메타버스산업
메타버스산업은 M-world, XR(AR/VR/MR), Web3.0/가상자산의 3가지 기술의 진보와 확산 및 상호 융합으로 형성된 산업을 뜻한다.[1]
메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 현실에 존재하는 사회, 경제, 문화적 가치들이 가상현실에서 새롭게 구현되고, 새로운 가치를 창출하는 것으로 가상과 현실이 상호작용하는 세상을 의미한다.
메타버스는 현실 세계와 동일한 가상세계를 연결하여 디지털 세계에서 다양한 직업군을 가지는 사용자가 제조ㆍ금융, 물류, 유통, 사회·문화, 국방 등 모든 활동을 할 수 있도록 만드는 시스템이다. 메타버스의 핵심요소 기술은 가상세계, 증강현실, 일상의 디지털화, 그리고 거울 세계로 구분할 수 있다. 가상세계는 3차원 가상공간에서 실제 사용자가 접하는 모든 활동이 연결된 가상세계를 의미한다. 증강현실은 현실 세계에 있는 물리적 객체에 텍스트, 이미지, 음성, 영상 등 디지털 데이터를 AR 디바이스를 통해서 화면상에 보여준다. 일상의 디지털화는 사용자 간 현실 세계에서 발생할 수 있는 모든 순간을 디지털 정보로 캡처하고 동시에 이를 서버에 저장하는 기술이다. 거울 세계는 현실 세계를 가능한 한 사실적으로 표현된 디지털 세계를 뜻한다. 메타버스 핵심요소 기술을 이용하여 제조, 시뮬레이션, 유통, 교육, 소셜 등 다양한 산업 분야에서 메타버스가 적용되고 있다.
목차
개요[편집]
메타버스는 '초월한', '그 이상의'라는 뜻의 '메타(meta)'와 '세계'라는 뜻의 '유니버스(universe)'를 조합한 말로 '현실을 초월하여 만들어낸 세계', '현실과 가상이 혼재된 세계'라는 의미이다. 일반적으로 가상과 현실이 상호작용을 하며 다양한 사회·경제·문화 활동이 벌어지는 세상으로 정의된다. 또 VR(가상현실)·AR(증강현실)과 같은 가상융합기술(XR)이 활용되는 확장가상세계로 정의하기도 한다. 이 용어는 1992년 발표된 미국의 공상과학 소설가 닐 스티븐슨의 소설 ≪스노 크래시 Snow Crash≫에서 처음 등장하였는데, 소설에서 현실과 가상세계를 오가는 주인공 피자배달원이 아바타로 구현되어 전사이자 영웅으로 활약하는 가상세계를 '메타버스'라 불렀다.
미국의 기술연구단체 미래가속화연구재단(ASF)은 메타버스의 유형을 가상세계, 증강현실, 라이프로깅(Life logging), 거울세계로 분류하였다. 가상세계는 디지털기술로 구현한 현실세계와 유사한 환경으로, 이용자들의 자아가 투영된 아바타들의 상호작용이 이루어진다. 마인크래프트·포트나이트 등의 게임과 세컨드라이프·로블록스·제페토 등 커뮤니티형 가상세계가 그 예이다. 증강현실은 현실공간에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐 보이게 만든 것으로, 게임 포켓몬고가 대표적 예이다. 라이프로깅은 현실세계에서의 일상적 경험과 정보를 캡처·저장하여 기록·공유하거나 아바타로 또다른 삶을 꾸미는 공간, 혹은 웨어러블 기기 등의 센서가 측정한 데이터가 축적되는 공간 등을 가리킨다. 페이스북·트위터·제페토와 스마트워치 기능 등이 이에 해당한다. 거울세계는 현실세계를 거울처럼 사실적으로 모사한 디지털세계로, 구글 어스(Google Earth)가 대표적 예이다. 그러나 각 유형들은 별도로 존재하기 보다는 융·복합하여 유형간 경계를 허무는 추세를 보인다. 이처럼 메타버스는 범주가 매우 넓어 차세대 정보통신 관련 기술을 포괄하는 개념으로 볼 수 있기 때문에 인터넷의 다음 버전이라 칭해지기도 한다.
