서는 기존 출판만화 서비스와 다를 바 없었으나, 이후 온라인에 최적화된 만화 연재 서비스를 구축하고 자체 연재작을 기획하기 시작하였다. 포털 사이트의 웹툰 서비스로 유명했던 파란에서는 양영순 작가의 《천일야화》를 필두로 한 판타지 장르, 다음에서는 강풀의 《순정만화》를 필두로 한 드라마 장르가 인기를 얻었으며 이들 모두 기성작가의 연재작에 해당되었는데, 네이버 웹툰은 이들과의 차별화를 위해 개그 장르의 신예작가를 발굴하는 쪽으로 전략을 잡았다.<ref name='권민수 기자'/> 2005년 12월 네이버 웹툰에서 처음으로 연재를 개시한 웹툰은 총 3작품으로, 워니·심윤수의 《골방환상곡》, 김진태의 《바나나걸》, 전세훈의 《사랑in》이었다.<ref>박인하 만화평론가·청강문화산업대 교수, 〈[https://h21.hani.co.kr/arti/culture/culture_general/32337.html 웹툰 10년, ‘기초생계비’ 논할 시점]〉, 《한겨레》, 2012-06-27</ref> | ||
+ | |||
+ | 2006년 1월 26일에는 누구나 만화와 일러스트를 올릴 수 있는 '도전만화가' 코너를 신설하였다. 도전만화 코너를 신설한 이유는 당시 침체기에 접어들던 한국 만화 시장에서 확보할 수 있는 작품이 부족하였기에, 아이디어와 실력이 있는 지망생이라면 누구나 정식 연재를 할 수 있게 만든 제도였다.<ref name='정명섭'>정명섭 기자, 〈[https://www.ajunews.com/view/20210912173214925 (K웹툰이 연 新한류) 한국, 만화 불모지에서 종주국으로]〉, 《아주경제》, 2021-09-13</ref> 도전만화와 함께 사용자들이 콘텐츠 연재 일정을 예측하고, 정기적인 방문 패턴을 이끌어낼 수 있는 요일제를 도입하였는데 이는 당시 웹툰 업계에서 최초로 고안한 것이었다.<ref>이주은 기자, 〈[https://www.fntimes.com/html/view.php?ud=202312302138439211dd55077bc2_18 금발의 김준구, 네이버웹툰 ‘덕업일치’로 도약]〉, 《한국금융》, 2024-01-02</ref> 2006년 7월에는 도전만화에서 연재되어 팬들로부터 인기를 얻던 조석 작가의 개그 웹툰 《마음의소리》를 정식 연재만화로 승격시켰다.<ref>위근우 기자, 〈[https://www.ize.co.kr/news/articleView.html?idxno=30140 덕력은 국력│① 김준구 “세계의 조석, 세계의 하일권, 세계의 SIU가 되게끔 하는 게 목표”]〉, 《아이즈》, 2013-08-22</ref> 《마음의 소리》는 2020년 7월까지 14년간 총 1229화가 연재되어, 완결 당시 최장기간 동안 연재된 작품으로 기록되었으며, 누적 조회수 70억회를 기록하며 네이버웹툰의 성장에 기여했다.<ref name='정명섭'/> | ||
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+ | 2014년 '라인 웹툰'이라는 이름으로 미국 시장에 진출, 글로벌 서비스를 시작하였다. 2016년부터는 '라인망가'라는 이름으로 일본 만화 시장에 진출하였다.<ref>정명섭 기자, 〈[https://www.ajunews.com/view/20191024230239928 (네이버 테크인사이드) ⑰ 네이버웹툰, 애물단지서 효자사업 되기까지]〉, 《아주경제》, 2019-10-25</ref><ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84_%EC%9B%B9%ED%88%B0 네이버 웹툰]〉, 《위키백과》</ref> 2015년 2월 4일부터, 네이버웹툰은 단순 팀을 넘어서 사내 독립 기업으로 운영되었다. 그리고 2017년 3월 17일, 주주총회에서 당해 5월 1일부로 '네이버웹툰 주식회사'로 분사시키는 것을 확정지었다. 2020년 8월 1일 부로 중국사업부문을 제외한 나머지 사업부문 일체를 분리하여 웹툰엔터테인먼트코리아㈜와 합병하고 이후법인명을 네이버웹툰 주식회사로 변경했다. | ||
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+ | 한편 2015~2016년을 기점으로 신작의 수준이 떨어지고, 이어지는 황금기 시절 작품들의 완결과, 성인물 및 일진물로만 귀결되는 인기몰이 탓에 네이버 웹툰 자체에 큰 비판이 일었다. 급기야 황금기 시절의 웹툰을 재연재까지 하고있는 실정이지만, 어디까지나 임시방편일 뿐이다는 평가를 받았다. 그럼에도 네이버웹툰은 고비를 잘 넘겨 2017년 기준으론 웹툰시장 점유율이 54%가 넘고, 월간 사용자가 3,500만명이 넘는 등 아직도 웹툰 시장에서 우위를 점하고 있고 이후로도 잘 유지되고 있다. 과거 야후 포털이 문을 닫으며 야후 웹툰이 추락하고 다음 포털이 하락세를 타며 다음 웹툰 또한 주목도가 낮아진 것처럼, 네이버가 한국 포털 1위를 고수하는 이상 완성도와 별개로 네이버 웹툰의 입지는 유지될 것으로 전망된다. 자본력으로 다음 웹툰이나 레진 등 타 플랫폼의 작가를 많이 데려오면서 타 플랫폼의 경쟁력을 약화시킨 것도 큰 영향을 미쳤다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84%20%EC%9B%B9%ED%88%B0 네이버 웹툰]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | ===카카오페이지=== | ||
+ | [[파일:카카오페이지 글자.png|썸네일|300픽셀|'''[[카카오페이지]]'''(kakaopage)]] | ||
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+ | [[카카오페이지]](kakaopage)는 [[카카오엔터테인먼트]]가 운영하는 [[콘텐츠]] [[플랫폼]]으로, 웹툰과 웹소설 등이 연재되고 있다. 2013년 4월 9일에 서비스를 시작한 이후 만화와 장르소설을 유료로 판매해오다가, 2014년 4월 21일부터 웹툰과 웹소설을 무료로 제공하기 시작했다. 2014년 연내에 웹툰 연재 종수를 100종으로 늘리겠다고 밝히며 성장을 예고했다.<ref>남혜현 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20140421112146 카카오 웹툰 시작…연내 신작 100편 공개]〉, 《지디넷코리아》, 2014-04-21</ref> 그리고 2016년 7월부터 [[중국]] [[텐센트]]의 '텐센트동만'에 만화 열람자 수 100만 명 이상의 인기작 《왕의 딸로 태어났다고 합니다》를 연재해 서비스 40일 만에 조회수 1억 건을 달성하기도 했다. 2만 5,000종의 웹툰, 175종의 웹소설을 보유하고 매월 120만명 이상이 방문하는 웹툰·웹소설 플랫폼인 타파스(Tapas)와 손잡고 [[북미]] 시장 경쟁력도 넓혀가고 있다.<ref>맹하경 기자, 〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/201702090462173892 웹툰 한류 "1조 세계 시장 잡는다"]〉, 《한국일보》, 2017-02-09</ref> 또한 2018년엔 카카오페이지가 가진 독자적인 작품으로 소설, 웹툰, 드라마, 영화, 게임까지 새로운 콘텐츠를 생산하기 시작하였다. 대표적인 작품인 《김 비서가 왜 그럴까》는 5천만 조회수를 돌파하며 흥행 검증된 원작 소설 IP를 웹툰으로 재탄생시키는 '노블코믹스' 작품으로, 누적 조회수 2억뷰를 돌파한 웹툰 인기에 힘입어 드라마화가 결정돼 '드라마코믹스'까지 발전한 카카오페이지 최초의 사례다.<ref>신은서 기자, 〈[https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=82624 카카오페이지, 첫 드라마코믹스 작품 '김비서가 왜그럴까' 캠페인 진행]〉, 《게임포커스》, 2018-06-05</ref> | ||
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+ | 18년도에 역대 최고 매출인 약 2,596억 원을 기록하였다. 분기별 매출 또한 증가하고 있으며 18년도 4분기에 약 740억 원을 기록하였다. 2021년 2월 1일부터 스토리잼과 공동으로 웹툰창조 공모전을 열었다. 수상작에는 상금과 카카오페이지 독점 연재 기회가 주어졌다.<ref>백봉삼 기자, 〈[https://n.news.naver.com/article/092/0002220654 카카오페이지-스토리잼, "웹툰 창조 공모전 투표하세요”]〉, 《지디넷코리아》, 2021-04-29</ref> 2021년 하반기에 다음 웹툰과 카카오페이지 웹툰을 통합, 카카오웹툰으로 개편하였다. 과거 다음과 카카오가 다음카카오로 합병한 이후로도 다음 웹툰과 카카오페이지는 별개로 운영되었으나, 카카오웹툰이 되면서 카카오페이지에 연재되던 만화가 상당수 다음 웹툰의 '소설 원작' 항목으로 이전되어 동시에 서비스되고 있다. 다만 기존 다음 웹툰의 작품은 '웹툰 원작' 항목에서 과거와 마찬가지로 운영되고 있다. 사실 카카오웹툰으로 개편되기 전에도, 다음 웹툰의 만화가 카카오페이지에서도 서비스되는 등 연계가 이루어지긴 했었다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%B9%B4%EC%B9%B4%EC%98%A4%ED%8E%98%EC%9D%B4%EC%A7%80#s-5.2 카카오페이지]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | ===카카오 웹툰=== | ||
+ | [[파일:카카오웹툰 글자.png|썸네일|300픽셀|'''[[카카오 웹툰]]'''(Kakao Webtoon)]] | ||
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+ | [[카카오 웹툰]](Kakao Webtoon)은 [[카카오 엔터테인먼트]]에서 제공하고 있는 웹툰 서비스이다. 카카오엔터테인먼트에서 관리하는 카카오페이지와는 독립적으로 운영한다. 기존의 다음 웹툰이 2021년 8월부터 카카오웹툰으로 개편되어 서비스를 시작했다. 카카오웹툰은 스토리 위주의 장편과 신인 작가들의 역량을 시험하기 위한 8화 정도의 단편으로 많이 구성되어 있다. 종종 특별전 형식으로 이전에 유명했던 출판 만화의 다시 보기를 무료로 올려주기도 한다. 작가 권리를 보호한다는 명분으로 완결작들에 대해 차츰 유료화를 진행 중인 추세에 있다. | ||
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+ | 역사가 오래된 만큼 과거의 만화도 많으며, 서비스하는 만화 중 가장 오래된 것은 2004년에 연재를 시작한 강풀의 순정만화다. 순정만화는 다음 웹툰을 넘어 한국 웹툰 최초로 성공한 장편 만화이며, 이 외에도 한국 웹툰의 역사를 말할 때 빼놓을 수 없는 명작들을 다수 배출했다. 초창기 다음웹툰의 역사를 함께하였음에도 지금은 서비스를 종료한 만화도 있다. 성인 취향의 연령대를 노린 청년 만화, 조회수보다는 작품성에 중심을 둔 만화의 비중이 크다. 반면 가볍게 볼 수 있는 개그 만화의 비중은 적은 편이다. 남아있는 주요 웹툰 사이트 중에서 가장 먼저 웹툰을 서비스하기도 했고, 베스트댓글, 대댓글, 별점, 유료화 등 각종 기능이나 서비스에서 선구자적인 역할을 했다. 엄밀히 말해 작은 웹툰 사이트까지 포함하면 처음은 아닐 수 있지만, 메이저 사이트로 한정하면 최초라 해도 무방하다. 네이버 웹툰의 경우 베댓이나 대댓글같은 기능을 제공하지 않다가 뒤늦게 다음을 벤치마킹한 것이다. | ||
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+ | 카카오웹툰은 매일 오후 10시에 그날 웹툰이 업데이트된다. 업데이트는 대부분 정각에 이뤄지지만 웹툰에 따라서 올라오는 시간 차이가 있다. 다음날 오전에 올라올 수도 있으나, 이러한 경우엔 댓글 등에 공지가 올라오는 편이다. [[iOS]]나 [[안드로이드]] 기준 네이버 웹툰 이나 레진코믹스 대비 앱 디자인이 미려하고 깔끔한 편이다. 메인 화면에는 라이브 2D 비슷한 효과까지 삽입하여 대표 웹툰의 포스터가 움짤로 표시된다. 네이버 웹툰 앱이 기존 모바일 웹 레이아웃을 그대로 답습하여 다소 무성의하게 느껴지는 것과 대조적이며 카카오의 주력 미디어 플랫폼인 카카오페이지 보다도 더 깔끔하고 부드러운 UI를 보여준다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%B9%B4%EC%B9%B4%EC%98%A4%EC%9B%B9%ED%88%B0 카카오웹툰]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | ===네이버 시리즈=== | ||
+ | [[파일:네이버 시리즈 글자.png|썸네일|300픽셀|'''[[네이버 시리즈]]'''(Naver Series)]] | ||
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+ | [[네이버 시리즈]](Naver Series)는 대한민국의 웹툰, 웹 소설 연재 웹사이트이다. 2018년 9월부로 네이버 북스가 새로 리뉴얼되어 '네이버 시리즈'라는 명칭으로 서비스 중이다. 운영은 네이버웹툰 유한회사에서 하고 있다. 네이버 웹툰과 네이버웹소설에서 정식 연재되는 작품들이 판매 및 게시되고 있으며, 쿠키를 이용한 웹툰 미리보기를 할 수 있다. 네이버 시리즈에서는 당연히 기존 네이버 N스토어의 모든 연재 작품들을 열람할 수 있다. 네이버 시리즈에서는 카카오페이지에 등록된 대부분의 남성향 웹소설이 완결 이후에 네이버 시리즈에서 연재본을 발매하고 있다. 특히 네이버웹소설은 스마트폰 앱 자체가 없다. 원래 [[스마트폰]] [[브라우저]]로 보아야 하던 서비스를 별도의 어플 없이 네이버 시리즈로 대체했다. | ||
