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만화산업

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국내 개봉 국산 애니메이션 중 관객수 1위(220만명) <마당을 나온 암탉(2011)> 출처= 네이버 영화

만화산업(漫畵産業, comics industry)은 만화를 수단으로 생활을 경제적으로 풍요롭게 하기 위하여 재화나 서비스를 창출하는 생산적 활동에 대한 통칭이다.

개요[편집]

한국 만화 생태계의 기본 구조는 '창작-제작-유통-소비'의 흐름을 가진다. 창작 단계는 개인 창작, 공동 창작, 수입 라이선스 만화로 나뉘며 제작 단계는 온라인과 만화전문 출판사, 일반 출판사, 대여점용 출판사 등의 출판으로 나뉜다. 이 밖에도 신문, 동인지 시장, 모바일 등도 제작 단계에 포함된다. 만화 산업은 다양한 제작 단계와 패키징 과정을 거쳐서 제작되며, 하나의 콘텐츠가 동시다발적으로 가치사슬을 만들며 활용된다. 그렇기 때문에 만화 콘텐츠는 기획에서부터 다수의 가치 사슬에서 활용될 것을 염두에 두고 제작된다.

제작 단계는 크게 7개 시스템으로 구분된다. 우선 온라인은 크게 웹툰과 뷰어형 만화로 패키징된다. 웹툰의 경우 다시 스크롤 방식의 서사만화와 한눈에 보이는 웹 카툰(웹툰과 구분하기 위해)으로 나뉘지만 일반적으로 현재 '웹툰'이라 불린다. 뷰어형 만화는 별도의 뷰어 프로그램을 설치해 DRM(Digital lefts Management : 저작권 관리 시스템)을 기반으로 만화를 볼 수 있는 패키징 방식이다.

온라인과 대응되는 제작 단계로 출판을 꼽을 수 있다. 출판은 크게 3개로 구분되는데, 만화전문 출판사로는 대표적으로 서울문화사, 대원 CI, 학산문화사 3개 회사를 꼽을 수 있다. 주로 만화 잡지를 기반으로 국내 만화와 일본 만화를 출간하는 출판사다. 일반 출판사는 만화를 출판하는 만화전문 출판사를 제외한 모든 출판사다. 김영사, 랜덤하우스 등 대형 출판사, 대형 출판사의 임프린트나 개별 브랜드인 애니북스(문학동네), 세미콜론(사이언스북스, 민음사), 고릴라박스(비룡소) 등과 거북이북스나 길찾기 같은 만화만 전문으로 출간하는 출판사까지 모두 일반 출판사에 포함된다.

대여점용 출판사는 주로 대여점용 유통 만화만을 전문적으로 취급하거나, 대여점용 유통에서 시작해 주로 대여점용 만화를 출간하는 출판사를 뜻한다. 전자의 경우 만화방 시절 일일만화, 작가 출판 등으로 불렸고 현재는 아주 소수만 명맥을 유지하고 있다. 후자는 대명종, 삼양출판사 등 일본 라이선스 만화와 대여점용 성인만화를 출간하는 출판사들이다.

신문은 크게 유료신문(일간신문, 스포츠신문)과 무료신문으로 구분되어 패키징된다. 동인지 시장은 아마추어 시장으로 별도로 제작된 책이 판매전을 통해 독자를 만난다. 마지막은 모바일이다. 모바일은 스마트 기기 이전 모바일 기기에 서비스되는 모바일 만화, 스마트 기기에 애플리케이션 방식으로 서비스되는 스마트 만화, 마지막으로 전자 잉크(e-Ink) 기반 e북에 서비스되는 만화로 패키징된다.

7개의 제작 시스템을 통한 12개의 패키징 방식이 14개의 유통 채널과 3개의 소비로만 구분되지는 않는다. 예를 들어 온라인 만화는 크게 웹툰과 뷰어 만화로 나뉜다. 웹툰은 게시판에 이미지 파일로 올리는 패키징 방식이고, 뷰어는 전용뷰어를 활용하는 패키징 방식이다. 이렇게 패키징된 만화는 포털사이트와 전문 사이트 등의 유통 채널을 통해 소비자를 만난다.