메타버스는 2003년 가상세계에서 아바타로 전세계 사람들과 교류하고 경제활동도 하는 가상현실 기반 서비스인 세컨드라이프(Second Life)가 등장하며 주목받기 시작하였다. 2010년대 이후 세컨드라이프 열풍은 사라졌지만 5G 서비스 도입 및 메타버스 관련 기술 향상이 이루어지고 특히 2020년 시작된 코로나-19 대유행의 장기화로 비대면 일상이 이어지면서 다시 관심이 고조되었다.
핵심기술은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 아우르는 가상융합기술(XR)이며, 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A, Data·Network·AI) 기술과 융합한다. 또한 반도체·사물인터넷·5G·클라우드·콘텐츠·모빌리티 등 4차 산업혁명 요소 기술과도 상호작용한다. 메타버스를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.
대표적 사례로는 블록으로 구성된 3D 가상세계에서 아바타가 된 개인들이 게임과 소통을 즐기는 게임 및 게임 제작·거래 플랫폼 '로블록스'와 가상세계에서 자신의 모습을 본딴 아바타를 만들어 사진 찍고 게임하며 소셜 네트워킹을 즐기는 네이버Z의 가상현실 플랫폼 '제페토'를 들 수 있다. 메타버스 공간에서 선거운동·입학식·콘서트·전시회·팬미팅·강의 등이 열리기도 하고, 유명 브랜드가 입점한 상점에서 쇼핑을 하거나 친구를 사귈 수 있으며, 이용자가 직접 게임·아이템·콘텐츠 등을 개발·제작하는 크리에이터가 되어 수익활동을 할 수도 있다.
메타버스 산업 프레임워크[편집]
메타버스에 대한 이해가 천차만별이고 메타버스 내에서 만들어지는 콘텐츠도 방대한 만큼, 메타버스 산업을 이해하고 솔루션을 수립하고 구조적 방식으로 여타 메타버스 관련 사업을 수행하려면 통일된 산업 프레임워크가 필수적이다.
딜로이트는 기업들이 4개 계층에서 메타버스를 대규모로 응용할 수 있다고 파악한다.
- 접속 계층: VR/AR, 체감 장치, 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 등 기술이 사용자와 메타버스를 연결한다.
- 응용 계층: 환경 구축, 산업용 제조 응용, 게임, 사회적 활동, 디지털 작품, 경제 활동, 가상 오피스 등 온갖 종류의 디지털 콘텐츠와 응용사례가 창출된다.
- 기술 플랫폼 계층: 이러한 플랫폼은 ▲구획과 건축물 등 가상 인프라의 생성 및 복제를 포함해 가상 공동체 구축, 가상 규칙, 애플리케이션 개발을 지원하는 기술 ▲게임 엔진과 콘텐츠 배포 플랫폼 등 지원 기술 ▲지능형 응용과 상호작용을 지원하는 AI 알고리즘 등을 제공한다.
- 기술 인프라 계층: 인프라 계층에서 인터넷, IoT, 5G/6G, 클라우드 컴퓨팅 등 기술이 메타버스를 기본적으로 지원한다.
이러한 메타버스 프레임워크를 통해 메타버스 산업의 다양한 참여자들을 비교한다. 이를 통해 메타버스 산업에 참여하고자 하는 이들 또는 투자자와 기업들은 메타버스 산업에서 어떠한 기회를 잡을 수 있는지 구체적으로 파악할 수 있다.[2]
발전단계[편집]
메타버스 산업의 발전 또한 여타의 산업과 마찬가지로 걸음마 단계(Infancy Stage)–초기단계(Early Stage)–성숙단계(Mature Stage)로 단계적인 발전 모습을 보일 것이다.
메타버스가 산업에 어떻게 적용되어 발전하는지, 그리고 개인(소비자)에게 어떤 경험을 제공하면서 발전하는지 사례를 기반으로 살펴보고자 한다.
현재 우리가 경험하고 있는 메타버스 산업은 걸음마 단계에서 초기단계로 진입하는 시점이다. 글로벌 빅테크 사를 비롯한 스타트 업들이 진입해 기술개발과 투자에 몰두해 있으며, 다양한 산업에서 메타버스 적용시도를 하고 있는 단계로 볼 수 있다.