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+ | 네이버 웹소설에서 연재되었던 작품들의 경우 대화형 이미지 활성화 기능이 없는 것은 물론이고 많은 경우 삽화가 누락되어 있다. 일반 소설의 소장 가격이 회당 100원인데 비해 웹소설의 소장 가격은 300원이면서 가격은 높지만 차별화된 것이 없다. 다만 네이버 산하의 플랫폼 답게 여러가지 편리한 점도 있다. 일단 PC쪽으로는 뷰어 자체가 매우 깔끔하고 보기 쉬우며, [[모바일]]에서는 각각 카카오페이지와 문피아에서 제공하지 않는 야간모드와 [[다운로드]] 기능을 전부 갖추고 있으므로 깔끔하고 간편한 작품 감상을 할 수 있따. | ||
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+ | 2010년대 후반 들어 카카오페이지, 문피아의 약진으로 네이버웹소설의 성적이 상당히 부진해졌기 때문에 네이버는 시리즈에 사업 역량을 집중하는 걸 선택했다. 공모전이나 웹소설 TV 광고 등도 시리즈를 중심으로 제작되고 있다. 또한 인지도가 높은 웹툰 플랫폼인 네이버 웹툰을 이용, 시리즈 독점 웹소설을 원작으로 한 웹툰을 지속적으로 발매하면서 미디어 믹스의 시너지 효과를 극대화하고 있다. 이러한 네이버의 사업 전략은 어느 정도 성공을 거둬서 현재의 네이버 시리즈는 후발주자로서 선두주자인 문피아, 카카오페이지를 어느 정도 따라잡는 데는 성공한 상황이다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84%20%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88 네이버 시리즈]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | ===인스타툰=== | ||
+ | [[파일:인스타그램 글자.png|썸네일|300픽셀|'''[[인스타그램]]'''(Instagram)]] | ||
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+ | [[인스타툰]](Instatoon)은 [[인스타그램]]에서 연재되는 웹툰이다. 웹툰이 특정 [[웹사이트]]에 연재되는 만화라면, 인스타툰은 많은 사람들이 이용하는 소셜 미디어인 [[인스타그램]]에 연재되는 웹툰인 것이다. 인스타그램의 특징인 10컷 제한을 통해 한 편당 짧은 분량으로 장편 연재가 가능하다. 영상 분야에서 짧은 길이의 [[숏폼]]이나 [[클립]]이 2020년대부터 약진한 것과 마찬가지로 [[만화]] 쪽에서는 기존의 만화는 물론, 웹툰까지 길다고 느끼는 독자들이 늘어나 짧은 분량에, 인스타그램 등 [[SNS]] 내에서 쉽고 간편하게 읽을 수 있는 인스타툰의 인기는 점점 늘어나는 추세였다. 작가들의 진입 장벽이 낮기 때문에 다양한 배경의 작가들이 인스타툰으로 유입되고 있으며, 그 주제도 주로 일상과 경험을 위주로 하되 [[직업]], [[연애]], [[육아]] 등 폭이 넓은 편이다. 2019~20년 들어 인스타 자체의 인기가 올라감에 따라 인스타툰의 수요도 작가 진출도 폭발적으로 올라갔으나 2022년 들어 유명 작가들의 은퇴 러시가 일고 있다. 아울러 인스타그램이라는 SNS를 기반으로 하고 있기에 홍보 및 협찬과 연계시키기에 좋기에 홍보매체로서의 가치도 높아져 기업들의 주목을 받고 있기도 하다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%9D%B8%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%88%B0 인스타툰]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | 실제로 소셜미디어(SNS) 플랫폼 인스타그램이 웹툰 플랫폼 업계의 새로운 강자로 부상하고 있다. 무료 열람과 소소한 일상툰 장르, 쌍방향 소통 등을 강점으로 내세우며 독자들의 마음을 사로잡는 모습이다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 만화·웹툰 이용자 실태조사'에 따르면 웹툰 독자들의 주 이용 서비스 순위에서 인스타그램이 5위(13.6%)를 차지했다. 네이버웹툰, 카카오페이지, 카카오웹툰, 네이버시리즈 플랫폼의 뒤를 이었다. 웹툰 전문 플랫폼인 레진코믹스(13.1%), 탑툰(9.0%)보다도 이용률 순위가 높다는 점에서 눈길을 끈다. 이처럼 인스타툰이 인기를 끄는 첫 번째 이유로는 무료 서비스라는 점이 꼽힌다. 이용자 실태조사에서 인스타툰 이용 이유를 묻는 말에 48.2%가 '무료로 감상할 수 있어서'라는 답을 내놨다.네이버웹툰과 카카오페이지 등 주요 플랫폼이 웹툰 유료화 모델을 정착시킨 것과 달리 인스타그램은 모든 게시물을 무료로 손쉽게 볼 수 있다는 점이 매력으로 다가온 셈이다. | ||
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+ | [[작가]]의 실제 일상을 그린 '일상툰'에 대한 갈증도 반영된 것으로 보인다. 웹툰 태동기인 2000년대 초반만 하더라도 일상툰이 주요 장르였다. 최초의 웹툰으로 꼽히는 '스노우캣'도 [[개인 홈페이지]]에서 연재하던 만화 일기 형태를 띠고 있다. '마린블루스', '루나파크' 등도 모두 작가의 일상을 담았다. 네이버웹툰이 자리를 잡아가던 시기에 기둥 역할을 하던 작품도 서나래 작가의 '낢이 사는 이야기', 조석 작가의 '마음의 소리' 등 일상툰이다. 웹툰 산업이 커지면서 이 같은 기류는 바뀌었다. 게임판타지 대표 웹툰인 '나 혼자만 레벨업', 로맨스판타지 웹툰 '재혼황후' 등의 성공으로 유사한 장르의 작품이 쏟아졌기 때문이다. 거대한 세계관, 복잡하고 반전이 있는 서사, 화려한 작화, 아무리 스크롤을 내려도 끝나지 않는 긴 분량 등이 웹툰의 성공 공식으로 꼽히기도 했다. 이처럼 한동안 로맨스판타지, 현대판타지 대작이 쏟아지면서 독자들의 피로도가 커졌고 반동으로 다시 소소한 일상툰을 찾는 독자가 는 것으로 풀이된다. | ||
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+ | [[작가]]와 [[독자]] 간 활발한 소통이 가능하고 친숙한 관계를 쌓을 수 있다는 것도 장점이다. 인스타툰 작가는 일정 시간 동안만 열람할 수 있는 인스타그램 스토리의 질문 기능을 이용해 독자와 소통한다. 이른바 '무물'(무엇이든 물어보세요) 코너를 통해 독자에게 짧은 질문을 받고, 편하게 답하는 방식이다. 작가가 독자의 댓글마다 '대댓글'(댓글에 대한 댓글)을 달 수 있고, 스토리 질문을 통해 꼭 작품 내용이 아니더라도 '요즘 즐겨보는 드라마', '최근에 새로 산 물건' 등에 대한 이야기를 나누기도 한다. 일상툰이라는 장르 특성까지 더해지면서 작가와 독자 사이 간격이 확 좁혀지는 효과를 낸다. 이처럼 인스타툰이 인기를 끌면서 기존 웹툰 플랫폼에서도 유명 인스타툰 작가를 영입하거나 일상툰 라인업을 강화하는 모양새다.<ref>김경윤 기자, 〈[https://www.yna.co.kr/view/AKR20231212145900005 전문 웹툰플랫폼 제친 인스타그램…소통 내세운 '인스타툰'의 힘]〉, 《연합뉴스》, 2023-12-13</ref> | ||
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+ | ===레진코믹스=== | ||
+ | [[파일:레진코믹스 글자.png|썸네일|300픽셀|'''[[레진코믹스]]'''(Lezhin Comics)]] | ||
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+ | [[레진코믹스]](Lezhin Comics)는 2004년부터 [[이글루스]](egloos)에서 '레진닷컴'이라는 이름의 유명한 [[블로그]]를 운영하던 블로거 레진(한희성)이 주도해 만든 웹툰 서비스이다.<ref>박창규 기자, 〈[https://www.donga.com/news/article/all/20131226/59784817/1 “만화가 좋아 스마트폰에 만화방 차렸어요”]〉, 《동아일보》, 2013-12-26</ref> '재미있는 만화를, 쉽게 결제해서, 편하게 보게 하자'를 목표로 2013년 6월 7일 [[안드로이드]]에 레진코믹스 앱을 처음으로 출시했고, 이어 2013년 8월 16일에는 [[iOS]] 용 [[앱]]을 출시했으며, 2013년 9월 27일에는 [[웹사이트]]도 서비스하기 시작했다. 무료로 볼 수 있었던 기존 웹툰과 달리 레진코믹스는 시작부터 부분 유료화 모델을 시도해 논란이 되었다. 뿐만 아니라 [[네이버]]와 [[다음]]이라는 거대 포털을 모체로 하는 '네이버 웹툰'과 '다음 만화속세상'이 양분하고있는 웹툰 시장에 작은 [[스타트업]]이 진입한다는 것은 무모하다는 의견이 지배적이었다. 하지만 우려의 목소리와 달리 레진코믹스는 출시 즉시 [[구글플레이]] 만화부문 매출 1위를 달성했고 앱스토어 도서부문 매출 1위를 달성했다. 2014년 매출이 103억정도였고 서비스 오픈 이후 월 평균 매출이 20%씩 계속 증가하고 있다(2015년 5월 기준). 광고가 없다는 점을 생각하면 놀라운 성과이다. | ||
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+ | 유료인 만큼 수수료를 제외한 수익의 60% 이상이 작가들에게 원고료로 지급되는데 이에 따라 돈을 많이 버는 작가들도 나오기 시작했다. 연봉 환산 시 억대를 기록하는 작가들도 있다. <나쁜상사>를 연재하는 작가 '네온비'는 2014년 6월 첫째 주 누적 매출(서비스 시작 1년 후) 2억 8천만원을 달성했다. (2015년 5월 기준) 2015년 6월 기준 회원은 1,045만명이며, 게제 작품은 만화 5,996편, 모든 작품의 누적 조회수는 35억을 넘는다. 최다 조회 작품은 캠퍼스 로맨스물 <우리사이느은>으로, 누적조회 1억 2300만 명이다. (2017년 6월 기준) [[텐센트]]와 [[중국]] 내 웹툰 플랫폼 [[콰이콴]]을 통해 한국 웹툰을 선보이고 있다. | ||
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+ | 레진코믹스는 [[㈜레진엔터테인먼트]]에서 운영한다. 원래 레진닷컴이라는 통합 콘텐츠 [[포털]]을 만들고자 했지만 처음부터 여러가지를 하는 것 보다 하나를 선택해 집중하는 것이 좋겠다 판단해 만화만 서비스하는 레진코믹스를 시작했다. 제작비용이 적고 파급력이 좋으며 남녀노소 즐길 수 있기 때문이다. 하지만 레진코믹스의 성장에 따라 영화, 애니메이션, 드라마, 소설, 영화 전반으로 사업 영역을 확장할 계획을 가지고 있다. 실제로 보유한 만화를 기반으로 만드는 드라마, 영상 등의 영상화 작업을 진행 중이다. 영화를 본 관객들이 원작 만화를 보기 위해 다시 레진을 찾아오는 연결고리를 만드는 것이 목표이다.<ref>강민우 기자, 〈[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=134189 (취재) 레진 엔터테인먼트, 오는 8월 '게임+웹툰' 합작 프로젝트 선보인다]〉, 《인벤》, 2015-06-12</ref><ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A0%88%EC%A7%84%EC%BD%94%EB%AF%B9%EC%8A%A4 레진코믹스]〉, 《위키백과》</ref> | ||
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+ | ===탑툰=== | ||
+ | [[파일:탑툰 글자.png|썸네일|300픽셀|'''[[탑툰]]'''(Toptoon)]] | ||
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+ | [[탑툰]](Toptoon)은 [[㈜탑코]]에서 서비스하고 있는 웹툰 전문 플랫폼이다. 법인 명은 본래 탑코믹스(전 대표 김춘곤)였으나 다양한 사업영역 확장을 이루고자 탑코로 변경했다.<ref>박철현 기자, 〈[https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2016120185053 탑코믹스, 류정석 대표 신규 선임...사명 '탑코'로 변경]〉, 《아이티조선》, 2016-12-01</ref> 2014년 1월 탑코믹스가 설립되었고 동년 3월 탑툰이 오픈했다. 탑툰은 사업 초기 폭발적인 마케팅을 통해 오픈된 지 4개월만에 누적 회원 수를 500만명으로 끌어올리고 벤처기업으로서는 이례적인 성과를 달성했다.<ref>김현아 기자, 〈[https://m.edaily.co.kr/news/read?newsId=03522726609404672&mediaCodeNo=257 탑툰, 누적 페이지뷰 10억 건 돌파]〉, 《이데일리》, 2015-06-23</ref> 탑툰은 웹툰 전문 플랫폼으로 '성숙한 독자를 위한 프리미엄 웹툰 서비스'라는 슬로건을 가지고 있다. 이때까지 20대부터 30대까지 포괄하는 유저를 대상으로 하고 있었으나 10대도 볼 수 있는 콘텐츠를 수급하며 전 연령이 볼 수 있는 플랫폼으로 확대하고 있다. 회원 수는 1600만 명이며 탑툰의 콘텐츠는 웹툰만 700여개, 연재중인 순수 웹툰은 200여개다. 기존 포털에서 무료로 볼 수 있었던 웹툰과는 달리 부분 유료화를 모델로 했기 때문에 콘텐츠의 70% 이상이 유료 웹툰이다. | ||