이 창작-제작-유통-소비의 가치사슬은 단순하다. 2000년대 이전이었다면, 창작-제작-유통-소비는 하나의 가치사슬을 만들고 다른 매체로 OSMU(One Source Muti Use)되지 않는 이상 하나로 유지되었을 것이다. 하지만 지금은 다르다. 뷰어 방식의 온라인 만화는 보통 디지털로 가공된 오프라인 만화다. 즉, 만화전문 출판사에서 잡지로 패키징되어 잡지로 유통된 만화가 다시 단행본으로 만들어져 유통되고, 이 만화를 또 디지털로 가공해 온라인 뷰어 방식의 전문 만화 사이트와 포털사이트에서 유통한다는 말이다. 하나의 콘텐츠가 동시다발적으로 가치사슬을 만들며 활용되는 것이다.

이런 중첩된 가치사슬로 이루어진 만화 생태계는 2000년 이전 한국 만화와 비교해 봤을 때 가장 큰 변화다. 현재의 한국 만화 창작과 제작은 중첩된 가치사슬을 만들어낼 수 있도록 복합 활용을 염두에 두고 기획, 진행된다. 하나의 만화 콘텐츠가 제작되어 다수의 가치사슬을 만드는 것은 한국 만화에서 일반적인 현상으로 자리를 잡았다.

발전[편집]

한국만화산업은 2000년 초반부터 20년간 큰 변화를 겪었다. 1997년 국가적 경제 재난으로 기록되었던 IMF 사태 이전의 만화산업은 일본만화산업을 벤치마킹하여 잡지-단행본으로 자연스럽게 연결되는 '출판산업'에 가까웠다고 하면, IMF 이후의 한국 만화산업은 '디지털콘텐츠'로 탈바꿈하여 새로운 형태의 산업으로 진화했다. 만화산업은 '산업'이라고 부를 수 없을 수준의 기존 규모에서 현재는 1조 규모의 매출을 자랑하는 당당한 콘텐츠 산업으로 성장했다. 이런 디지털화의 중심에는 '웹툰'이 자리 잡고 있다.

만화산업은 IMF 시기를 거치면서 2000년 초반 잡지-단행본 시스템이 정상적으로 동작하지 않으며 산업적인 동력을 잃게 되었다. 이 시기에 많은 만화 창작자들이 새로운 창작을 더 이어가지 못했으며 일본 만화의 소비시장으로 전환하는 듯한 모습을 보였다. 꾸준하게 소비되는 학습만화와 만화방이나 만화카페에서 소비되는 소위 일일만화가 일정 규모를 가지고 계속 생산되었으나 매해 생산 규모가 축소되었으며 일본 만화를 소비하는 시장이 전체 만화시장의 상당 부분을 차지하게 되었다.

하지만 이런 한국 만화 시장의 공백기는 인터넷의 보급과 함께 만화의 새로운 시대를 열게 된다. 온라인상에서 만화 창작을 시작한 새로운 작가들이 등장하게 된 것이다. 소위 웹툰 1세대 작가로 불리는 <순정만화> 강풀, <마린블루스> 정철연, <스노우캣> 권윤주 등이 그들이다. 웹툰 1세대 작가들의 작품은 작가 개인의 일상을 다룬 다이어리류 일상 웹툰이 주류를 차지했다. 특히 정철연 작가가 2001년부터 연재한 <마린블루스>는 이후 등장한 수많은 일상 웹툰에 큰 영향을 끼쳤다. 스크롤뷰 형식의 본격적인 웹툰이 등장한 것은 2003년 강풀 작가가 그린 <순정만화>부터이다. 강풀 작가는 다른 1세대 작가들과 마찬가지로 일상을 소재로한 개그만화 <일쌍다반사>를 2002년부터 연재하다 이듬해 최초의 스크롤 형식을 사용한 장편 스토리 웹툰 <순정만화>를 공개했다.

