웹툰산업
웹툰산업은 인터넷 만화와 관련된 모든 경제적 활동의 총칭이다.
웹툰(한국어식 영어: webtoon)은 웹(web) 카툰(cartoon, 만화)의 합성어로, 웹 만화 플랫폼을 통칭한다. 21세기 초반에 현재의 형식을 갖추기 시작하여 현재 대한민국에서 큰 규모의 독자층을 유지하고 있으며 스낵컬처 문화를 보여주는 대표 사례이다. 최초의 웹툰으로는 1985년에 연재된 에릭 밀리킨(Eric Millikin)의 'Witches and Stitches'이 있다.
상세[편집]
한국 문화산업계에서 성장 규모가 매우 큰 산업이다. 부정적인 부분이 없진 않지만 다양한 작가군이 포진하고 있으며, 시장 전망도 밝다. 성과도 서서히 나타나면서 미디어 믹스와 파생상품도 늘어나는 추세다. 《은밀하게 위대하게》나 《신과함께》, 강풀의 주요 작품들은 모두 영화화가 되었고 《다이어터》, 《미생》은 출판 시장에서 큰 히트를 쳤다. 드라마 원작으로 각색되어 2차 판권 수입이 더 커진 경우도 있다. 기존의 네이버, 다음뿐 아니라 네이트, 올레닷컴 등도 웹툰을 서비스하고 있다. 최근에는 유료 웹툰 분야에서 레진코믹스가 눈에 띄는 성과를 보였다. 또한 카카오톡을 서비스하는 카카오그룹의 카카오페이지에서도 최근에 웹툰 서비스를 시작했다.
그리고 NHN 엔터테인먼트(한게임)의 일본 지사인 NHN PlayArt에서 2013년 10월부터 comico라는 스마트폰용 웹툰 애플리케이션을 런칭했는데, 일본에서 꽤 괜찮은 반응을 얻으면서 2014년 9월 기준으로 500만 다운로드를 돌파했다. 인기작들 중 몇몇 작품은 단행본으로 출판되기도 했고 애니화와 드라마화로 진행 중이다.
사실 만화 시장에서 이만한 인프라가 갖추어진 곳은 세계적으로도 드물다. 미국 만화와 유럽 만화는 시장 상황이 매우 판이하므로 제외하고, 아시아에서 이만큼 공고한 시장이 유지되는 곳은 일본 외에는 한국이 유일하다. 그리고 이 과정에서 웹툰의 성장이 큰 몫을 하였다. 중국이나 대만, 태국, 인도네시아 같은 곳에도 실력 좋은 작가들은 있지만, 연재처가 거의 없고 극소수의 작가만이 수익을 내는 빈약한 시장이다. 심지어 만화대국인 일본도 기존의 오프라인 만화잡지와 단행본 시장이 전성기와 비교해 반토막이 나고 있는 가운데 온라인 인터넷 매체로의 전환이 느려 만화계가 위기의식을 느끼고 있다. 대형 출판사들 중 가장 먼저 인터넷/스마트폰 시장에 진출한 코단샤가 인터넷 서비스를 개시한 것이 2014년 4월 9일, 그리고 일본 최대의 만화잡지인 소년점프가 스마트폰 앱 중심의 웹 연재처 소년점프+의 서비스를 시작한 날이 2014년 9월 22일일 정도. 한국에서 다음 웹툰이 2003년 2월 24일, 네이버 웹툰이 2004년 7월 17일에 서비스를 시작한 것에 미루어 보면 굉장히 늦은 케이스.
출판만화계에서는 일본 만화계에 압살당하던 한국 만화계였으나, 웹툰계에서는 전력을 갖추게 되었다. 기존의 출판만화 시장이 붕괴되기 시작하면서 일어난 위기가 결국 새로운 시장을 낳았다는 것이다. 출판만화 팬들로서는 좋아해야 할지 말아야 할지 참 알 수 없는 일이다. 이에는 여러가지 이유가 있다.
