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콘텐츠산업

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콘텐츠산업

콘텐츠산업이란 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비스(이들의 복합체를 포함한다)의 제작ㆍ유통ㆍ이용 등과 관련한 산업을 말한다.

콘텐츠는 통신망 또는 방송망을 타고 흐르는 영상 등 각종 정보를 통칭하는 용어이다. 원래는 책이나 논문 등의 내용이나 차례를 지칭하는 용어였다. 종래 디지털 통신에서는 글자나 음성이 주류였으나 디지털 혁명으로 방송도 디지털화되면서 통신, 컴퓨터, 방송이 융합되는 추세에 있다. 콘텐츠는 이 같은 디지털화된 정보를 말하며 콘텐츠산업은 각종 프로그램이나 CD롬 등 문자, 소리, 영상등 융합된 디지털 정보를 다루는 산업을 말한다. 특히 인터넷 시장이 확대되면서 양질의 콘텐츠를 확보하려는 업체들의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 이에 따라 최근에는 이러한 콘텐츠만을 전문적으로 공급하는 CP(contents provider)가 신종 유망 직종으로 떠오르고 있다.

개요[편집]

문화체육관광부의 '2020년 기준 콘텐츠산업조사(2021년 실시)' 결과에 따르면 콘텐츠 산업은 △출판만화음악게임영화애니메이션방송광고캐릭터지식정보콘텐츠솔루션 등 총 11개로 분류된다.

그렇다면 콘텐츠 산업에는 구체적으로 어떤 서비스들이 있을까? 먼저 넷플릭스, 왓챠와 같은 OTT 서비스가 있다. 이외에도 네이버, 카카오 웹툰의 만화 서비스, 그리고 전자책을 쓰고 구매할 수 있는 어플을 제공하는 노팅과 같은 서비스가 있다. 또한 유아 대상의 AR캐릭터 활용 유아용 콘텐츠 제작 및 배포 서비스와 음악, 출판, 영상 등의 콘텐츠를 제작하는 분야까지 모두 포함된다.

콘텐츠 산업과 연계된 다양한 산업군에서는 콘텐츠의 중요성과 파급력을 인지하고 제작과 투자까지 감행하고 있다. 유통업계 CU에서는 AOMG 협업으로 맥주 20만 개를 판매해 뮤직 콘텐츠를 활용한 매출 효과를 얻거나 편의점 배경의 유튜브 드라마를 직접 제작하고 투자한다. 이커머스 업계에서는 매출을 효과적으로 올리기 위해 재미와 정보를 더한 콘텐츠를 라이브 커머스에 접목하는 것이 이미 일반화됐다.

K-콘텐츠산업[편집]

지난 몇 년간 한국의 콘텐츠는 음악, 드라마, 영화 할 것 없이 황금기를 맞이했다. 제2의 비틀즈라 불리며 최고의 인기를 구사했던 <BTS>에 이어 2019년 황금종려상을 수상한 봉준호 감독의 <기생충>, 2021년 최고의 화제작이었던 <오징어게임>까지 누구도 반박할 수 없는 성과를 보여주었다.

이런 열기가 현재에까지 이어져 국내 문화콘텐츠가 더욱 성장하는 계기가 되었다. 코로나19로 줄곧 침체기였던 수출 부문에서 타격을 입지 않은 산업이 있다면 바로 콘텐츠 산업일 것이다. 국내 많은 수출 산업들이 마이너스를 기록했던 시기에도 한국의 콘텐츠 산업은 16.3% 성장하는 모습을 보여 주었다.

2022년 국내 콘텐츠산업의 매출 및 고용은 각각 전년 대비 7.6%, 1.6% 증가한 146조 9,000억원, 65만 7000여명으로 집계됐다. 이에 힘입어 한국의 콘텐츠시장 규모는 글로벌 7위권(2022년 기준, 한국콘텐츠진흥원)에 진입했다. 콘텐츠산업은 광고 부문을 제외한 전 분야에서 수출액이 수입액을 초과하며 흑자를 기록했다.

흑자규모는 게임(83억 6,053만달러), 음악(7억 6,124만달러), 방송(6억 5,724만달러) 등의 분야에서는 높았던 반면, 광고(△8,348만달러), 영화(514만달러), 만화(7,440만달러) 등에서는 미미한 수준에 그친 것으로 나타났다.