이 시기 등장한 작가들은 이전 세대와 다른 몇 가지 특징들을 보였다. 첫째, 종이에서 만화를 창작하는 것이 아닌 디지털 창작으로의 전환이다. 이전 작가들은 종이를 기반으로 한 작화를 중심으로 창작을 진행하였으나 개인블로그에서 온라인 연재를 진행하는 작가들은 디지털 기기를 활용하여 창작을 시작한다. 둘째, 올컬러 기반의 작업이 진행되었다. 흑백의 펜과 스크린톤으로 창작되었던 만화는 컬러로 창작되어 많은 독자의 시각적 만족도를 높이게 된다. 셋째, 스토리 중심의 만화로 전환이다. 기존 만화 작가들은 인기 작가의 경우에도 글 작가가 있더라도 표기하지 않는 경우가 흔했으며 스토리적인 완성도 보다는 작화적 완성도에 더 큰 비중을 두었다. 하지만 새로운 작가들은 스토리와 작화를 같이 병행하는 경우가 많았으며, 작화보다 대중적인 공감과 재미를 이끌어내는 스토리적인 완성도에 초점을 맞췄다. 이런 디지털만화의 출현은 2000년 초중반 검색 포털들의 치열한 경쟁과 함께 독자들을 유입하기 위한 수단(Hooking Method)으로 자연스럽게 발전하였다. 웹(Web)에서 보는 만화(Cartoon)라는 의미의'웹툰(Webtoon)'은 2003년 '다음 만화 속 세상'이라는 웹툰 플랫폼을 그 시작으로 한다. 기존 종이 신문에서 일일 연재만화를 진행한 것과 유사하게 수많은 언론사들의 집합체의 기능을 했던 검색포털에서는 '웹툰 플랫폼'을 만들어 수십 편의 만화를 연재하기 시작했다. 다음은 2003년, 네이버는 2005년, 야후는 2006년 웹툰 서비스를 시작하였다. 이런'웹툰'은 2007년 스마트폰으로 촉발된 모바일 혁명과함께 세로스크롤 형태의 연출을 지향하며 한국 만화의 새로운 대안으로 떠오르게 된다. 이런 검색포털 중심의 웹툰 성장은 한국 만화산업의 첫 번째 변곡점으로 볼 수 있다. 이는 2003년부터 2013년까지 웹툰의 저변을 끌어올리는 데 큰 영향을 끼쳤다. 매년 200편가량 전후로 생산되었던 웹툰은 잡지로 환산했을 때 10종이 넘는 주간 만화 잡지가 새로 생겨난 것과 같은 규모의 경제를 이뤄냈다. 무엇보다도 검색포털 중심의 웹툰 전개는 ‘만화’의 대중화를 이끌어냈다. 만화는 학생들의 학습에 나쁜 유해 매체라는 마녀사냥이 이루어졌던 1990년대와 2000년대 초반의 분위기와는 달리, 웹툰은 다양한 주제의 작품을 쏟아내며 재미있고 때로는 유익한 콘텐츠로 받아들여 졌다. 또한 스마트폰의 급속한 확산과 함께 누구나 여유시간에 즐길 수 있는 대중적인 스낵컬쳐1) 콘텐츠로 자리잡게 된다.

하지만 이런 10여 년간의 웹툰의 성장은 무료 시장을 기반으로 이루어졌다. 일반독자들과 창작자는 '웹툰은 무료'콘텐츠라는 공식에 함몰되어 새로운 성장 동력을 더 이상 가지지 못한 채 정체기를 맞이하게 된다. 또한 검색 포털들의 치열한 경쟁이 어느 정도 마무리되며 주요 검색포털들이 사업 철수 혹은 웹툰 플랫폼 운영 폐쇄와 같은 구조조정에 들어간 것이 주된 원인이었지만, 한국의 무료 웹툰 시장 규모에 비춰봤을 때 사용자 유인(Hooking)을 위한 웹툰에 투자할 수 있는 가용 자산의 한계에 이르렀다고 보는 것이 더 정확하다.