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+ | 이는 포털이 주름잡던 웹툰시장을 깨기 위한 시도였고 모두가 안될 거라는 우려 속에 출시 1년만인 2015년 2월 누적매출 100억을 달성하며 큰 비즈니스 모델이 되었다.<ref>이경민 기자, 〈[https://www.etnews.com/20150304000296 탑툰, 설립 1년 만에 매출 100억원 돌파]〉, 《전자신문》, 2015-03-04</ref> 2014년 매출은 85억원, 2015년 매출은 200억원, 2016년 매출은 300억원으로 사업 초기 대비 3.5배 이상의 성장률을 달성하는 등 놀라운 성장을 보여주고 있다. 특히 일반 웹툰 플랫폼과는 달리 해외진출과 사회공헌에도 신경 쓰고 있는데 해외 진출의 경우 현재 [[대만]]과 [[일본]]에 자체 웹툰 플랫폼이 진출되어 있으며 [[프랑스]] 웹툰 플랫폼 델리툰에 콘텐츠 공급을 체결 중이다. 중국에도 자체 플랫폼과 앱을 출시한 바 있다.<ref>고은결 기자, 〈[https://daily.hankooki.com/news/articleView.html?idxno=490160 탑툰, 4월 중국 시장서 자체 플랫폼 내놓는다]〉, 《데일리한국》, 2017-02-14</ref> 사회공헌 부문에서는 한국경영자총협회와 한국언론인협회에서 주관하는 '2017 행복 더함 사회공헌 대상'에 수상하기도 했다.<ref>한준호 기자, 〈[https://www.ajunews.com/view/20170223090356519 탑툰, ‘2017 행복더함 사회공헌 대상‘ 수상]〉, 《아주경제》, 2017-02-23</ref> 새롭게 바뀐 상호명 탑코(TOPCO)는 Top(최고) Co(Comics, Contents, Corporation)의 함축하는 의미로 ‘최고의 만화’로 ‘최고의 콘텐츠’를 만들어내는 ‘최고의 기업’이라는 슬로건을 나타며, 실제로 몇몇 웹툰은 IPTV용 영화나 웹 드라마 그리고 극장용 영화로 개봉하기도 했다.<ref>교양공감팀, 〈[https://www.gokorea.kr/news/articleView.html?idxno=12043 (카드뉴스 공감신문) 개봉만 기다리는 '웹툰 원작' 영화 소식]〉, 《공감신문》, 2017-02-20</ref> | ||
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+ | ==연출방식== | ||
+ | ===컷 구성=== | ||
+ | [[모니터]]의 면적이 한정되어 있고, 한 화면에 다 들어오지 않는 것은 [[브라우저]]의 [[스크롤바]]를 아래로 내리면서 볼 수 있기 때문에 웹툰은 자연히 세로로 긴 형태를 띠게 되었다. 모양, 크기, 구성이 다양하게 존재하여 컷들의 조화를 중시하는 출판 만화와 달리 웹툰식 연출은 상하 스크롤 읽기로, 여러 컷 외에 한 컷씩 보여지는 경우가 다수이며, 이는 애니메이션 등의 영상연출 시 스토리보드의 프레임형태의 레이아웃에 가깝다. 그러나 이는 여러 컷을 한꺼번에 보는 출판만화보다 한 컷씩 보는 웹툰이 시각적으로 집중도를 높이는 효과를 가져온다고 할 수 있다. 이러한 컷 구성은 작가의 개성이 잘 반영되는 분야이다.<ref name='위키'>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9B%B9%ED%88%B0 웹툰]〉, 《위키백과》</ref> | ||
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+ | ===연속 프레임=== | ||
+ | 출판만화 또한 반복 컷을 사용하는 연출이 존재하지만, 이는 한정된 공간의 종이 위에 연출을 하여야 하기 때문에 연속적이고 점진적인 반복 컷을 연출로 사용하기엔 한계가 있다. 이에 비해 웹툰의 경우는 [[웹]]의 확장을 통해 점진적이고 연속적인 연출이 훨씬 자유롭다. 이를 통해 웹툰은 직접적이고 역동적인 이미지를 산출하고 있다. 특히 계속 스크롤바를 내리면서 감상하게 되는 웹툰의 성격상 자연적으로 모든 장면이 영화의 틸트 기법을 연출하게 된다는 것이다. 영화에서 틸트란 카메라 헤드를 상하로 부채꼴로 그리며 촬영하는 기법이다. 예를 들어 천신만고 끝에 대기업에 입사된 사람을 보여준 후 카메라를 틸트업하여 대기업 사옥빌딩의 꼭대기까지 보여준다면 대기업의 위용과 그곳에 근무하게 된 사람의 자신감을 보여줄 수 있고, 반대로 빌딩 옥상의 살인자를 보여준 후 틸트다운하여 거리에 쓰러진 피살자를 보여주면 두 사람간의 관계를 나타낼 수 있다. | ||
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+ | 웹툰은 성격상 연속적으로 스크롤바의 이동에 맞춰 그림이 컴퓨터 아래에서 위로 흘러가는 형식이라 우리의 눈은 특정 화면의 꼭대기에서 시작하여 점점 더 화면의 아래쪽으로 내려가며 감상하게 되는 형국이 된다. 즉, 어떤 화면도 화면 전체가 한번에 눈에 들어오지 않으며 언제나 화면 위쪽부분부터 조금씩 베일을 벗기듯이 아래쪽으로 영역을 넓혀가며 볼 수 있는, 그러다가 마지막에 이르러 그 장면의 전체가 보이는 형식이 된다. 그렇기에 우리는 항상 대부분의 컷을 영화의 틸트기법으로 그려진 화면 혹은 장면으로 보는 셈이 되는 것이다.<ref name='위키'/> | ||
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+ | ===양방향 소통=== | ||
+ | '디지털 서사'란 단순히 컴퓨터와 같은 디지털 미디어를 통해 전달 및 저장할 수 있도록 구성된 서사가 아니라 컴퓨터가 일종의 수행공간의 역할을 하는 서사를 말한다. 기존의 서사는 작가가 완성한 서사를 독자가 전달받는 방식으로 구현되었지만, 디지털 서사는 [[컴퓨터]]라는 공간에서 '독자'가 어떤 행위를 수행함으로써 서사의 구성에 참여하는 방식으로 구현된다는 뜻이다. 대부분의 [[포털사이트]]에서 제공하는 웹툰에는 [[댓글]]을 달 수 있는 공간이 있다. 각 회를 보고 난 뒤 느낀 점이나 다른 사람들과 이야기하고 싶은 화제 등을 간단히 적을 수 있는 것이다. 독자들은 댓글을 쓰고 읽으며 때로는 작품에 대해 자신과 반대되는 의견을 가진 사람과 대립하기도 한다. 시사적인 이슈를 유쾌하거나 통렬하게 풍자한 작품에는 칭찬의 댓글을, 작가가 요즘 부진하다 싶은 작품에는 따끔한 질타나 든든한 격려의 글을 남기기도 한다. 실제로 웹툰 작가들은 댓글을 통해 독자의 피드백을 받는다. 댓글을 통한 디지털 서사의 형성은 곧 '작가->독자'의 일방향 소통에서 '독자<->독자', '작가<->독자'의 다방향 소통으로의 전환이라고 할 수 있다.<ref name='위키'/> | ||
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+ | ==사업모델== | ||
+ | ===창작 및 인터넷 게재=== | ||
+ | 웹툰 만화가들은 대개 자체적인 수익 창출보다는 급여를 받으면서 원고를 제출하는 방식으로 생활하고 있다. 급여 제공의 주된 주체는 포털 사이트이며, 대표적인 포털로는 [[네이버]]와 [[다음]]이 있다. 웹툰 시장에서 작가는 포털과 계약관계로 맺어지며 신인 작가의 경우 대부분 인터넷 포털사이트의 ‘나도 만화가’(다음), ‘도전 만화’(네이버)등의 코너를 통해 데뷔를 한다. 작가는 코너에 자신의 작품을 올리고 포털은 조회수가 많은 작품을 선별하여 계약을 하게 되는데, 계약이후 모니터링 기간을 가지게 된다. 이 기간 동안 포털은 작품의 흥행여부, 상품가치 유무를 확인하고 작가의 원고료를 산출한다. 네이버의 경우 조회수, 회차, 배경유무, 분량 등을 기준으로 원고료를 산출하며, 다음의 경우 조회수로 원고료를 산출한다. 네이버와 다음의 경우에는 수십 명 정도의 만화가들을 프로로써 고용, 만화를 무료로 누리꾼들에게 제공하고 있다. 네이버의 웹툰 서비스의 평균 조회수는 300만으로 추측된다. 인기있는 웹툰의 경우에는 댓글이 5,000개를 넘는 등 웬만한 오프라인 만화가들 못지않은 인기를 누리고 있다. | ||
+ | |||
+ | 하지만 웹툰이 무료 콘텐츠로 서비스 된다는 점에서 일부 유명 작가를 제외했을 때 만화가에게 직접적인 수익은 현저히 낮은 것이 사실이다. 신인 작가가 네이버·다음·파란 등 주요 인터넷 포털에서 연재를 시작할 경우 최저 고료는 회당 20만원선이다. 각 포털마다 작가의 지명도와 직전 작품의 원고료, 연재 주기, 규모 등의 추가 요인을 합산해 작품 단위 혹은 3개월, 6개월 주기에 한 번씩 원고료를 갱신하는 구조다. 출판사 직영사이트는 유료 서비스를 통해 수익을 내는 구조이며, 포털사이트는 서비스매출 이외에 판권료 및 러닝로열티를 받게 된다. 인기 만화의 경우 출판 만화, 캐릭터 상품, 드라마, 영화, 연극 등의 다양한 장르의 콘텐츠로 활용되면서 새로운 수익을 낳는 경우도 있다. 단행본은 작품이 온라인으로 게재된 후 선별되어 출간되며 책값은 대략 1만원 내외다. 이외에도 작품이 인기를 얻게 되면 2차 시장인 영화나 드라마, 애니메이션 등으로 나오기도 하며, 3차 시장인 문구, 완구, 의류 등 상품으로 나오는 경우도 있다.<ref name='위키'/> | ||
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+ | ===무료서비스=== | ||
+ | 무료만화의 경우 무료화를 통해 더 많이 노출되고, 더 큰 영향력과 이들을 얻을 수 있다는 시각을 가지고 있다. 그러나 웹툰의 특성상 무료서비스가 주를 이루는데 이는 웹툰이 공짜 경제모델로 사업구조를 가지고 있어 기존의 가격 질서를 붕괴하고 있기 때문이다. 한번 소비자가 무료에 노출되면 더 이상 정가의 가격으로 구매하기 어려워지고, 이로 인해 시장은 붕괴될 위험이 커지게 된다. 실제로 포털에서 인기를 끌었던 웹툰이 출판되었을 때 웹툰이 무료로 서비스된다는 사실은 이에 대한 대체제로 작용하여 출판 판매부수를 감속시키는 원인으로 작용하고 있다. 무료 서비스 초기에는 방문자 유인전략으로서 순기능적 역할을 하며 작가-포털-소비자 모두에게 긍정적인 영향을 미쳤다. 강풀을 중심으로 웹툰 시장이 점점 활성화되면서 당시 침체되어있던 만화계에 웹툰은 새로운 플랫폼으로 인식되어 기존 출판만화가들이 웹툰 시장으로 진입하게 되었다. 이로 인해 웹툰 시장은 급속히 확장되며 수용자층을 늘려갔으나, 증가 속도에 비해 시장 확장은 순조롭게 이뤄지지 못했는데 이는 무료 서비스가 역기능으로 작용했기 때문이라고 평가받고 있다. 웹툰의 무료 서비스는 수용자들에게 웹툰은 무료로 볼 수 있는 콘텐츠라는 인식과 함께 도덕적 해이를 가속화시켰고, 결국 웹툰이 단행본으로 출판되었을 때 판매율에 부정적 영향을 미친 것이다.<ref name='위키'/> | ||
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+ | ==관련 기술== | ||
+ | ===인공지능=== | ||
+ | 웹툰은 스토리텔링 기반 시각 콘텐츠다. 작가들은 작품 창작을 위해 스토리보드를 작성하고, 이를 기반으로 스토리를 한 컷씩 작화하고 채색한다. 이러한 창작 과정은 한정된 시간(마감 기한) 안에 수작업으로 진행되는 것이므로 작가들에게 많은 노력을 요구한다. 이때 웹툰 작가의 창작 활동에 도움을 주는 [[인공지능]] 기술 중 하나는 네이버 웹툰의 AI 페인터다. AI 페인터에서 작가가 색을 선택하고 채색을 원하는 곳에 터치하면 인공지능이 그림에 색을 입혀준다. 네이버는 약 30만 개 웹툰 [[데이터]]를 활용해 자사 [[딥러닝]] 모델에 [[캐릭터]]의 얼굴, 신체, 배경 등 각 영역의 특징을 학습시킴으로써 그림 채색 자동화 시도를 하고 있다. 기존에 작가들은 채색에 많은 시간과 노력을 들여야 했지만, 이 기술을 활용하면 몇 번의 터치만으로도 채색이 가능하다. 예컨대, AI 페인터 이용자(작가)가 캐릭터의 옷 영역에 붉은색을 칠하면, 인공지능이 옷 이외의 다른 영역에 붉은색과 어울리는 색을 자동으로 채색해 준다. | ||
+ | |||
+ | 한편, 하이프툰(HypeToon)은 웹툰 창작 과정에서 채색뿐만 아니라 스토리 생성, 그림 생성에도 적극 참여하는 인공지능을 제공할 계획을 공언한 바 있다. 하이프툰의 인공지능은 텍스트에 따라 이미지를 생성하는 딥러닝 모델인 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)을 기본 엔진으로 활용하며, 누구든 스토리 아이디어만 있으면 웹툰을 창작할 수 있는 툴이다. 이 툴을 이용하는 작가는 웹툰 창작에 드는 시간과 노력을 절감할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 특히, 생성형 인공지능을 활용해 다수의 스토리 | ||
+ | 와 이미지를 빠르게 생성할 수 있으므로, 스토리와 작화 등 웹툰 창작 전반에 이 기술을 활용할 수 있을 것이며 창작 진입장벽을 낮출 수 있다. | ||
+ | |||
+ | 웹툰 창작에 인공지능을 도입하고 활용하는 것에 대해 긍정 여론과 부정 여론이 공존한다. 대체로 인공지능이 AI 페인터처럼 창작 보조 도구로 활용되는 데는 긍정적인 편이나, 자체적으로 작품을 창작하는 데에는 부정적인 편이다. 일부 웹툰 작가는 인공지능 기술을 긍정적으로 평가하여 작업 효율을 향상시켰지만, 독자들은 인공지능이 창작한 작품의 퀄리티에 의문과 불만을 표현하고 있다. 인공지능의 창작물에 대한 회의적인 시각은 주로 인공지능이 작가의 업무를 보조할 수 있어도 사람의 창의력을 완전히 대체할 수 없다는 논의에서 비롯된다. | ||