구체적으로 먼저 걸음마 단계(Infancy Stage)는 시기적으로 2016년부터 2020년까지로, 메타버스 개념이 정립되어가는 동시에, 일부 산업군에서 디지털화/가상화 기술 인프라 개발로 개념적인 메타버스를 현실에 구현하려는 시도가 일어나는 시기이다.
산업 측면에서 메타버스의 구현은 가상 시뮬레이션 구축이고, 개인(소비자) 측면에서는 메타버스의 적용이 2D 매체를 통해 가상세계를 경험하는 형태로 이뤄졌다.
이 시기에 산업용 메타버스는 산업 현장을 가상으로 재연하고, 몇 가지 제한된 시나리오에 따라 운영되는, 현장의 잠재적 위험요소 도출과 생산성을 개선하는 소프트웨어 형태이다(예, OssoVR, RalC). 소비자용 메타버스 또한 온라인 상에서 즐기는 개인의 취미, 교육, 피트니스와 관련된 콘텐츠들이다(예, Peloton 등).
두 번째 단계로, 메타버스 초기단계(Early Stage)는 2021년부터 2030년의 시기로 우리가 지금 경험을 시작한 메타버스이다. 다양한 산업에 메타버스가 적용되는 시기이지만, 이때 메타버스의 적용은 산업별로 독립적이고, 파편적인 적용이 될 것이다. 하지만 산업별로 메타버스 기술 기반이 마련되고 XR기기가 상호연동 되면서, 메타버스의 기술이 성공적으로 적용된 산업이 등장할 것이다.
산업 측면에서는 개별 산업의 특정 프로세스(예, R&D, 물류 등)에 특화된 가상 애플리케이션이 개발되고 있으며, 이는 다양한 산업과 밸류체인 전반으로의 확대가 기대된다.
특히 NVIDIA가 선보이고 있는 3D 가상 시뮬레이션/렌더링 등 가상화 기술이 고도화되고 적용 범위를 넓혀가고 있다. 향후 가상 협업 플랫폼 구축과 산업 디자인 영역으로 진입 또한 전망된다. 이는 전 산업에서 메타버스의 기술 인프라 고도화에 기여할 것이다.
이 시기에 소비자(개인)들은 게임과 엔터테인먼트 중심의 메타버스 플랫폼에서 폭넓은 실재감을 경험한다. 이는 현실과 가상을 연결하는 하드웨어기기의 발전으로 비롯된 것이다.
또한 가상세계에 독자적인 사회ㆍ경제 시스템이 구축될 것이다. 예를 들어 로블록스에서 게임상 화폐가치는 실제 화폐로 교환이 되며, 다양한 형태의 사회적 활동(예, 쇼핑, 취미활동, 교육 훈련 등)을 경험할 수 있다. 이와 같이 형성된 사회ㆍ경제시스템은 소비자의 가상환경에서의 활동범위를 확장(예, 창작, 교환, 거래 등)시키고, 메타버스 산업 발전에 주요한 동인 역할을 할 것이다.
마지막 단계로 2031년부터 메타버스가 성숙단계에 이르게 되면, 메타버스 데이터 표준을 비롯한 결제, 인증 등 이종 플랫폼 간 연결을 지원하는 표준 프로토콜이 정립되면서, 다양한 산업에서 독립적으로 구축된 메타버스가 점진적으로 상호 연결되고 통합되어 갈 것이다.
산업 측면에서, 동종 산업군 내에 구축된 독립적인 메타버스 간 데이터가 점차 공유되면서, 해당 업종의 메타버스 데이터 표준으로 활용될 것이다. 그리고 이 표준은 타 산업으로 확대 적용되면서 통일된 산업 표준이 개발될 것이다. 통일된 메타버스 산업 표준은 결제, 인증 등 메타버스들 간의 연결과 통합에 있어 기술적인 걸림돌을 해소할 수 있다.
따라서 메타버스가 적용되는 산업은 더욱 확대될 것이고, 이종산업 간 연결 또한 촉진되면서 스마트 모빌리티, 스마트 빌딩, 스마트 에너지 등 그리고 이 모든 시스템이 하나로 연결되는 스마트 시티까지 메타버스에서 구현될 것이다.