2022년 기준 콘텐츠산업 수출액은 130억 1,000만달러로 전년 대비 1.5% 증가했으며, 2016년부터 2022년까지 연평균 11.6%씩 큰 폭으로 증가해 온 것으로 나타났다. 이는 대표적인 수출품인 가전(80.5억달러), 전기차(98.2억달러) 수출액을 크게 뛰어넘은 수준이며, 그동안 정부가 집중적으로 지원해 온 이차전지(99.9억달러)에 비해서도 30% 이상 많은 수출실적을 기록한 것으로 드러났다.

2022년 분야별 매출 예측치를 살펴보면 가장 높은 수치는 방송 콘텐츠로 24조6000억 원의 매출을 올렸다. 4년간 연평균 성장률 5.7%, 전년 대비 증가율 7.1%다. 두 번째로는 출판(22조5000억 원)과 지식 정보 분야도 22조5000억 원 매출 예측치가 나왔다. 이후 게임 21조8000억 원, 광고 19조7000억 원, 캐릭터 13조5000억 원, 음악 8조4000억 원, 콘텐츠솔루션 6조7000억 원, 영화 4조3000억 원, 만화 2조3000억 원, 애니메이션 6000억 원 순이었다.

2022년 주요 콘텐츠를 정산해보면 △'지금 우리 학교는' 넷플릭스 글로벌 1위 △왓챠 '시맨틱 에러' 공개 이후 1주일간 웹소설 거래액 576% 기록 △티빙의 '파라마운트+' 브랜드관 론칭 △영화 '범죄도시2' 코로나19 이후 첫 1000만 관객 돌파 △영화 '헤어질 결심' 각본집 인기로 주요 서점 베스트셀러 1위 △블랙핑크 ‘Shut Down’ 빌보드 글로벌200 1위 △'오징어게임' 남우주연상 등 에미상 6개 부문 수상 △'이상한 변호사 우영우' 넷플릭스 전 세계 시청 시간 1위 △티빙-시즌 합병법인 출범 등이 있었다.

문화체육관광부에서는 2023년 3월 10일 해외 26개국 25,000명을 대상으로 조사한 '2023년 해외 한류 실태조사'결과를 발표, 이번 조사는 현재 한국 문화의 이용 현황과 확산 수준을 확인하기 위해 이루어졌는데 중국, 일본, 태국, 미국, 영국, 프랑스 등 한국 문화콘텐츠를 경험한 적이 있는 26개국 해외인들이 참여했으며 총 11개 한류 분야에 대해 이루어졌다.

먼저 한국하면 가장 먼저 떠오르는 이미지에 대해서는 케이팝이 14.3%, 그리고 뒤를 이어 한식(13.2%), 한류스타(7.4%), 드라마(6.6%)가 잇달았다. 그 중 케이팝은 6년 연속 1위를 차지하고 있어 드라마나 한류스타와 함께 K 콘텐츠의 인기를 실감하게 해주었다. 실제로 자국 내에서 한류의 인기를 평가하는 지표에 모든 콘텐츠를 '보통 인기'라고 평가한 사람이 절반을 넘어섰다. 대부분의 나라에서는 한국의 음식에 대한 경험과 인기도가 가장 높았지만, 남미나 중동 등지에서는 영화나 음악, 드라마 같은 문화콘텐츠가 높은 인기도를 차지했다.

한국의 문화콘텐츠 경험률은 음식이 72.3%로 가장 높고, 뒤를 이어 영화(67.7%), 음악(63.2%), 드라마(61.2%) 등이 차지했다. 특히 웹툰은 ‘한국 문화콘텐츠 소비 비중’에서 1위를 차지할 정도로 많은 성장률을 보여주었는데 최근 3년간 월평균 소비 시간이 20.9% 증가해 세계적으로 성장하고 있음을 보여주었다.

특히 <오징어게임>, <기생충> 등으로 대표되는 한국의 영상 콘텐츠는 OTT 등을 통해 빠르게 접할 수 있게 되면서 인기가 계속되고 있다. 2022년만 해도 드라마로는 <지금 우리 학교는>, <사내맞선>, 영화로는 <카터>, <헌트> 등이 선호 콘텐츠 2~5위를 차지하면서 여전한 기대와 관심을 받고 있음을 알 수 있다.

동영상[편집]

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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