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+ | 웹툰 창작에 인공지능을 활용하는 것에 대해서는 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 있다. 인공지능을 활용해 누구나 웹툰 작가가 될 수 있는 생태계를 조성해 작가들의 창작 부담을 줄이고 콘텐츠에 집중할 환경을 조성한다는 게 긍정적 전망이다. 그러나 이러한 전망은 일반적으로 인공지능 을 창작 보조 도구로 사용하는 것을 전제로 한다. 인공지능 기술이 작화, 채색 등에서 수고를 덜어주고 작업 효율을 향상하는 데 도움이 되었다는 사례가 나타나고 있기 때문이다. 실제로 웹툰 작가들은 매우 집약적으로 일하며 부족한 작업 시간, 금전적인 문제, 건강 문제 등 다양한 어려움에 직면하고 있는데, 인공지능은 이러한 어려움을 해결하는 도구가 될 수 있다. 그러나 인공지능을 창작 보조 수단 이상으로 활용하는 것에 대해서는 일반적으로 부정적인 인식이 있다. 즉, 작품을 창작하는 창작자의 일원으로서 인공지능은 부정적이다. 창작 분야와 인공지능이 공존하기 위해서는 몇 가지 사항을 고려할 필요가 있다. | ||
+ | |||
+ | 우선, 웹툰 창작서 인공지능 활용에 대한 논란을 완화하기 위해서는 창작 활동에서 인공지능의 활용 범위를 우선 정의해야 한다. 즉, 창작 분야에서의 인공지능 활용에 대한 지침과 더불어 인공지능의 창작물에 대한 저작권 관련 지침을 마련해야 한다. 웹툰 창작에서 인공지능을 활용한 경우, 이를 웹툰에 명시하여 독자들에게 인공지능 적용 여부를 알릴 수도 있다. 또한, 인공지능의 창작 알고리즘을 고도화할 필요도 있을 것이다. 인공지능 창작물이 저작권 침해 위험에서 벗어나고 완성도 높은 작품이어야, 작가와 독자에게 신뢰를 얻을 수 있을 것이다. 동시에 인공지능 발전에 참여한 작가에 대한 보상도 중요하다. 인공지능을 발전시키려면 기존 작품 데이터를 활용해 알고리즘을 학습시켜야 한다. 만약 작가가 인공지능 개발과 개선에 기여한 만큼 보상을 받는다면 많은 협력을 도모할 수 있을 것이다. 다만, 중요한 것은 인공지능 기술과 창작자가 서로 보완하고 협력하여 웹툰의 품질과 다양성을 향상하는 데 협력하는 방향으로 나아가야 한다는 것이다. 인공지능 기술과 웹툰 창작의 조화로운 발전은 창작자와 독자, 그리고 웹툰 산업 전체에 긍정적 영향을 미칠 것이다.<ref>함민정 고려대학교 정보문화연구소 전임연구원, 〈[https://www.kca.kr/Media_Issue_Trend/vol59/pdf/Media_Issue_Trend(vol59)_22.pdf 웹툰 창작에서의 인공지능 활용 사례와 시사점]〉, 《한국방송통신전파진흥원》, 2023-11</ref> | ||
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+ | {{각주}} | ||
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+ | ==참고자료== | ||
+ | * 김진수 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/015/0000284700?sid=101 네이버, 엔터테인먼트쪽 대폭 강화]〉, 《한국경제》, 2000-10-05 | ||
+ | * 홍진석 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/008/0000131940?sid=101 (뉴스) 네이버" 유료만화 서비스"]〉, 《머니투데이》, 2002-01-14 | ||
+ | * 황종덕 기자, 〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/200201170079059339 포털, 만화유료화 확산…수익모델 창출 일환]〉, 《한국일보》, 2002-01-17 | ||
+ | * 김주현 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/032/0000039500?sid=105 온라인 만화 다시 살아난다]〉, 《경향신문》, 2003-11-06 | ||
+ | * 정진영 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/030/0000068771?sid=105 온라인 만화, 만화시장 구해낼 구원투수로]〉, 《전자신문》, 2004-05-04 | ||
+ | * 이택수 기자, 〈[https://n.news.naver.com/mnews/article/029/0000105952?sid=105 포털 "이젠 만화콘텐츠로 승부"]〉, 《디지털타임스》, 2005-06-14 | ||
+ | * 박인하 만화평론가·청강문화산업대 교수, 〈[https://h21.hani.co.kr/arti/culture/culture_general/32337.html 웹툰 10년, ‘기초생계비’ 논할 시점]〉, 《한겨레》, 2012-06-27 | ||
+ | * 위근우 기자, 〈[https://www.ize.co.kr/news/articleView.html?idxno=30140 덕력은 국력│① 김준구 “세계의 조석, 세계의 하일권, 세계의 SIU가 되게끔 하는 게 목표”]〉, 《아이즈》, 2013-08-22 | ||
+ | * 박창규 기자, 〈[https://www.donga.com/news/article/all/20131226/59784817/1 “만화가 좋아 스마트폰에 만화방 차렸어요”]〉, 《동아일보》, 2013-12-26 | ||
+ | * 남혜현 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20140421112146 카카오 웹툰 시작…연내 신작 100편 공개]〉, 《지디넷코리아》, 2014-04-21 | ||
+ | * 이경민 기자, 〈[https://www.etnews.com/20150304000296 탑툰, 설립 1년 만에 매출 100억원 돌파]〉, 《전자신문》, 2015-03-04 | ||
+ | * 강민우 기자, 〈[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=134189 (취재) 레진 엔터테인먼트, 오는 8월 '게임+웹툰' 합작 프로젝트 선보인다]〉, 《인벤》, 2015-06-12 | ||
+ | * 김현아 기자, 〈[https://m.edaily.co.kr/news/read?newsId=03522726609404672&mediaCodeNo=257 탑툰, 누적 페이지뷰 10억 건 돌파]〉, 《이데일리》, 2015-06-23 | ||
+ | * 김제이 기자, 〈[https://www.etnews.com/20160623000017 숫자로 보는 만화산업]〉, 《전자신문》, 2016-06-23 | ||
+ | * 박철현 기자, 〈[https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2016120185053 탑코믹스, 류정석 대표 신규 선임...사명 '탑코'로 변경]〉, 《아이티조선》, 2016-12-01 | ||
+ | * 맹하경 기자, 〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/201702090462173892 웹툰 한류 "1조 세계 시장 잡는다"]〉, 《한국일보》, 2017-02-09 | ||
+ | * 고은결 기자, 〈[https://daily.hankooki.com/news/articleView.html?idxno=490160 탑툰, 4월 중국 시장서 자체 플랫폼 내놓는다]〉, 《데일리한국》, 2017-02-14 | ||
+ | * 교양공감팀, 〈[https://www.gokorea.kr/news/articleView.html?idxno=12043 (카드뉴스 공감신문) 개봉만 기다리는 '웹툰 원작' 영화 소식]〉, 《공감신문》, 2017-02-20 | ||
+ | * 한준호 기자, 〈[https://www.ajunews.com/view/20170223090356519 탑툰, ‘2017 행복더함 사회공헌 대상‘ 수상]〉, 《아주경제》, 2017-02-23 | ||
+ | * 이안나 기자, 〈[https://www.news2day.co.kr/95555 (네이버가 일하는 방식)② 서울대 공대생 김준구의 '웹툰' 창업기를 보면 안다]〉, 《뉴스투데이》, 2017-11-27 | ||
+ | * 김규민 기업 전문 칼럼니스트, 〈[https://www.kbiznews.co.kr/news/articleView.html?idxno=46954 (기업 포커스) 김준구 네이버웹툰 대표]〉, 《중소기업뉴스》, 2018-05-18 | ||
+ | * 신은서 기자, 〈[https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=82624 카카오페이지, 첫 드라마코믹스 작품 '김비서가 왜그럴까' 캠페인 진행]〉, 《게임포커스》, 2018-06-05 | ||
+ | * 권민수 기자, 〈[https://www.dailyimpact.co.kr/news/articleView.html?idxno=49020 (웹툰 유료화 시대의 2막①) 웹툰 20년의 역사, 1998년부터 2018년까지]〉, 《데일리임팩트》, 2018-07-12 | ||
+ | * 김두영, 〈[https://dream.kotra.or.kr/kotranews/cms/indReport/actionIndReportDetail.do?SITE_NO=3&MENU_ID=280&CONTENTS_NO=1&pHotClipTyName=DEEP&pRptNo=10723#; 디지털만화 해외진출 전략]〉, 《코트라》, 2019-07 | ||
+ | * 정명섭 기자, 〈[https://www.ajunews.com/view/20191024230239928 (네이버 테크인사이드) ⑰ 네이버웹툰, 애물단지서 효자사업 되기까지]〉, 《아주경제》, 2019-10-25 | ||
+ | * 백봉삼 기자, 〈[https://n.news.naver.com/article/092/0002220654 카카오페이지-스토리잼, "웹툰 창조 공모전 투표하세요”]〉, 《지디넷코리아》, 2021-04-29 | ||
+ | * 정명섭 기자, 〈[https://www.ajunews.com/view/20210912173214925 (K웹툰이 연 新한류) 한국, 만화 불모지에서 종주국으로]〉, 《아주경제》, 2021-09-13 | ||
+ | * 이규연 기자, 〈[https://dealsite.co.kr/articles/89373 네이버웹툰 DNA의 시작 김준구]〉, 《딜사이트》, 2022-07-18 | ||
+ | * 함민정 고려대학교 정보문화연구소 전임연구원, 〈[https://www.kca.kr/Media_Issue_Trend/vol59/pdf/Media_Issue_Trend(vol59)_22.pdf 웹툰 창작에서의 인공지능 활용 사례와 시사점]〉, 《한국방송통신전파진흥원》, 2023-11 | ||
+ | * 김경윤 기자, 〈[https://www.yna.co.kr/view/AKR20231212145900005 전문 웹툰플랫폼 제친 인스타그램…소통 내세운 '인스타툰'의 힘]〉, 《연합뉴스》, 2023-12-13 | ||
+ | * 이주은 기자, 〈[https://www.fntimes.com/html/view.php?ud=202312302138439211dd55077bc2_18 금발의 김준구, 네이버웹툰 ‘덕업일치’로 도약]〉, 《한국금융》, 2024-01-02 | ||
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2024년 7월 23일 (화) 13:48 기준 최신판
웹툰(webtoon)은 웹(web)과 만화(cartoon)을 합쳐서 만든 말로서, 인터넷 웹사이트를 통해 제공하는 만화 서비스를 말한다. '웹튠'이 아니라 '웹툰'이 올바른 표기법이다.
[아사달] 스마트 호스팅 |
목차
개요[편집]
한국에서 웹툰이라고 불리고 있는 온라인 만화는 세로의 긴 스크롤 방식으로 이루어진 만화로 인식되고 있다. 웹툰이라는 용어가 한국 언론에 처음 등장한 사례는 2000년 8월 16일자 한겨레신문에서 찾을 수 있다. 당시 천리안이 운영하던 포털사이트에 새롭게 인터넷 만화 서비스가 오픈했는데, 그 서비스 명칭이 웹툰이었다. 웹툰은 인터넷을 의미하는 웹과 만화를 의미하는 카툰이라는 두 단어를 합친 신조어이다. 웹에서 보여주기 위해 그린 만화, 출판된 만화를 스캔하여 보여주는 뷰어 및 스캔만화와는 다른 개념이다. 1997년 IMF 이후, 인터넷의 발달로 침체된 출판 만화의 대안으로 자리잡으며 성장, 이러한 한국의 특수한 상황이 오히려 세계에서 가장 활발한 웹툰 시장을 창출해 내는 계기가 됐다.
2007년 애플의 아이폰 출시 이후 웹툰 시장은 또 다른 변곡점을 맞이했다. 데스크톱 컴퓨터에서만 가능했던 웹툰의 감상이 스마트폰 중심으로 진행되며 현상이 가속화됐다. 일반적으로 만화는 미국에서는 코믹(comic)이나 그래픽 노블이라는 용어로 불리며, 일본에서는 망가, 중국에서는 동만, 프랑스에서는 BD라는 용어로 불린다. PC나 스마트폰에서 즐기는 디지털화된 만화를 통칭하는 용어로 디지털 코믹스(digital comics)라는 용어를 사용한다. 웹에서 만들어진 콘텐츠를 구별하기 위해서 웹코믹스(web comics)라는 용어를 쓰기도 한다. 모든 나라에서 기존 페이지 연출의 편집만화를 스캔한 것과 달리 컷들을 스마트기기에 맞게 세로 스크롤 형태로 편집한 형식을 웹코믹스라는 용어로 구별하고 있지는 않는다. 일본에서는 디지털 망가(digital manga), 미국에서는 디지털 믹스, 중국에서는 동만, 인도네시아에서는 웹코믹(web comic)이라는 용어로 불리고 있다. 아직 디지털 코믹스라는 큰 범주의 용어 외에는 글로벌하게 통일된 하나의 용어는 존재하지 않는다. 세계적으로 웹툰(webtoon)은 한국 디지털 모기스를 언급하는 것으로 받아들여지고 있다. 플랫폼, 에이전시들의 직접적인 해외진출과 정부기관들의 해외진출 지원 및 소개 노력으로 세계 많은 사람들이 웹툰이라는 용어에 점차 익숙해지고 있다.