이 시기에 소비자(개인)들은 현실과 분리된 경험이 아니라 개인의 일상을 구성하는 다양한 요소와 환경들이 연결된 포괄적인 경험을 가상환경에서 경험할 수 있다. 즉 이종 메타버스들이 상호 연결되어 있기 때문에 각각의 방문 목적에 따라 다른 메타버스를 방문하는 것이 아니라 하나의 메타버스에서 다른 메타버스로 이동하는 것이 가능하게 된다.
특히 상호 연결된 메타버스 플랫폼에서 생성된 NFT가 메타버스 간 호환이 가능하기 때문에, 가상 환경에서 자산이동과 거래 또한 가능하다. 따라서 가상세계가 일상생활을 완전히 대체하게 되고, 소비자들 또한 가상과 현실을 구분하지 않는 일상을 살게 될 것이다.
결과적으로 메타버스 산업은 기술 인프라가 갖춰지면서 발전을 시작했다. 산업과 개인의 삶에 게임과 기기 그리고 실감 콘텐츠의 형태로 침투하면서 다양한 적용 사례와 사용자 기반을 확보했다. 이후 메타버스 플랫폼이 수익모델을 갖추기 시작하고, 메타버스 내 사용자의 사회ㆍ경제활동 지원하는 매개체(블록체인, NFT)가 개발되면서 디지털 콘텐츠를 중심으로 생태계가 조성되었다. 그리고 산업과 소비자형으로 메타버스의 적용 범위가 확대되고, 이후 데이터 표준 등의 프로토콜 정립으로 플랫폼 간의 연결 고리가 생겨나면서 메타버스 산업이 성숙기에 접어 든 것이다.
일반적으로 특정 산업이 형성되고 초기단계와 성숙기 단계에 이른 후에는 침체기와 쇠퇴기를 겪는다. 새로운 기술이나 비즈니스 모델의 출현으로 산업 성장의 핵심기술이 다른 기술로 대체될 때 그 산업이 완전히 소멸하거나 다른 산업과 융합되는 모습을 보인다.
이는 특정 제품과 서비스를 기반으로 하는 산업에서 일반적으로 관측되는 모습이다. 그러나 메타버스 산업은 점진적으로 성숙해 가면서 침체기나 쇠퇴기를 인지하거나 확인하기 어려울 것이다.
메타버스 산업은 타 산업과 차별화된 자원과 핵심적인 단일 요소 기술을 기반으로 생겨난 산업이 아니다. 다수의 기술을 기반으로 조성된 것이다. 어느 한가지 기술에 의존적이지 않다. 따라서 특정한 혁신 기술로 대체될 가능성이 낮다.
또한 메타버스 산업은 다양한 분야의 생태계에 걸쳐서 조성된 것이다. 다양한 디지털 기술의 조합과 산업 간 가치 사슬의 융합으로 생겨난 가상의 생태계이다.
겉으로 보면 기존에 없던 특정 생태계를 구축한 것처럼 보이지만, 사용자들에게 현실감 있는 가상세계 제공을 목적으로 뭉쳐진 생태계, 기존 ICT 산업 생태계가 적층된 것으로 봐야 할 것이다.
더욱이 하나의 생태계는 다른 생태계를 목적으로 하고 있다. 일정한 범위로 특정하기도 어려운 ICT 산업의 생태계가 특정 목적(경험, 발견 등)으로 뭉쳐졌고, 이는 또 다른 생태계의 목적이 되는 것이다.
따라서 메타버스 산업은 이와 같이 다층화 된 생태계를 이루고 있기 때문에, 새롭게 등장한 어떤 생태계가 또는 어떤 산업이 이를 대체할 가능성은 제로에 가깝다.
만약 메타버스 생태계 속해 있는 특정 기술이 다른 기술로 대체된다면, 이는 메타버스를 구현하는 기술 역량이 향상된 것이며, 오히려 가상 공간의 실재감이 개선되어 메타버스 산업이 성장하게 되는 동인이 될 것이다.
메타버스 산업의 사업화 핵심은 제품이나 서비스의 제공이 아니다. 메타버스 산업은 현실세계를 대체하는 가상 공간과 여기서 사용자들이 겪는 새로운 경험을 제공한다. 가상 공간은 무한하고, 일정한 사용자 기반이 마련된 이상 적용 분야와 새로운 경험 컨텐츠 제공 또한 무한하다.