하지만 2013년 한국 만화산업에 있어서 일대 변혁을 가져온 두 번째 변곡점이 발생한다. 바로 웹툰 유료화가 성공적으로 시장에 안착하게 된 것이다. 갑자기 등장한 레진엔터테인먼트의 웹툰 서비스 플랫폼'레진코믹스2)'는 '기다리면 무료'라는 비즈니스 모델(BM)을 가지고 고품질의 수준 높은 웹툰을 제작하여 만화 소비가 높은 독자들을 집중적으로 끌어들였다. 레진코믹스의 성공적인 유료 시장 창출로 인해 한국 만화 시장은 새로운 국면으로 접어들게 된다. 레진코믹스의 성공은 다양한 유료 플랫폼들의 등장을 가속화 시키게 된다. 또한 기존 양대 플랫폼이었던 '네이버웹툰'과 '다음웹툰'을 운영하는 관점의 변화를 이루어낸다. 웹툰 비즈니스를 사용자를 끌어들이는 유인 수단으로만 볼 것이 아니라 새로운 시대를 맞이하여 캐쉬 카우가 될 수 있는 경쟁력 있는 콘텐츠 비즈니스로 바라보게 된다.

웹툰 연간 신규 생산량은 포털 중심의 연간 200편대 내외에서 2013년 382편, 2014년 797편, 2016년 1,971편을 기록하며 정점을 기록하였다. 2017년 이후 연간 웹툰 신규 생산량은 감소세로 접어들며 현재는 일정 수준을 유지하고 있다. 이는 치열했던 웹툰 플랫폼 경쟁의 일단락과 웹툰 불법복제로 인한 것이며, 현재 2018년 이후로는 1,500여편을 기록하고 있다. 누적 웹툰에서는 2003년을 웹툰의 원년으로 봤을 때, 2019년 말 누적 1만 편을 달성하며 '한국웹툰 1만 편 시'를 열었다.

한국 만화산업의 세 번째 변곡점은 유료화와 함께 진행된 글로벌 진출이다. 글로벌 진출은 2014년부터 시작되었으며, 2017년부터는 본격적인 궤도에 접어들며 유의미한 실적을 기록하고 있다. 2020년 네이버웹툰은 Webtoon Entertainment라는 미국 본사를 설립하여 한국, 일본, 중국 및 전 세계 디지털코믹스 서비스를 총괄하는 지배구조 개편을 진행3) 하였다. 전세계 70개국 이상에 웹툰앱을 출시하며 6,700만 MAU(월간순사용자)를 달성하고 2020년 7,000만 MAU달성을 눈앞에 두고 있다. 카카오페이지도 2019년 인도네시아 진출에 이어 2020년에는 태국, 대만, 중국, 인도 진출4)을 진행하고 있다. 특히 카카오페이지는 한국과 일본 디지털만화 시장에서 거래액 1조를 눈앞에 두고 있으며 이런 카카오페이지의 글로벌 실적은 지속해서 상승할 것으로 기대되고 있다. 또한, 최근 웹툰 원작의 영화와 드라마가 잇단 성공을 거두며 국내뿐 아니라 한류의 영향력과 함께 글로벌한 인기를 누리고 있다. 네이버웹툰의 신과함께, 카카오페이지의 김비서가 왜그럴까, 이태원 클라쓰는 영화와 드라마로 만들어져 대중들에게 폭발적인 인기를 거두었으며, 한류의 해외 수출과 Netflix와 같은 글로벌 영상 플랫폼을 통해 해외에서도 큰 인기를 거두었다. 이런 한국 만화산업의 변화는 만화라는 콘텐츠가 하나의 대중문화로서 자리 잡으며 산업적인 규모를 더욱더 키워가고 있으며, 글로벌한 스케일의 콘텐츠로 많은 국가에서 받아들여지고 있다는 점에서 큰 의미가 있다.

분류[편집]

웹툰산업이 비약적으로 발전함에 따라, 만화산업 전반에서도 웹툰 분야가 차지하는 비중 역시 절대적으로 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원의 「2021 만화 산업백서」에 따르면, 만화를 접하는 이용자들 중 73.1%는 웹툰만을 이용하고, 23.3%가 웹툰과 출판 만화를 모두 이용하는 반면, 출판 만화만을 이용하는 비율은 3.6%에 불과했다. 즉, 만화 이용자 중 96.4% 가 웹툰을 즐기고 있는 것이다.

이렇듯 웹툰이 만화 이용 방식의 다수를 차지하고 있는 반면, 만화 관련 주요 법률에서는 "만화"의 정의를 종이 등 유형물을 중심으로 규정함에 따라, 변화되는 만화산업의 구조를 현행 법률이 따라가지 못한다는 문제가 제기되었다.