웹툰은 대표적인 스낵컬처(snack culture)의 하나로 받아들여지고 있다. 스낵컬처란 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스낵처럼 출퇴근 시간이나 점심시간 등의 짧은 시간에 간편하게 문화생활을 즐기는 라이프스타일 또는 문화 트렌드를 의미한다. 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등이 대표적인 스낵컬처 콘텐츠로 인식되고 있으며 큰 성장을 거듭하고 있다. 실제 버스정류장이나 지하철에서 웹툰이나 웹소설을 소비하고 있는 사람들을 흔히 접할 수 있다. 웹툰은 스마트폰에 가장 최적화된 콘텐츠이다. 세로 스크롤을 채택하여 한 손으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 조작의 용이성을 확보했으며, 세로 스크롤 화면에 맞는 컷수 조절과 연출법 등이 성숙화했다.[1]
역사[편집]
최초의 웹코믹은 1985년에 연재된 에릭 밀리킨(Eric Millikin)의 '위치스 인 스티치스(Witches and Stitches)'이다. 대한민국의 최초의 웹코믹은 한희작의 1996년작 《무인도》로, 38년 정도의 짧은 역사를 가지고 있다.[2] 인터넷과 PC통신으로 만화를 볼수있다는 개념 자체는 1994년도에 주요 PC통신에서 만화서비스를 시작하면서 시작되었지만, 이 당시의 PC통신과 인터넷은 빨라봐야 14400bps에 그쳤고, 이용료도 일반인들에게 매우 부담되는 데다 이미지 파일을 직접 올리는 방식이 아니었으며, 업로드한 코드를 읽어내서 화면에 그리는 방식을 채택했기 때문에 원본 작화보다 질이 크게 떨어지는 문제점이 있었기에 대중화되지 못했다. 이후 1990년대 말에 ADSL이 보급되어 만화를 보는데 지장이 없을 정도로 인터넷 속도는 빨라지고 정액제 요금 도입으로 이용료 부담이 덜해지던 시기에, 아마추어 작가들이 인터넷에 웹툰을 연재하기 시작하였다.[3]
1998년부터 연재된 생활툰 스노우캣은 웹툰의 시초로 여겨진다. 웹에서 연재된 것도 있지만, 만화 칸을 없애는 등 당시 전형적인 만화의 구조를 벗어난 새로운 형식을 만들었기 때문이다. 만화의 인터넷 연재가 시작되면서, 칸 위주였던 만화 형식이 스크롤 형식으로 차츰 진화했다. 스크롤을 밑으로 내리면서 이야기가 진행되는 새로운 연출법이 도입된 것이다. 이 때는 웹툰 플랫폼이라는 것이 없었기에 작가가 개인 홈페이지를 만들어 연재했다. 이후 2001년, 성게를 캐릭터화한 생활툰 마린블루스가 초대박을 치게 된다. 웹툰은 스포츠 신문에서도 둥지를 틀었다. 스포츠 신문은 90년대 후반까지 크게 성했지만, 인터넷이 활성화되면서 매출이 줄어들게 됐다. 이에 대한 자구책으로 들여온 것이 웹툰서비스였다. 인터넷 트래픽을 끌어모으고 젊은 독자층을 유입하기 위해 젊은 층을 겨냥한 웹툰을 연재했다. 대표적으로 스포츠투데이에서 1999년부터 약 5년 동안 연재된 김진태 작가의 '시민쾌걸'과 2001년부터 일간스포츠에서 연재된 양영순 작가의 '아색기가'가 있다. '아색기가'는 성인형 만화로 엄청난 인기를 끌었다. 이때부터 웹툰의 정기적 연재라는 개념이 자리잡기 시작했다.
다음(Daum)이 2003년 웹툰 서비스를 열면서 본격적으로 웹툰 시대가 열리기 시작헀다. 2000년대 초반은 포털사이트들이 성장하던 시기였다. 당시 야후코리아와 다음이 엎치락 뒤치락 하던 시기였는데, 다음이 한메일 서비스로 야후코리아를 제압해 포털 1순위로 올라섰다. 이후 다음은 '만화 속 세상' 서비스를 론칭헀다. 2003년 강풀 작가의 '순정만화'가 어마어마한 히트를 치면서 다음은 웹툰의 가능성을 발견했다. '순정만화'는 한 에피소드만 담고 끝내는 옴니버스 형식이 아닌, 한 이야기를 끊어 한 화 한 화를 이어가는 내러티브 형식을 취했다. 이전까지는 옴니버스 형식이 히트했었다. 하지만 '순정만화'로 장편 웹툰도 성공할 수 있다는 것이 증명됐다. '순정만화'를 비롯한 강풀 작가의 대부분 작품이 영화화되면서, 웹툰의 OSMU 활용 가능성도 주목받게 된다.
2004년 포털의 트래픽 싸움은 치열했다. 크게 네이버, 다음, 네이트, 야후코리아, 엠파스, 파란이 경쟁했는데, 네이버를 제외한 포털사이트들이 트래픽을 차지하기 위해 내놓은 전략 중 하나가 웹툰이었다. 파란은 웹툰 사이트 '엔타민'을 오픈해 양영순 작가를 영입했다. 같은 해 8월 엠파스는 '만화엔진'을 열어 강도하 작가의 '위대한 캣츠비'를 연재했다. 이때 웹툰계는 다음, 파란, 엠파스 3자 구도로 자리잡혔다. 당시 각 사의 대표적인 작가들(강풀, 양영순, 강도하)의 작품이 호평을 받아 저변 문화라고 여겨진 웹툰의 이미지가 많이 개선되기도 했다.
현재 독점적인 위치에 올라 있는 네이버 웹툰이지만, 네이버 웹툰은 타 포털사이트보다 한발 늦게 시작했다. 하지만 2005년 네이버는 이미 포털사이트 중 1위를 차지하고 있었다. 2003년까지 1위였던 다음이 이메일 우표제 등을 시행해 사용자 이탈을 겪은 반면, 네이버는 지식인 서비스를 출시해 사용자들을 끌어모았다. 이후 네이버는 검색 서비스, 도서 서비스를 강화해 1위 굳히기에 성공했다. 이런 상황은 웹툰 트래픽과도 연결됐다. 당시 다음은 기성작가 연재, 여성독자, 긴 스토리 작품이 많은 상황이었다. 이에 네이버는 신예작가, 옴니버스 작품, 독특한 장르를 찾아 다음과 다른 포지션을 만들었다. 그 결과 조석 작가의 '마음의 소리', 김규삼 작가의 '입시명문사립 정글고', 워니, 침묵 작가의 '골방환상곡'이 히트를 쳤다. 결국 네이버는 다음을 완전히 꺾게 되는데, 2009년 1월 네이버 웹툰 월평균 방문자수는 800만 명이었고, 다음은 400만 명 이었다. 이후 2010년 '치즈인더트랩', '신과 함께', '가우스 전자' 등 킬러 콘텐츠들이 연이어 연재되면서 네이버 독주 체제가 굳어지게 된다.
2013년, 레진코믹스가 탄생하게 된다. 레진코믹스는 매우 파격적인 전략을 취했다. 네이버, 다음 등이 웹툰을 무료로 제공하고 있지만, 레진코믹스에서는 웹툰을 유료로 서비스했다. 웹툰을 돈을 주고 본다는 것은 당시 독자들에게 상당히 충격적인 이야기였다. 당시 레진코믹스는 일주일 동안 기다리면 무료로 볼 수 있는 미리보기 서비스와 돈을 주고 봐야 하는 유료 웹툰 서비스를 출시했다. 레진코믹스는 2014년 매출 100억 원을 기록하고 2016년 400억 원 규모의 매출을 내는 등 폭발적인 성장세를 보였다. 레진코믹스는 유료 웹툰 서비스를 성공적으로 시장에 안착시켰다는 평가를 받는다. 이후 웹툰 플랫폼이 우후죽순으로 생겨났다. 포털은 다양한 연령대가 이용한다는 한계로 19금 웹툰을 연재하기 까다로운 환경이다. 반면, 웹툰 전문 플랫폼인 레진코믹스는 그런 한계에서 자유로워, 보다 실험적이고 파격적인 작품을 끌어모을 수 있었다. 이에 포털에서 연재하기 어려운 성인물이 레진코믹스에 모이기 시작했다. 수익을 내는 작품들이 대개 성인 웹툰이라 성인 웹툰이 많다. 플랫폼 자체가 포르노화 됐다는 비판도 받는다. 2018년, 레진코믹스는 성장의 역풍을 맞았다. 폭발적인 성장 이면에는 부당 지각비 징수, 블랙리스트 등 불공정 관행이 있었다. 레진코믹스에서 부당한 대우를 받았던 작가들은 부정에 대해 폭로했고 레진코믹스의 위상은 추락한 상태다.
웹툰인사이트에 따르면, 2018년 기준 웹툰시장에는 40여 개의 웹툰 플랫폼이 있다. 네이버웹툰이 1위, 그 다음으로 다음웹툰, 레진코믹스가 잇고 있다. 5~6개에 불과했던 웹툰 플랫폼이 40여 개로 늘어났다.[4]
시장[편집]
웹툰은 한국 문화산업계에서 성장 규모가 매우 큰 산업이다. 다양한 작가군이 포진하고 있으며, 시장 전망도 밝다. 성과도 서서히 나타나면서 미디어 믹스와 파생상품도 늘어나는 추세다. 《은밀하게 위대하게》나 《신과함께》, 강풀의 주요 작품들은 모두 영화화가 되었고 《다이어터》, 《미생》은 출판 시장에서 큰 히트를 쳤다. 드라마 원작으로 각색되어 2차 판권 수입이 더 커진 경우도 있다. 기존의 네이버, 다음뿐 아니라 네이트, 올레닷컴 등도 웹툰을 서비스하고 있다. 유료 웹툰 분야에서 레진코믹스도 눈에 띄는 성과를 보였다. 또한 카카오페이지에서도 웹툰 서비스를 시작했다. 그리고 NHN엔터테인먼트(한게임)의 일본 지사인 NHN플레이아트에서 2013년 10월부터 코미코(comico)라는 스마트폰용 웹툰 애플리케이션을 런칭했는데, 일본에서 괜찮은 반응을 얻으면서 2014년 9월 기준으로 500만 다운로드를 돌파했다. 인기작들 중 몇몇 작품은 단행본으로 출판되기도 했고 애니화와 드라마화로 진행중이다.
만화 시장에서 이만한 인프라가 갖추어진 곳은 세계적으로도 드물다. 미국 만화와 유럽 만화는 시장 상황이 매우 다르기에 제외하면, 아시아에서 한국만큼 공고한 시장이 유지되는 곳은 일본 외에는 한국이 유일하다. 그리고 이 과정에서 웹툰의 성장이 큰 몫을 하였다. 중국이나 대만, 태국, 인도네시아 같은 곳에도 실력 좋은 작가들은 있지만, 연재처가 거의 없고 극소수의 작가만이 수익을 내는 빈약한 시장이다. 심지어 만화대국인 일본도 기존의 오프라인 만화잡지와 단행본 시장이 전성기와 비교해 시장이 하락하고 있는 가운데 온라인 인터넷 매체로의 전환이 느려 만화계가 위기의식을 느끼고 있다. 출판만화계에서는 일본 만화계에 비해 뒤쳐지던 한국 만화계였으나, 웹툰계에서는 전력을 갖추게 되었다. 기존의 출판만화 시장이 붕괴되기 시작하면서 일어난 위기가 결국 새로운 시장을 낳았다는 것이다.
그 이유로 첫째, 시대가 변하면서 문화적 규제가 완화되었으며, 만화에 대한 사회적 인식도 비교적 좋아졌다. 일반적인 인식과는 달리 전후 세대가 가진 만화 자체에 대한 인식은 그렇게까지 나쁘지 않다. 어릴 적 몰래 만화방에서 만화를 읽다가 부모에게 혼나거나, TV를 가지고 있던 집에 눈치를 보아가며 흑백 만화영화를 보던 세대 또한 그들이었기 때문이다. 때문에 만화를 애들이나 보는 유치한 것으로 생각할지언정 있어서는 안될 것으로 취급하는 사람은 많지 않은 편이다. 이들이 정녕 만화를 사회의 암적인 것으로 여기고 탄압했다면 1980~90년대에 TV에서 만화영화가 방영되지도 못했을 것이고, 당시 유행했던 속셈학원들이 이에 굴복해 17시에서 18시까지의 일정을 비워놓는 일도 일어나지 않았을 것이다. 다만, 전후 세대는 자녀 교육에 가장 열을 올리는 세대였던지라, 일부 세력이 선동하며 만화를 탄압하는 것 자체는 묵인하였다. 만화가 싫은 것은 아니지만 만화가 공부에 방해가 된다는 것은 충분히 인식하고 있었기 때문이다. 또한 전후 세대의 부모들이 악명높은 일제강점기를 겪었던 사람들인 만큼, 반일감정이 매우 드세서 일본 만화를 멀리한 것도 있다. 다만 자식이 만화 작가가 되겠다는 것은 말리는 편이었는데, 기본적으로 굶어죽기 쉬운 직업이라는 인식이 있었기 때문이다. 이들은 만화라는 매체를 무작정 싫어하지는 않았다. 특히 웹툰이 드라마와 영화 같은 미디어 믹스에 성공하는 한편, 이를 바탕으로 부자 웹툰 작가도 생겨났다. 이를 통해 '만화도 돈이 된다. 작가로서도 대접받는다.'라는 인식이 생겼고 매체로서는 물론 직업으로서의 만화에 대한 시각도 좋아진 편이다.
둘째로, 사회적으로 인터넷 보급률이 높아지면서 온라인 콘텐츠 사업이 급속도로 발달했다. 초창기 비디오 게임, MUD, 초창기 MUG 게임에서는 유려한 그림의 비중이 적은 편이었으나, 점차 게임의 차별화를 위해 IP가 중시되기 시작했고 IP에는 매력적인 캐릭터가 절실히 요구되었다. 따라서 캐릭터성을 살리기 위해 스토리와 원화가 중시되는 기반이 마련되었다. 여기에 더해, 기기들의 성능이 좋아지면서 점차 게임 그래픽의 상향이 이루어졌다. 다각도의 경쟁성을 확보하기 위해 유려한 원화를 원하는 시장내 목소리가 높아졌고, 이는 실력있는 원화가들의 양성을 불러왔다. 이는 2020년대의 게임학원 원화 학습현장에서도 알 수 있는데 결코 미술학원, 애니메이션 학원에 뒤지지 않는 결과물이 나오고 있다. 그 결과 한국 사회에서 실력있는 그림작가들의 양성이 이루어졌다.
셋째로, 미래의 한국인 작가들이 타 국가 대비 지속적이고 심층적으로 일본 만화를 향유하였다. 일본 만화는 세계적으로 인기있는 반면, 일본 자체가 섬나라이므로 교류 자체가 쉬운 편은 아니다. 그러나 한국은 일본과 고작 대한해협 하나를 두고 마주보고 있으며, 심지어 쓰시마섬은 일본 본토보다 한반도에 더 가깝다. 반일감정 때문에 교류가 되지 않고 있었을 뿐, 교류가 시작되면 다른 국가보다 훨씬 원활히 교류가 지속되는 환경이 조성되었다. 거기에 더해 한국 사회와 일본 사회는 문화적 동질성을 굉장히 많이 가지고 있는 편에 속한다. 언어적 어드밴티지도 있어 한국인이 영어를 공부하는 것 보다는 일본어를 공부하는 것이 더 쉬운 편이다. 거기에 더해 한국의 경제성장, 초고속 인터넷의 보급은 일본 문화의 급속 유입을 유발하였고, 미래의 꿈나무들이 일본 매체를 향유, 분석하는 것을 용이하게 만들었다. 따라서 이미 가진 지식만으로 일본 만화에 준하는 만화를 만들어 낼 능력을 함양할 수 있었고, 거기에 한국인 특유의 요소를 더해 개량할 여지까지 생긴 것이다.