이와 같은 경험이 누적되면, 현실과 가상의 구분이 무의미해질 것이고, 동시에 침체기와 쇠퇴기의 구분이 무의미해질 것이다. 따라서 메타버스 산업은 현실세계가 가상으로 완벽하게 대체(통합)될 때까지, 즉 접목되는 기술과 적용범위가 계속 확대되고, 지속적으로 성장할 것이다.[3]
시장규모[편집]
Statista에 따르면, 전 세계 메타버스(Metaverse) 시장규모는 2022년 447억 달러에서, 연평균 34.91% 성장률을 보이며 2030년에는 4,904억 달러 규모까지 증가할 것으로 전망되고 있다.
전 세계 주요 지역ㆍ국가별 메타버스(Metaverse) 시장규모와 성장률을 살펴보면 다음과 같다.
- 2030년 시장규모 : 미국 1,592억 달러 〉 유럽 1,202억 달러 〉 중국 876억 달러
- 연평균 증가율('22~'30) : 유럽 36.6% 〉 미국 35.3% 〉 중국 30.4%
전 세계 메타버스 사용자 수는 2022년 3억 9,750만 명에서 연평균 17.6% 성장률을 보이면서, 2030년에는 14억 5,100만 명까지 도달할 것으로 예측되고 있다.
NFT(Non-Fungible Token)는 다른 토큰으로 대체할 수 없는 토큰으로, 블록체인 기술을 통해 토큰마다 고유의 정보를 기록하여 상호교환이 불가능한 가상자산을 의미한다. 특히, ▲고유한 정보를 지니고 ▲상호교환이 불가하며 ▲분할이 되지 않는 특성을 지니고 있으며, 디지털 상에 존재하는 유ㆍ무형 자산에 소유권을 부여하는 것이 핵심이다.
NFT 데이터 전문 분석 플랫폼인 NFTGo의 자료에 따르면, NFT 거래에서 시장을 주도했던 OpenSea 플랫폼은 2022년 6월을 기점으로 거래량이 줄어들었으며, 2023년 초부터는 Blur 플랫폼이 시장을 주도했다.
한편, OpenSea는 2021년에 "암호화 예술(NFT를 통해 판매되고 종종 암호 화폐로 지불되는 디지털 예술 작품)"을 구매하는 주요 장소 중 하나로 유명해졌다. 이후로 낮은 거래 수수료와 전용 토큰 드롭을 통해 OpenSea의 사용자 기반을 유치하기를 희망하는 여러 경쟁업체가 출범했다.
LooksRare와 X2Y2는 초기에 성공했지만 Blur의 성공에는 미치지 못했다. 2022년 10월에 출시된 플랫폼인 Blur는 거래 수수료 제로 정책을 발표 후 바로 OpenSea보다 몇 배 더 많은 거래량을 유치했다.[4]
산업 분야별 적용 사례[편집]
제조산업 분야[편집]
메타버스 가상환경 구축 및 실시간 3D 실감 콘텐츠 개발ㆍ운영 업체 유니티와 현대차는 CES2022에서 체결한 전략적 업무협약을 통해 실시간 3차원 메타버스 플랫폼에 현실 공간의 '스마트팩토리' 공장을 그대로 옮겨놓은 디지털 가상공장 "메타팩토리(Meta-Factory)"를 구축하기로.
물리적 객체와 현실 공간을 3D 디지털 세상에 똑같이 복사하는 것을 의미하는 "디지털 트윈(Digital Twin)" 기술을 기반으로 실세계의 자동차 제조 공장과 같은 쌍둥이 제조 공장을 3D 가상공간에 설치하는 것. 현대차는 '메타팩토리' 개념을 도입함에 따라 사용자가 제조 현장에 없더라도 최적의 운영 여건을 평가하고 조성하기 위해 다양한 시나리오를 가상으로 언제 어디서나 테스트할 수 있게 되었다.
오른쪽 그림은 현대차에서 구축하고자 하는 3D 디지털 가상공장 '메타팩토리'의 개념을 나타낸다.