이러한 문제의식을 반영하여 2021년 대한민국 국회에서도 「만화진흥에 관한 법률」(이하,'만화진흥법'이라 한다)의 개정안들이 발의되었다. 주요 법률 개정안 내용은 아래와 같다.

위 의안에서는 현행 만화진흥법이 "만화"의 정의를 종이 등 유형물에 그려지거나 디스크 등 디지털매체에 담긴 것으로 정의하고 있기 때문에 위 만화진흥법의 적용 대상에 "웹툰"이 제외되는 문제가 있었으며, 표준계약서의 작성 역시 단순 권장에 그쳐 그 실효성에 의문이 제기되고 있다는 점을 지적하였다.

이에 현행법에 "웹툰"을 만화의 한 종류로서 정의하고, 문화체육관광부장관은 만화사업자가 표준계약서를 사용하는 경우 이 법에 따른 자금 및 융자 등의 지원에 있어 우대할 수 있도록 하는 내용의 개정안이 발의되었다.

현황[편집]

국가별 만화시장 규모

미국·일본 등 만화 선진국에 비교하면 아쉬운 면이 있지만 한국은 만화산업 규모가 세계 10위 안에 드는 의외의 '만화 강국'이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 <2016 만화산업백서>에 따르면 2015년 한국의 만화 수출액은 2935만달러(약 331억원), 수입액은 672만달러(약 75억원)를 기록했다. 한국은 만화를 수출하고 연간 280억원 정도의 흑자를 내는 나라라는 뜻이다.

출판 산업의 부진으로 오프라인에 기반한 국내 만화 유통시장은 점점 위축되는 추세지만 만화산업 전반의 매출과 부가가치액은 꾸준하게 늘고 있다. 2011년 7500억원대였던 만화산업의 매출은 2015년 9100억원대까지 증가했다. 같은 기간 부가가치액은 3075억원에서 3620억원으로 불어났다.

한국 만화 산업의 성장은 웹툰(Webtoon)이 이끈다고 해도 과언이 아니다. 웹툰은 2000년대 초 네이버, 다음 등 포털 사이트들을 중심으로 시작한 온라인 만화 서비스다. 소비자들은 인터넷에 접속하기만 하면 다양한 온라인 만화 콘텐츠들을 무료로 감상할 수 있다. 초기의 웹툰은 무료 콘텐츠여서 수익성이 취약했다. 그러나 무료여서 수많은 이용자들을 끌어 모을 수 있었고 웹툰을 활용한 광고가 가능해지면서 수익성도 안정되기 시작했다. 여기에 '레진코믹스'와 같은 유료 만화 플랫폼이 안착하면서 웹툰의 수익 구조는 이전보다 훨씬 다변화됐다. 이를 자양분으로 웹툰 시장은 급성장했다.

KT경제경영연구소의 산업 통계에 따르면 2016년 국내 웹툰 시장 규모는 해외시장과 2차 부가가치(캐릭터 상품 판매, 광고 매출 등)를 제외한 1차 매출만 3570억원을 기록했다. 현재의 성장세를 감안할 때 올해 웹툰 시장의 규모는 4000억원대에 이를 것으로 예상된다. 여기에 콘텐츠의 2차 활용가치까지 반영되면 몇 년 안에 조 단위의 규모에 이를 가능성이 매우 크다. 아울러 웹툰은 ‘원작 콘텐츠’로 애니메이션과 게임, 캐릭터, 영화 등 다양한 영역으로 확장되고 있다. 잠재가치가 매우 높은 웹툰은 우리나라의 만화업계를 이끄는 견인차 역할을 톡톡히 하고 있는 것이다.

이런 현상은 비단 우리나라만의 일은 아니다. 오프라인 위주였던 미국이나 일본의 만화 시장도 최근 출판 산업이 정체됨에 따라 모바일 환경에 최적화된 만화 콘텐츠들의 비중이 점점 늘어나고 있다. 이 덕분에 우리나라의 발달된 웹툰 서비스는 콘텐츠 수출품으로서 주목받고 있다.

파일[편집]

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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