마지막으로, 풀컬러가 있다. 출판 만화의 대부분은 여러가지 이유로 인해 흑백만화인 경우가 대부분이다. 반면 웹툰의 대다수는 풀컬러로 구성되는데, 다소 작화가 불안정해도 컬러를 통해 충분히 미려하게 구성할 수 있다는 장점이 있다. 만화는 시각 정보의 효율적 이용을 통해 소설과의 비교에서 우위를 점한다. 단순히 생각해봐도, 중언부언 설명하는 것 보다는 그림 한 장이 훨씬 효율적이고 재미있다. 거기에 컬러를 더하면 기존 흑백만화보다 더한 시각적 정보가 주어지는 셈이므로 이점이 크다. 도장 찍기를 하면서 캐릭터를 양산하기도 좋다.
한국에서는 일부 거장의 작품과 학습만화 분야를 제외하면 출판만화계는 사실상 고사했다. 그러나 웹툰은 극도로 성장하여 한류를 형성할 수 있을 정도의 규모를 갖추게 되었다. 과거 한국 출판만화계와 달리 현대 웹툰 작가들은 세련된 그림체와 작화력을 가지고 시장에 뛰어들고 있다. 한국 만화 시장의 특성 때문에 현대 웹툰 작가들의 작화는 상당부분 일본 만화의 영향을 받았으며, 이는 아이러니하게도 한국 웹툰계의 입장에서 일본 만화가 닦아놓은 세계 만화 시장에 수월히 진출할 수 있게 된 요소가 되었다. 심지어 청소년보호법이 발효되고 성인만화잡지에 대한 대대적 탄압과 규제가 들어오면서 한국에서 성인만화잡지 시장이 완전히 무너졌는데, 이후 웹툰 시장의 폭발적 성장으로 성인 웹툰도 성장해 블루오션으로 평가받기도 하고 해외에서까지 인지도가 생기게 되었다. 다만 성인 웹툰계는 인력난이 심한 편으로 알려져 있는데, 이는 성산업이 갖는 한계 때문이기도 하다. 결과적으로 출판만화에서 웹툰으로 만화 시장의 중심축이 옮겨감에 따라 과거보다 시장의 파이가 매우 커졌다. 시장이 성숙하면 문화계의 인재들이 몰리기 마련이니 앞으로 더 수준 높은 작품이 나올 것이다. 더 나아가 대한민국의 한류 산업에 큰 공헌을 하게 될 것이라는 기대감도 충분히 걸어볼 수 있는 상황이다.[3]
플랫폼[편집]
네이버 웹툰[편집]
네이버 웹툰(Naver Webtoon)은 대한민국의 포털 사이트 네이버에서 운영하고 있는 웹툰 서비스이다. 2004년 6월 23일부터 서비스 기획에 들어가 2005년 12월 자체 연재작품을 선보이기 시작하였다. 2014년 '라인 웹툰'이라는 이름으로 미국 시장에 진출한 것을 시작하여, 글로벌 웹툰 시장의 개척 기업으로 성장하였다. 네이버가 만화 열람 서비스를 처음 개시한 것은 2000년 10월로, 오프라인으로 출판된 단행본 만화의 스캔본과 아마추어 작품들을 감상할 수 있는 서비스로 소개되었다.[5] 2002년 1월 14일에는 유료화 체제 전환과 함께 정식 서비스를 개시하였으며, 전자화폐로 코인을 사용해 작품을 결제 후 열람할 수 있도록 하였다.[6][7]
당시 네이버를 운영하던 NHN은 네이버 만화와 한게임의 '한씨네'를 병행 서비스하고 있었으며, 전용 뷰어를 개발하여 유저에게 만화 콘텐츠를 제공하고 있었다. NHN의 만화 서비스는 확대를 거듭해, 2003년 11월 기준 2000여 작품 15,000여권의 만화를 제공했다.[8] 네이버 만화 서비스는 만화 유료 열람 서비스라는 점에 착안하여 온라인 만화방을 표방하였다. 온라인 전용 만화 서비스 개시 이후에도 네이버 만화는 한동안 오프라인 만화 열람 서비스에 집중하였는데, 2005년 6월 시점에는 서비스 작품이 총 50,000여권을 돌파하였으며, 포털 가운데 유일하게 신간 출판만화 소개 코너를 유지하고 있었다.[9]
네이버가 출판만화의 스캔본이 아닌 오늘날의 온라인 전용 만화, 즉 웹툰 서비스를 고려하게 된 것은 2004년 중순부터였으며, '네이버 만화'의 한 코너로서 기획되었다.[10] 네이버 웹툰은 이 사실에 착안하여 서비스의 시작일을 2004년 6월 23일로 밝히고 있다.[11] 이 시기 네이버에서는 만화 서비스는 전담팀이 없을 정도로 내부에서도 별다른 관심을 두지 않고 있었는데,[12] 프로그래머 신입사원이었던 김준구가 웹툰 서비스의 유일한 서비스 담당자로 자원했던 것으로 전해진다. 김준구는 평소 집에 사둔 만화책만 8,000권을 넘긴 만화광으로서 사내에서도 유명했다.[13]
서비스 개시 시점에서는 기존 출판만화 서비스와 다를 바 없었으나, 이후 온라인에 최적화된 만화 연재 서비스를 구축하고 자체 연재작을 기획하기 시작하였다. 포털 사이트의 웹툰 서비스로 유명했던 파란에서는 양영순 작가의 《천일야화》를 필두로 한 판타지 장르, 다음에서는 강풀의 《순정만화》를 필두로 한 드라마 장르가 인기를 얻었으며 이들 모두 기성작가의 연재작에 해당되었는데, 네이버 웹툰은 이들과의 차별화를 위해 개그 장르의 신예작가를 발굴하는 쪽으로 전략을 잡았다.[4] 2005년 12월 네이버 웹툰에서 처음으로 연재를 개시한 웹툰은 총 3작품으로, 워니·심윤수의 《골방환상곡》, 김진태의 《바나나걸》, 전세훈의 《사랑in》이었다.[14]
2006년 1월 26일에는 누구나 만화와 일러스트를 올릴 수 있는 '도전만화가' 코너를 신설하였다. 도전만화 코너를 신설한 이유는 당시 침체기에 접어들던 한국 만화 시장에서 확보할 수 있는 작품이 부족하였기에, 아이디어와 실력이 있는 지망생이라면 누구나 정식 연재를 할 수 있게 만든 제도였다.[15] 도전만화와 함께 사용자들이 콘텐츠 연재 일정을 예측하고, 정기적인 방문 패턴을 이끌어낼 수 있는 요일제를 도입하였는데 이는 당시 웹툰 업계에서 최초로 고안한 것이었다.[16] 2006년 7월에는 도전만화에서 연재되어 팬들로부터 인기를 얻던 조석 작가의 개그 웹툰 《마음의소리》를 정식 연재만화로 승격시켰다.[17] 《마음의 소리》는 2020년 7월까지 14년간 총 1229화가 연재되어, 완결 당시 최장기간 동안 연재된 작품으로 기록되었으며, 누적 조회수 70억회를 기록하며 네이버웹툰의 성장에 기여했다.[15]
2014년 '라인 웹툰'이라는 이름으로 미국 시장에 진출, 글로벌 서비스를 시작하였다. 2016년부터는 '라인망가'라는 이름으로 일본 만화 시장에 진출하였다.[18][19] 2015년 2월 4일부터, 네이버웹툰은 단순 팀을 넘어서 사내 독립 기업으로 운영되었다. 그리고 2017년 3월 17일, 주주총회에서 당해 5월 1일부로 '네이버웹툰 주식회사'로 분사시키는 것을 확정지었다. 2020년 8월 1일 부로 중국사업부문을 제외한 나머지 사업부문 일체를 분리하여 웹툰엔터테인먼트코리아㈜와 합병하고 이후법인명을 네이버웹툰 주식회사로 변경했다.
한편 2015~2016년을 기점으로 신작의 수준이 떨어지고, 이어지는 황금기 시절 작품들의 완결과, 성인물 및 일진물로만 귀결되는 인기몰이 탓에 네이버 웹툰 자체에 큰 비판이 일었다. 급기야 황금기 시절의 웹툰을 재연재까지 하고있는 실정이지만, 어디까지나 임시방편일 뿐이다는 평가를 받았다. 그럼에도 네이버웹툰은 고비를 잘 넘겨 2017년 기준으론 웹툰시장 점유율이 54%가 넘고, 월간 사용자가 3,500만명이 넘는 등 아직도 웹툰 시장에서 우위를 점하고 있고 이후로도 잘 유지되고 있다. 과거 야후 포털이 문을 닫으며 야후 웹툰이 추락하고 다음 포털이 하락세를 타며 다음 웹툰 또한 주목도가 낮아진 것처럼, 네이버가 한국 포털 1위를 고수하는 이상 완성도와 별개로 네이버 웹툰의 입지는 유지될 것으로 전망된다. 자본력으로 다음 웹툰이나 레진 등 타 플랫폼의 작가를 많이 데려오면서 타 플랫폼의 경쟁력을 약화시킨 것도 큰 영향을 미쳤다.[20]
카카오페이지[편집]
카카오페이지(kakaopage)는 카카오엔터테인먼트가 운영하는 콘텐츠 플랫폼으로, 웹툰과 웹소설 등이 연재되고 있다. 2013년 4월 9일에 서비스를 시작한 이후 만화와 장르소설을 유료로 판매해오다가, 2014년 4월 21일부터 웹툰과 웹소설을 무료로 제공하기 시작했다. 2014년 연내에 웹툰 연재 종수를 100종으로 늘리겠다고 밝히며 성장을 예고했다.[21] 그리고 2016년 7월부터 중국 텐센트의 '텐센트동만'에 만화 열람자 수 100만 명 이상의 인기작 《왕의 딸로 태어났다고 합니다》를 연재해 서비스 40일 만에 조회수 1억 건을 달성하기도 했다. 2만 5,000종의 웹툰, 175종의 웹소설을 보유하고 매월 120만명 이상이 방문하는 웹툰·웹소설 플랫폼인 타파스(Tapas)와 손잡고 북미 시장 경쟁력도 넓혀가고 있다.[22] 또한 2018년엔 카카오페이지가 가진 독자적인 작품으로 소설, 웹툰, 드라마, 영화, 게임까지 새로운 콘텐츠를 생산하기 시작하였다. 대표적인 작품인 《김 비서가 왜 그럴까》는 5천만 조회수를 돌파하며 흥행 검증된 원작 소설 IP를 웹툰으로 재탄생시키는 '노블코믹스' 작품으로, 누적 조회수 2억뷰를 돌파한 웹툰 인기에 힘입어 드라마화가 결정돼 '드라마코믹스'까지 발전한 카카오페이지 최초의 사례다.[23]
18년도에 역대 최고 매출인 약 2,596억 원을 기록하였다. 분기별 매출 또한 증가하고 있으며 18년도 4분기에 약 740억 원을 기록하였다. 2021년 2월 1일부터 스토리잼과 공동으로 웹툰창조 공모전을 열었다. 수상작에는 상금과 카카오페이지 독점 연재 기회가 주어졌다.[24] 2021년 하반기에 다음 웹툰과 카카오페이지 웹툰을 통합, 카카오웹툰으로 개편하였다. 과거 다음과 카카오가 다음카카오로 합병한 이후로도 다음 웹툰과 카카오페이지는 별개로 운영되었으나, 카카오웹툰이 되면서 카카오페이지에 연재되던 만화가 상당수 다음 웹툰의 '소설 원작' 항목으로 이전되어 동시에 서비스되고 있다. 다만 기존 다음 웹툰의 작품은 '웹툰 원작' 항목에서 과거와 마찬가지로 운영되고 있다. 사실 카카오웹툰으로 개편되기 전에도, 다음 웹툰의 만화가 카카오페이지에서도 서비스되는 등 연계가 이루어지긴 했었다.[25]
카카오 웹툰[편집]
카카오 웹툰(Kakao Webtoon)은 카카오 엔터테인먼트에서 제공하고 있는 웹툰 서비스이다. 카카오엔터테인먼트에서 관리하는 카카오페이지와는 독립적으로 운영한다. 기존의 다음 웹툰이 2021년 8월부터 카카오웹툰으로 개편되어 서비스를 시작했다. 카카오웹툰은 스토리 위주의 장편과 신인 작가들의 역량을 시험하기 위한 8화 정도의 단편으로 많이 구성되어 있다. 종종 특별전 형식으로 이전에 유명했던 출판 만화의 다시 보기를 무료로 올려주기도 한다. 작가 권리를 보호한다는 명분으로 완결작들에 대해 차츰 유료화를 진행 중인 추세에 있다.
역사가 오래된 만큼 과거의 만화도 많으며, 서비스하는 만화 중 가장 오래된 것은 2004년에 연재를 시작한 강풀의 순정만화다. 순정만화는 다음 웹툰을 넘어 한국 웹툰 최초로 성공한 장편 만화이며, 이 외에도 한국 웹툰의 역사를 말할 때 빼놓을 수 없는 명작들을 다수 배출했다. 초창기 다음웹툰의 역사를 함께하였음에도 지금은 서비스를 종료한 만화도 있다. 성인 취향의 연령대를 노린 청년 만화, 조회수보다는 작품성에 중심을 둔 만화의 비중이 크다. 반면 가볍게 볼 수 있는 개그 만화의 비중은 적은 편이다. 남아있는 주요 웹툰 사이트 중에서 가장 먼저 웹툰을 서비스하기도 했고, 베스트댓글, 대댓글, 별점, 유료화 등 각종 기능이나 서비스에서 선구자적인 역할을 했다. 엄밀히 말해 작은 웹툰 사이트까지 포함하면 처음은 아닐 수 있지만, 메이저 사이트로 한정하면 최초라 해도 무방하다. 네이버 웹툰의 경우 베댓이나 대댓글같은 기능을 제공하지 않다가 뒤늦게 다음을 벤치마킹한 것이다.