시뮬레이션 분야[편집]
자동차 운전 시뮬레이션을 위한 메타버스 환경을 제작하기 위해 이노시뮬레이션은 2018년 차량용 시뮬레이터 개발 도구인 "GD STUDIO"를 출시. 이 제품은 실감 콘텐츠를 통해 도로 정보 및 시나리오를 쉽게 생성하여 운전자가 메타버스 환경에서 주행 시뮬레이션을 할 수 있는 환경을 쉽게 만들어준다. 또한, 자동차 주행상황에 맞게 시나리오를 사용자가 쉽게 설정할 수 있는 저작도구를 제공. 향후 자율주행 로직을 추가하여 메타버스 환경에서 자율주행을 시뮬레이션할 수 있는 기능도 개발할 예정.
오른쪽 그림은 이노시뮬레이션이 개발하여 판매 중인 메타버스 기반 주행 시뮬레이션 환경 저작도구의 결과물.
유통ㆍ금융ㆍ부동산 분야[편집]
롯데홈쇼핑은 메타버스 사업을 위해 플랫폼을 구축하기 위한 전략을 본격적으로 마련하면서 디지털 혁신에 나서. 가상현실 기술을 활용하여 가상공간에서 사용자가 다양한 판매 상품을 간접적으로 체험하고 구매도 할 수 있는 비대면 쇼핑 서비스를 확대.
2018년 다이슨, 다우닝 등 약 50여 개 매장을 3차원 가상공간으로 만든 "가상현실 스트리트"를 시작으로 주제별 개념에 맞는 다양한 인테리어 소품 등을 3D 가상공간에 구축한 “가상현실 라이프 스타일샵”을 2020년 9월에 오픈. 가상현실 라이프 스타일샵은 사용자가 구매한 디지털 정보를 바탕으로 빅데이터를 분석하고 구매 트렌드 조사 등을 통해 최신 인기 가전 및 가구만을 구성하여 구매자한테 인테리어 팁을 제시하는 디지털 쇼룸 형식의 테마관으로 큰 호응.
기업은행은 다시 오픈할 예정인 싸이월드와 협력하여 국내 은행권 첫 '메타버스' 기반 메타버스 가상 영업점을 선보인다. 사용자는 신규 가상은행이 만들어지면 싸이월드를 접속하여 기업은행의 다양한 금융상품을 접할 수 있다. 사용자는 싸이월드 내 도토리 금융 자산을 이용하여 예ㆍ적금ㆍ펀드 등 가상의 금융상품에도 가입 가능. 실질 금리 등을 가상 경제에도 똑같이 적용하며 이자는 도토리로 지급하는 방식으로 운영.
가상 부동산 거래 플랫폼인 "Earth 2"에서는 구글 3차원 지도 기반으로 지구의 크기와 동일한 면적으로 제작된 가상의 부동산을 10m² 단위로 판매. 광화문, 종로, 목동, 강남 등의 인기 지역들이 10m² 당 평균 22달러에 거래. 한국 이용자의 자산 총액은 이미 1,700만 달러를 넘어(2022년 1월 기준). DGB금융그룹이 국내 금융권 가운데 처음으로 가상 부동산 'Earth 2'를 통해 대구 북구 칠성동 DGB대구은행 제2 본점 건물을 구매하였다고 2022년 1월 20일 발표. DGB금융그룹은 코로나19 장기화에 따른 비대면 시대에서 앞서나가기 위해 메타버스 플랫폼에서 회의, 사내모임, 채용박람회 등을 진행. 여기에서 나아가 가상세계 부동산을 구매하여 적극적으로 메타버스 플랫폼을 활용.
교육ㆍ전시ㆍ소셜 분야[편집]
교육 분야에서 메타버스를 활용한 3차원 가상공간을 활용하는 수업은 코로나19가 퍼지기 시작한 2020년 이후부터 주목. 3차원 가상공간을 활용하는 비대면 교육은 코로나19로 인한 원격교육의 한계를 극복할 대안으로 기대.
확장현실(eXtended Reality: XR) 기반 실감 콘텐츠 가시화 기술로 몰입도를 높이고, 퀄리티 높은 비주얼 콘텐츠를 보여줌으로써 학습 효과를 극대화. 사용자의 분신인 3D 아바타를 활용하여 3차원 가상공간에서 수업하고 질의응답을 하는 것은 기본적인 기능. 다양한 특수효과 기능으로 교육 현장감을 표현하고 수업 콘텐츠를 사용자가 직접 저작도구로 제작도 가능.