카카오웹툰은 매일 오후 10시에 그날 웹툰이 업데이트된다. 업데이트는 대부분 정각에 이뤄지지만 웹툰에 따라서 올라오는 시간 차이가 있다. 다음날 오전에 올라올 수도 있으나, 이러한 경우엔 댓글 등에 공지가 올라오는 편이다. iOS나 안드로이드 기준 네이버 웹툰 이나 레진코믹스 대비 앱 디자인이 미려하고 깔끔한 편이다. 메인 화면에는 라이브 2D 비슷한 효과까지 삽입하여 대표 웹툰의 포스터가 움짤로 표시된다. 네이버 웹툰 앱이 기존 모바일 웹 레이아웃을 그대로 답습하여 다소 무성의하게 느껴지는 것과 대조적이며 카카오의 주력 미디어 플랫폼인 카카오페이지 보다도 더 깔끔하고 부드러운 UI를 보여준다.[26]
네이버 시리즈[편집]
네이버 시리즈(Naver Series)는 대한민국의 웹툰, 웹 소설 연재 웹사이트이다. 2018년 9월부로 네이버 북스가 새로 리뉴얼되어 '네이버 시리즈'라는 명칭으로 서비스 중이다. 운영은 네이버웹툰 유한회사에서 하고 있다. 네이버 웹툰과 네이버웹소설에서 정식 연재되는 작품들이 판매 및 게시되고 있으며, 쿠키를 이용한 웹툰 미리보기를 할 수 있다. 네이버 시리즈에서는 당연히 기존 네이버 N스토어의 모든 연재 작품들을 열람할 수 있다. 네이버 시리즈에서는 카카오페이지에 등록된 대부분의 남성향 웹소설이 완결 이후에 네이버 시리즈에서 연재본을 발매하고 있다. 특히 네이버웹소설은 스마트폰 앱 자체가 없다. 원래 스마트폰 브라우저로 보아야 하던 서비스를 별도의 어플 없이 네이버 시리즈로 대체했다.
네이버 웹소설에서 연재되었던 작품들의 경우 대화형 이미지 활성화 기능이 없는 것은 물론이고 많은 경우 삽화가 누락되어 있다. 일반 소설의 소장 가격이 회당 100원인데 비해 웹소설의 소장 가격은 300원이면서 가격은 높지만 차별화된 것이 없다. 다만 네이버 산하의 플랫폼 답게 여러가지 편리한 점도 있다. 일단 PC쪽으로는 뷰어 자체가 매우 깔끔하고 보기 쉬우며, 모바일에서는 각각 카카오페이지와 문피아에서 제공하지 않는 야간모드와 다운로드 기능을 전부 갖추고 있으므로 깔끔하고 간편한 작품 감상을 할 수 있따.
2010년대 후반 들어 카카오페이지, 문피아의 약진으로 네이버웹소설의 성적이 상당히 부진해졌기 때문에 네이버는 시리즈에 사업 역량을 집중하는 걸 선택했다. 공모전이나 웹소설 TV 광고 등도 시리즈를 중심으로 제작되고 있다. 또한 인지도가 높은 웹툰 플랫폼인 네이버 웹툰을 이용, 시리즈 독점 웹소설을 원작으로 한 웹툰을 지속적으로 발매하면서 미디어 믹스의 시너지 효과를 극대화하고 있다. 이러한 네이버의 사업 전략은 어느 정도 성공을 거둬서 현재의 네이버 시리즈는 후발주자로서 선두주자인 문피아, 카카오페이지를 어느 정도 따라잡는 데는 성공한 상황이다.[27]
인스타툰[편집]
인스타툰(Instatoon)은 인스타그램에서 연재되는 웹툰이다. 웹툰이 특정 웹사이트에 연재되는 만화라면, 인스타툰은 많은 사람들이 이용하는 소셜 미디어인 인스타그램에 연재되는 웹툰인 것이다. 인스타그램의 특징인 10컷 제한을 통해 한 편당 짧은 분량으로 장편 연재가 가능하다. 영상 분야에서 짧은 길이의 숏폼이나 클립이 2020년대부터 약진한 것과 마찬가지로 만화 쪽에서는 기존의 만화는 물론, 웹툰까지 길다고 느끼는 독자들이 늘어나 짧은 분량에, 인스타그램 등 SNS 내에서 쉽고 간편하게 읽을 수 있는 인스타툰의 인기는 점점 늘어나는 추세였다. 작가들의 진입 장벽이 낮기 때문에 다양한 배경의 작가들이 인스타툰으로 유입되고 있으며, 그 주제도 주로 일상과 경험을 위주로 하되 직업, 연애, 육아 등 폭이 넓은 편이다. 2019~20년 들어 인스타 자체의 인기가 올라감에 따라 인스타툰의 수요도 작가 진출도 폭발적으로 올라갔으나 2022년 들어 유명 작가들의 은퇴 러시가 일고 있다. 아울러 인스타그램이라는 SNS를 기반으로 하고 있기에 홍보 및 협찬과 연계시키기에 좋기에 홍보매체로서의 가치도 높아져 기업들의 주목을 받고 있기도 하다.[28]
실제로 소셜미디어(SNS) 플랫폼 인스타그램이 웹툰 플랫폼 업계의 새로운 강자로 부상하고 있다. 무료 열람과 소소한 일상툰 장르, 쌍방향 소통 등을 강점으로 내세우며 독자들의 마음을 사로잡는 모습이다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 만화·웹툰 이용자 실태조사'에 따르면 웹툰 독자들의 주 이용 서비스 순위에서 인스타그램이 5위(13.6%)를 차지했다. 네이버웹툰, 카카오페이지, 카카오웹툰, 네이버시리즈 플랫폼의 뒤를 이었다. 웹툰 전문 플랫폼인 레진코믹스(13.1%), 탑툰(9.0%)보다도 이용률 순위가 높다는 점에서 눈길을 끈다. 이처럼 인스타툰이 인기를 끄는 첫 번째 이유로는 무료 서비스라는 점이 꼽힌다. 이용자 실태조사에서 인스타툰 이용 이유를 묻는 말에 48.2%가 '무료로 감상할 수 있어서'라는 답을 내놨다.네이버웹툰과 카카오페이지 등 주요 플랫폼이 웹툰 유료화 모델을 정착시킨 것과 달리 인스타그램은 모든 게시물을 무료로 손쉽게 볼 수 있다는 점이 매력으로 다가온 셈이다.
작가의 실제 일상을 그린 '일상툰'에 대한 갈증도 반영된 것으로 보인다. 웹툰 태동기인 2000년대 초반만 하더라도 일상툰이 주요 장르였다. 최초의 웹툰으로 꼽히는 '스노우캣'도 개인 홈페이지에서 연재하던 만화 일기 형태를 띠고 있다. '마린블루스', '루나파크' 등도 모두 작가의 일상을 담았다. 네이버웹툰이 자리를 잡아가던 시기에 기둥 역할을 하던 작품도 서나래 작가의 '낢이 사는 이야기', 조석 작가의 '마음의 소리' 등 일상툰이다. 웹툰 산업이 커지면서 이 같은 기류는 바뀌었다. 게임판타지 대표 웹툰인 '나 혼자만 레벨업', 로맨스판타지 웹툰 '재혼황후' 등의 성공으로 유사한 장르의 작품이 쏟아졌기 때문이다. 거대한 세계관, 복잡하고 반전이 있는 서사, 화려한 작화, 아무리 스크롤을 내려도 끝나지 않는 긴 분량 등이 웹툰의 성공 공식으로 꼽히기도 했다. 이처럼 한동안 로맨스판타지, 현대판타지 대작이 쏟아지면서 독자들의 피로도가 커졌고 반동으로 다시 소소한 일상툰을 찾는 독자가 는 것으로 풀이된다.
작가와 독자 간 활발한 소통이 가능하고 친숙한 관계를 쌓을 수 있다는 것도 장점이다. 인스타툰 작가는 일정 시간 동안만 열람할 수 있는 인스타그램 스토리의 질문 기능을 이용해 독자와 소통한다. 이른바 '무물'(무엇이든 물어보세요) 코너를 통해 독자에게 짧은 질문을 받고, 편하게 답하는 방식이다. 작가가 독자의 댓글마다 '대댓글'(댓글에 대한 댓글)을 달 수 있고, 스토리 질문을 통해 꼭 작품 내용이 아니더라도 '요즘 즐겨보는 드라마', '최근에 새로 산 물건' 등에 대한 이야기를 나누기도 한다. 일상툰이라는 장르 특성까지 더해지면서 작가와 독자 사이 간격이 확 좁혀지는 효과를 낸다. 이처럼 인스타툰이 인기를 끌면서 기존 웹툰 플랫폼에서도 유명 인스타툰 작가를 영입하거나 일상툰 라인업을 강화하는 모양새다.[29]
레진코믹스[편집]
레진코믹스(Lezhin Comics)는 2004년부터 이글루스(egloos)에서 '레진닷컴'이라는 이름의 유명한 블로그를 운영하던 블로거 레진(한희성)이 주도해 만든 웹툰 서비스이다.[30] '재미있는 만화를, 쉽게 결제해서, 편하게 보게 하자'를 목표로 2013년 6월 7일 안드로이드에 레진코믹스 앱을 처음으로 출시했고, 이어 2013년 8월 16일에는 iOS 용 앱을 출시했으며, 2013년 9월 27일에는 웹사이트도 서비스하기 시작했다. 무료로 볼 수 있었던 기존 웹툰과 달리 레진코믹스는 시작부터 부분 유료화 모델을 시도해 논란이 되었다. 뿐만 아니라 네이버와 다음이라는 거대 포털을 모체로 하는 '네이버 웹툰'과 '다음 만화속세상'이 양분하고있는 웹툰 시장에 작은 스타트업이 진입한다는 것은 무모하다는 의견이 지배적이었다. 하지만 우려의 목소리와 달리 레진코믹스는 출시 즉시 구글플레이 만화부문 매출 1위를 달성했고 앱스토어 도서부문 매출 1위를 달성했다. 2014년 매출이 103억정도였고 서비스 오픈 이후 월 평균 매출이 20%씩 계속 증가하고 있다(2015년 5월 기준). 광고가 없다는 점을 생각하면 놀라운 성과이다.
유료인 만큼 수수료를 제외한 수익의 60% 이상이 작가들에게 원고료로 지급되는데 이에 따라 돈을 많이 버는 작가들도 나오기 시작했다. 연봉 환산 시 억대를 기록하는 작가들도 있다. <나쁜상사>를 연재하는 작가 '네온비'는 2014년 6월 첫째 주 누적 매출(서비스 시작 1년 후) 2억 8천만원을 달성했다. (2015년 5월 기준) 2015년 6월 기준 회원은 1,045만명이며, 게제 작품은 만화 5,996편, 모든 작품의 누적 조회수는 35억을 넘는다. 최다 조회 작품은 캠퍼스 로맨스물 <우리사이느은>으로, 누적조회 1억 2300만 명이다. (2017년 6월 기준) 텐센트와 중국 내 웹툰 플랫폼 콰이콴을 통해 한국 웹툰을 선보이고 있다.
레진코믹스는 ㈜레진엔터테인먼트에서 운영한다. 원래 레진닷컴이라는 통합 콘텐츠 포털을 만들고자 했지만 처음부터 여러가지를 하는 것 보다 하나를 선택해 집중하는 것이 좋겠다 판단해 만화만 서비스하는 레진코믹스를 시작했다. 제작비용이 적고 파급력이 좋으며 남녀노소 즐길 수 있기 때문이다. 하지만 레진코믹스의 성장에 따라 영화, 애니메이션, 드라마, 소설, 영화 전반으로 사업 영역을 확장할 계획을 가지고 있다. 실제로 보유한 만화를 기반으로 만드는 드라마, 영상 등의 영상화 작업을 진행 중이다. 영화를 본 관객들이 원작 만화를 보기 위해 다시 레진을 찾아오는 연결고리를 만드는 것이 목표이다.[31][32]
탑툰[편집]
탑툰(Toptoon)은 ㈜탑코에서 서비스하고 있는 웹툰 전문 플랫폼이다. 법인 명은 본래 탑코믹스(전 대표 김춘곤)였으나 다양한 사업영역 확장을 이루고자 탑코로 변경했다.[33] 2014년 1월 탑코믹스가 설립되었고 동년 3월 탑툰이 오픈했다. 탑툰은 사업 초기 폭발적인 마케팅을 통해 오픈된 지 4개월만에 누적 회원 수를 500만명으로 끌어올리고 벤처기업으로서는 이례적인 성과를 달성했다.[34] 탑툰은 웹툰 전문 플랫폼으로 '성숙한 독자를 위한 프리미엄 웹툰 서비스'라는 슬로건을 가지고 있다. 이때까지 20대부터 30대까지 포괄하는 유저를 대상으로 하고 있었으나 10대도 볼 수 있는 콘텐츠를 수급하며 전 연령이 볼 수 있는 플랫폼으로 확대하고 있다. 회원 수는 1600만 명이며 탑툰의 콘텐츠는 웹툰만 700여개, 연재중인 순수 웹툰은 200여개다. 기존 포털에서 무료로 볼 수 있었던 웹툰과는 달리 부분 유료화를 모델로 했기 때문에 콘텐츠의 70% 이상이 유료 웹툰이다.
이는 포털이 주름잡던 웹툰시장을 깨기 위한 시도였고 모두가 안될 거라는 우려 속에 출시 1년만인 2015년 2월 누적매출 100억을 달성하며 큰 비즈니스 모델이 되었다.[35] 2014년 매출은 85억원, 2015년 매출은 200억원, 2016년 매출은 300억원으로 사업 초기 대비 3.5배 이상의 성장률을 달성하는 등 놀라운 성장을 보여주고 있다. 특히 일반 웹툰 플랫폼과는 달리 해외진출과 사회공헌에도 신경 쓰고 있는데 해외 진출의 경우 현재 대만과 일본에 자체 웹툰 플랫폼이 진출되어 있으며 프랑스 웹툰 플랫폼 델리툰에 콘텐츠 공급을 체결 중이다. 중국에도 자체 플랫폼과 앱을 출시한 바 있다.[36] 사회공헌 부문에서는 한국경영자총협회와 한국언론인협회에서 주관하는 '2017 행복 더함 사회공헌 대상'에 수상하기도 했다.[37] 새롭게 바뀐 상호명 탑코(TOPCO)는 Top(최고) Co(Comics, Contents, Corporation)의 함축하는 의미로 ‘최고의 만화’로 ‘최고의 콘텐츠’를 만들어내는 ‘최고의 기업’이라는 슬로건을 나타며, 실제로 몇몇 웹툰은 IPTV용 영화나 웹 드라마 그리고 극장용 영화로 개봉하기도 했다.[38]
연출방식[편집]
컷 구성[편집]
모니터의 면적이 한정되어 있고, 한 화면에 다 들어오지 않는 것은 브라우저의 스크롤바를 아래로 내리면서 볼 수 있기 때문에 웹툰은 자연히 세로로 긴 형태를 띠게 되었다. 모양, 크기, 구성이 다양하게 존재하여 컷들의 조화를 중시하는 출판 만화와 달리 웹툰식 연출은 상하 스크롤 읽기로, 여러 컷 외에 한 컷씩 보여지는 경우가 다수이며, 이는 애니메이션 등의 영상연출 시 스토리보드의 프레임형태의 레이아웃에 가깝다. 그러나 이는 여러 컷을 한꺼번에 보는 출판만화보다 한 컷씩 보는 웹툰이 시각적으로 집중도를 높이는 효과를 가져온다고 할 수 있다. 이러한 컷 구성은 작가의 개성이 잘 반영되는 분야이다.[39]
연속 프레임[편집]
출판만화 또한 반복 컷을 사용하는 연출이 존재하지만, 이는 한정된 공간의 종이 위에 연출을 하여야 하기 때문에 연속적이고 점진적인 반복 컷을 연출로 사용하기엔 한계가 있다. 이에 비해 웹툰의 경우는 웹의 확장을 통해 점진적이고 연속적인 연출이 훨씬 자유롭다. 이를 통해 웹툰은 직접적이고 역동적인 이미지를 산출하고 있다. 특히 계속 스크롤바를 내리면서 감상하게 되는 웹툰의 성격상 자연적으로 모든 장면이 영화의 틸트 기법을 연출하게 된다는 것이다. 영화에서 틸트란 카메라 헤드를 상하로 부채꼴로 그리며 촬영하는 기법이다. 예를 들어 천신만고 끝에 대기업에 입사된 사람을 보여준 후 카메라를 틸트업하여 대기업 사옥빌딩의 꼭대기까지 보여준다면 대기업의 위용과 그곳에 근무하게 된 사람의 자신감을 보여줄 수 있고, 반대로 빌딩 옥상의 살인자를 보여준 후 틸트다운하여 거리에 쓰러진 피살자를 보여주면 두 사람간의 관계를 나타낼 수 있다.
웹툰은 성격상 연속적으로 스크롤바의 이동에 맞춰 그림이 컴퓨터 아래에서 위로 흘러가는 형식이라 우리의 눈은 특정 화면의 꼭대기에서 시작하여 점점 더 화면의 아래쪽으로 내려가며 감상하게 되는 형국이 된다. 즉, 어떤 화면도 화면 전체가 한번에 눈에 들어오지 않으며 언제나 화면 위쪽부분부터 조금씩 베일을 벗기듯이 아래쪽으로 영역을 넓혀가며 볼 수 있는, 그러다가 마지막에 이르러 그 장면의 전체가 보이는 형식이 된다. 그렇기에 우리는 항상 대부분의 컷을 영화의 틸트기법으로 그려진 화면 혹은 장면으로 보는 셈이 되는 것이다.[39]
양방향 소통[편집]
'디지털 서사'란 단순히 컴퓨터와 같은 디지털 미디어를 통해 전달 및 저장할 수 있도록 구성된 서사가 아니라 컴퓨터가 일종의 수행공간의 역할을 하는 서사를 말한다. 기존의 서사는 작가가 완성한 서사를 독자가 전달받는 방식으로 구현되었지만, 디지털 서사는 컴퓨터라는 공간에서 '독자'가 어떤 행위를 수행함으로써 서사의 구성에 참여하는 방식으로 구현된다는 뜻이다. 대부분의 포털사이트에서 제공하는 웹툰에는 댓글을 달 수 있는 공간이 있다. 각 회를 보고 난 뒤 느낀 점이나 다른 사람들과 이야기하고 싶은 화제 등을 간단히 적을 수 있는 것이다. 독자들은 댓글을 쓰고 읽으며 때로는 작품에 대해 자신과 반대되는 의견을 가진 사람과 대립하기도 한다. 시사적인 이슈를 유쾌하거나 통렬하게 풍자한 작품에는 칭찬의 댓글을, 작가가 요즘 부진하다 싶은 작품에는 따끔한 질타나 든든한 격려의 글을 남기기도 한다. 실제로 웹툰 작가들은 댓글을 통해 독자의 피드백을 받는다. 댓글을 통한 디지털 서사의 형성은 곧 '작가->독자'의 일방향 소통에서 '독자<->독자', '작가<->독자'의 다방향 소통으로의 전환이라고 할 수 있다.[39]
사업모델[편집]
창작 및 인터넷 게재[편집]
웹툰 만화가들은 대개 자체적인 수익 창출보다는 급여를 받으면서 원고를 제출하는 방식으로 생활하고 있다. 급여 제공의 주된 주체는 포털 사이트이며, 대표적인 포털로는 네이버와 다음이 있다. 웹툰 시장에서 작가는 포털과 계약관계로 맺어지며 신인 작가의 경우 대부분 인터넷 포털사이트의 ‘나도 만화가’(다음), ‘도전 만화’(네이버)등의 코너를 통해 데뷔를 한다. 작가는 코너에 자신의 작품을 올리고 포털은 조회수가 많은 작품을 선별하여 계약을 하게 되는데, 계약이후 모니터링 기간을 가지게 된다. 이 기간 동안 포털은 작품의 흥행여부, 상품가치 유무를 확인하고 작가의 원고료를 산출한다. 네이버의 경우 조회수, 회차, 배경유무, 분량 등을 기준으로 원고료를 산출하며, 다음의 경우 조회수로 원고료를 산출한다. 네이버와 다음의 경우에는 수십 명 정도의 만화가들을 프로로써 고용, 만화를 무료로 누리꾼들에게 제공하고 있다. 네이버의 웹툰 서비스의 평균 조회수는 300만으로 추측된다. 인기있는 웹툰의 경우에는 댓글이 5,000개를 넘는 등 웬만한 오프라인 만화가들 못지않은 인기를 누리고 있다.
하지만 웹툰이 무료 콘텐츠로 서비스 된다는 점에서 일부 유명 작가를 제외했을 때 만화가에게 직접적인 수익은 현저히 낮은 것이 사실이다. 신인 작가가 네이버·다음·파란 등 주요 인터넷 포털에서 연재를 시작할 경우 최저 고료는 회당 20만원선이다. 각 포털마다 작가의 지명도와 직전 작품의 원고료, 연재 주기, 규모 등의 추가 요인을 합산해 작품 단위 혹은 3개월, 6개월 주기에 한 번씩 원고료를 갱신하는 구조다. 출판사 직영사이트는 유료 서비스를 통해 수익을 내는 구조이며, 포털사이트는 서비스매출 이외에 판권료 및 러닝로열티를 받게 된다. 인기 만화의 경우 출판 만화, 캐릭터 상품, 드라마, 영화, 연극 등의 다양한 장르의 콘텐츠로 활용되면서 새로운 수익을 낳는 경우도 있다. 단행본은 작품이 온라인으로 게재된 후 선별되어 출간되며 책값은 대략 1만원 내외다. 이외에도 작품이 인기를 얻게 되면 2차 시장인 영화나 드라마, 애니메이션 등으로 나오기도 하며, 3차 시장인 문구, 완구, 의류 등 상품으로 나오는 경우도 있다.[39]
무료서비스[편집]
무료만화의 경우 무료화를 통해 더 많이 노출되고, 더 큰 영향력과 이들을 얻을 수 있다는 시각을 가지고 있다. 그러나 웹툰의 특성상 무료서비스가 주를 이루는데 이는 웹툰이 공짜 경제모델로 사업구조를 가지고 있어 기존의 가격 질서를 붕괴하고 있기 때문이다. 한번 소비자가 무료에 노출되면 더 이상 정가의 가격으로 구매하기 어려워지고, 이로 인해 시장은 붕괴될 위험이 커지게 된다. 실제로 포털에서 인기를 끌었던 웹툰이 출판되었을 때 웹툰이 무료로 서비스된다는 사실은 이에 대한 대체제로 작용하여 출판 판매부수를 감속시키는 원인으로 작용하고 있다. 무료 서비스 초기에는 방문자 유인전략으로서 순기능적 역할을 하며 작가-포털-소비자 모두에게 긍정적인 영향을 미쳤다. 강풀을 중심으로 웹툰 시장이 점점 활성화되면서 당시 침체되어있던 만화계에 웹툰은 새로운 플랫폼으로 인식되어 기존 출판만화가들이 웹툰 시장으로 진입하게 되었다. 이로 인해 웹툰 시장은 급속히 확장되며 수용자층을 늘려갔으나, 증가 속도에 비해 시장 확장은 순조롭게 이뤄지지 못했는데 이는 무료 서비스가 역기능으로 작용했기 때문이라고 평가받고 있다. 웹툰의 무료 서비스는 수용자들에게 웹툰은 무료로 볼 수 있는 콘텐츠라는 인식과 함께 도덕적 해이를 가속화시켰고, 결국 웹툰이 단행본으로 출판되었을 때 판매율에 부정적 영향을 미친 것이다.[39]
관련 기술[편집]
인공지능[편집]
웹툰은 스토리텔링 기반 시각 콘텐츠다. 작가들은 작품 창작을 위해 스토리보드를 작성하고, 이를 기반으로 스토리를 한 컷씩 작화하고 채색한다. 이러한 창작 과정은 한정된 시간(마감 기한) 안에 수작업으로 진행되는 것이므로 작가들에게 많은 노력을 요구한다. 이때 웹툰 작가의 창작 활동에 도움을 주는 인공지능 기술 중 하나는 네이버 웹툰의 AI 페인터다. AI 페인터에서 작가가 색을 선택하고 채색을 원하는 곳에 터치하면 인공지능이 그림에 색을 입혀준다. 네이버는 약 30만 개 웹툰 데이터를 활용해 자사 딥러닝 모델에 캐릭터의 얼굴, 신체, 배경 등 각 영역의 특징을 학습시킴으로써 그림 채색 자동화 시도를 하고 있다. 기존에 작가들은 채색에 많은 시간과 노력을 들여야 했지만, 이 기술을 활용하면 몇 번의 터치만으로도 채색이 가능하다. 예컨대, AI 페인터 이용자(작가)가 캐릭터의 옷 영역에 붉은색을 칠하면, 인공지능이 옷 이외의 다른 영역에 붉은색과 어울리는 색을 자동으로 채색해 준다.
한편, 하이프툰(HypeToon)은 웹툰 창작 과정에서 채색뿐만 아니라 스토리 생성, 그림 생성에도 적극 참여하는 인공지능을 제공할 계획을 공언한 바 있다. 하이프툰의 인공지능은 텍스트에 따라 이미지를 생성하는 딥러닝 모델인 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)을 기본 엔진으로 활용하며, 누구든 스토리 아이디어만 있으면 웹툰을 창작할 수 있는 툴이다. 이 툴을 이용하는 작가는 웹툰 창작에 드는 시간과 노력을 절감할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 특히, 생성형 인공지능을 활용해 다수의 스토리 와 이미지를 빠르게 생성할 수 있으므로, 스토리와 작화 등 웹툰 창작 전반에 이 기술을 활용할 수 있을 것이며 창작 진입장벽을 낮출 수 있다.
웹툰 창작에 인공지능을 도입하고 활용하는 것에 대해 긍정 여론과 부정 여론이 공존한다. 대체로 인공지능이 AI 페인터처럼 창작 보조 도구로 활용되는 데는 긍정적인 편이나, 자체적으로 작품을 창작하는 데에는 부정적인 편이다. 일부 웹툰 작가는 인공지능 기술을 긍정적으로 평가하여 작업 효율을 향상시켰지만, 독자들은 인공지능이 창작한 작품의 퀄리티에 의문과 불만을 표현하고 있다. 인공지능의 창작물에 대한 회의적인 시각은 주로 인공지능이 작가의 업무를 보조할 수 있어도 사람의 창의력을 완전히 대체할 수 없다는 논의에서 비롯된다.
웹툰 창작에 인공지능을 활용하는 것에 대해서는 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 있다. 인공지능을 활용해 누구나 웹툰 작가가 될 수 있는 생태계를 조성해 작가들의 창작 부담을 줄이고 콘텐츠에 집중할 환경을 조성한다는 게 긍정적 전망이다. 그러나 이러한 전망은 일반적으로 인공지능 을 창작 보조 도구로 사용하는 것을 전제로 한다. 인공지능 기술이 작화, 채색 등에서 수고를 덜어주고 작업 효율을 향상하는 데 도움이 되었다는 사례가 나타나고 있기 때문이다. 실제로 웹툰 작가들은 매우 집약적으로 일하며 부족한 작업 시간, 금전적인 문제, 건강 문제 등 다양한 어려움에 직면하고 있는데, 인공지능은 이러한 어려움을 해결하는 도구가 될 수 있다. 그러나 인공지능을 창작 보조 수단 이상으로 활용하는 것에 대해서는 일반적으로 부정적인 인식이 있다. 즉, 작품을 창작하는 창작자의 일원으로서 인공지능은 부정적이다. 창작 분야와 인공지능이 공존하기 위해서는 몇 가지 사항을 고려할 필요가 있다.
우선, 웹툰 창작서 인공지능 활용에 대한 논란을 완화하기 위해서는 창작 활동에서 인공지능의 활용 범위를 우선 정의해야 한다. 즉, 창작 분야에서의 인공지능 활용에 대한 지침과 더불어 인공지능의 창작물에 대한 저작권 관련 지침을 마련해야 한다. 웹툰 창작에서 인공지능을 활용한 경우, 이를 웹툰에 명시하여 독자들에게 인공지능 적용 여부를 알릴 수도 있다. 또한, 인공지능의 창작 알고리즘을 고도화할 필요도 있을 것이다. 인공지능 창작물이 저작권 침해 위험에서 벗어나고 완성도 높은 작품이어야, 작가와 독자에게 신뢰를 얻을 수 있을 것이다. 동시에 인공지능 발전에 참여한 작가에 대한 보상도 중요하다. 인공지능을 발전시키려면 기존 작품 데이터를 활용해 알고리즘을 학습시켜야 한다. 만약 작가가 인공지능 개발과 개선에 기여한 만큼 보상을 받는다면 많은 협력을 도모할 수 있을 것이다. 다만, 중요한 것은 인공지능 기술과 창작자가 서로 보완하고 협력하여 웹툰의 품질과 다양성을 향상하는 데 협력하는 방향으로 나아가야 한다는 것이다. 인공지능 기술과 웹툰 창작의 조화로운 발전은 창작자와 독자, 그리고 웹툰 산업 전체에 긍정적 영향을 미칠 것이다.[40]
각주[편집]
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참고자료[편집]
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같이 보기[편집]
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