한국산업기술대학교에서는 2021년 메타버스 공학교육실습실 "퓨처VR랩"을 개소한 이후 "전자기학" 수업부터 실제 교육에 활용. 최대 20명의 학생이 동시에 가상현실 실습수업을 진행. 교수와 학습자 간 높은 수준의 상호 소통 콘텐츠를 제약 없이, 가상 강의실에서 동시 접속하여 실시간 강의. 학생이 컨트롤러를 사용하지 않고 손가락을 이용하여 동작을 취하면 그 동작에 맞게 교육 콘텐츠를 확인할 수 있는 모니터링 시스템을 제공. 학생 스스로 학업 성취도를 높일 것으로 전망.
순천향대학교에서는 대운동장을 3차원 가상공간으로 제작하고 메타버스 지도를 구현해 세계 최초로 가상 입학식을 2021년 3월에 개최했다. 학생들은 메타버스 플랫폼인 점프 VR의 소셜 월드에 입장하여 개인별 맞춤형 아바타를 설정하고 입학식에 참가. 가상대학 캠퍼스에서 공식 행사 관람 및 교수와의 교류, 동기 및 선ㆍ후배와의 만남 등 온ㆍ오프라인 환경의 한계를 뛰어넘는 경험이 가능.
맘모식스는 비대면 교육용 솔루션 "갤럭시티:스쿨"을 2021년 2월에 출시. 이 솔루션은 영상 및 문서 등 다양한 교육자료를 온라인 상에서 공유하고, 음성 채팅을 통해 실제 교실에서 수업을 받는 것처럼 자연스러운 수업을 지원. 언제 어디서나 가능한 3차원 가상공간에서의 온라인 교육활동은 코로나19 시대와 같은 매우 어려운 상황에 대응하기 위해 더욱 활발하게 이루어질 것.
페이스북은 2021년 10월 말 사명을 "메타(Meta)"로 변경. "메타"의 CEO인 마크 저커버그는 메타버스 사업을 강화하기 위해 회사명을 바꾼 것. 마크 저커버그가 생각하는 메타버스는 현실 및 가상공간을 초월해 멀리 있는 다양한 직업군을 가진 사람들과 만나고 새로운 창의적인 업무를 할 수 있는 인터넷 다음 단계를 언급. 호라이즌 시리즈를 통해 메타버스 사업화를 진행.[5]
각주[편집]
- ↑ 심의산업통계팀, 〈메타버스(Metaverse) 산업 현황 보고서〉, 《한국저작권위원회》, 2023-07-27
- ↑ Deloitte Insights, 〈메타버스 산업 도해〉, 《DX타임즈》, 2023-05-08
- ↑ Deloitte Insights, 〈메타버스 산업의 발전단계...′현재는 초기 단계′〉, 《DX타임즈》, 2023-04-23
- ↑ 〈메타버스(Metaverse) 시장규모와 성장률〉, 《IRS글로벌》, 2023-07-04
- ↑ 〈<지식정보> 메타버스 기술 동향과 산업분야 적용〉, 《델코》, 2022-03-23
참고자료[편집]
- 〈메타버스〉, 《두산백과》
- 심의산업통계팀, 〈메타버스(Metaverse) 산업 현황 보고서〉, 《한국저작권위원회》, 2023-07-27
- Deloitte Insights, 〈메타버스 산업 도해〉, 《DX타임즈》, 2023-05-08
- Deloitte Insights, 〈메타버스 산업의 발전단계...′현재는 초기 단계′〉, 《DX타임즈》, 2023-04-23
- 〈메타버스(Metaverse) 시장규모와 성장률〉, 《IRS글로벌》, 2023-07-04
- 〈<지식정보> 메타버스 기술 동향과 산업분야 적용〉, 《델코》, 2022-03-23
- 오상규 메타클 대표, 〈로봇신문사 모바일 모바일 사이트, <기획> 메타버스 산업의 현황과 미래〉, 《로봇신문》, 2023-05-15
같이 보기[편집]
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