첫째로, 시대가 변하면서 문화적 규제가 완화되었으며, 만화에 대한 사회적 인식도 비교적 좋아졌다는 것이 있다. 일반적인 인식과는 달리 전후 세대가 가진 만화 자체에 대한 인식은 그렇게까지 나쁘지 않다. 어릴 적 몰래 만화방에서 만화를 읽다가 부모에게 뒤지게 얻어터지거나, TV를 가지고 있던 집에 눈치를 보아가며 알음알음 흑백 만화영화를 보던 세대 또한 그들이었기 때문이다. 때문에 만화를 애들이나 보는 유치한 것으로 생각할지언정 있어서는 안될 것으로 취급하는 사람은 그리 많지 않은 편이다. 이들이 정녕 만화를 사회의 암적인 것으로 여기고 탄압했다면 1980~90년대에 TV에서 만화영화가 방영되지도 못했을 것이고, 당시 유행했던 속셈학원들이 이에 굴복해 17시에서 18시까지의 일정을 비워놓는 일도 일어나지 않았을 것이다. 이들의 주적은 만화가 아니라 게임이다. 다만, 전후 세대는 자녀 교육에 가장 열을 올리는 세대였던지라, 일부 세력이 선동하며 만화를 탄압하는 것 자체는 묵인하였다. 만화가 싫은 것은 아니지만 만화가 공부에 방해가 된다는 것은 충분히 인식하고 있었기 때문이다. 또한 전후 세대의 부모들이 악명높은 일제강점기를 겪었던 사람들인 만큼, 반일감정이 매우 드세서 일본 만화를 멀리한 것도 있다. 다만 만화 '작가'가 되겠다는 것은 정말 때려서라도 말리는 편이었는데, '환쟁이'라고 얕잡아 봐서 그런 것도 있었지만, 기본적으로 굶어죽기 쉬운 직업이라는 인식이 있었기 때문이다. 여튼, 이들은 만화라는 매체를 무작정 싫어하지는 않았다. 특히 웹툰이 드라마와 영화 같은 미디어 믹스에 성공하는 한편, 이를 바탕으로 부자 웹툰 작가도 생겨났다. 이를 통해 '만화도 돈이 된다. 작가로서도 대접받는다.'라는 인식이 생겼고 매체로서는 물론 직업으로서의 만화에 대한 시각도 좋아진 편이다.
둘째로, 사회적으로 인터넷 보급률이 높아지면서 온라인 컨텐츠 사업이 급속도로 발달했다. 초창기 비디오 게임, MUD, 초창기 MUG 게임에서는 유려한 그림의 비중이 적은 편이었으나, 점차 게임의 차별화를 위해 IP가 중시되기 시작했고 IP에는 매력적인 캐릭터가 절실히 요구되었다. 따라서 캐릭터성을 살리기 위해 스토리와 원화가 중시되는 기반이 마련되었다. 여기에 더해, 기기들의 성능이 좋아지면서 점차 게임 그래픽의 상향이 이루어졌다. 다각도의 경쟁성을 확보하기 위해 유려한 원화를 원하는 시장내 목소리가 높아졌고, 이는 실력있는 원화가들의 양성을 불러왔다. 이는 2020년대의 게임학원 원화 학습현장에서도 알 수 있는데, 결코 미술학원, 애니메이션 학원에 뒤지지 않는 결과물이 나오고 있다. 그 결과 한국 사회에서 실력있는 그림작가들의 양성이 이루어졌다.
셋째로, 미래의 한국인 작가들이 타 국가 대비 지속적이고 심층적으로 일본 만화를 향유하였다. 일본 만화계의 시각에서 보면 믿는 도끼에 발등 찍힌 격이다. 일본 만화는 세계적으로 인기있는 반면, 일본 자체가 섬나라이므로 교류 자체가 쉬운 편은 아니다. 그러나 한국은 다르다. 일본과 고작 현해탄 하나를 두고 마주보고 있으며, 심지어 쓰시마 섬은 일본 본토보다 한반도에 더 가깝다. 반일감정 때문에 교류가 되지 않고 있었을 뿐, 일단 교류가 시작되면 다른 국가보다 훨씬 원활히 교류가 지속되는 환경이 조성되었다. 거기에 더해 한국 사회와 일본 사회는 문화적 동질성을 굉장히 많이 가지고 있는 편에 속한다. 오죽하면 한국은 일본의 10~20년 전이라는 이야기까지 있을 정도이다. 언어적 어드밴티지도 있어 한국인이 영어를 공부하는 것 보다는 일본어를 공부하는 것이 더 쉬운 편이다. 거기에 더해 한국의 경제성장, 초고속 인터넷의 보급은 일본 문화의 급속 유입을 유발하였고, 미래의 꿈나무들이 일본 매체를 향유, 분석하는 것을 용이하게 만들었다. 따라서 이미 가진 지식만으로 일본 만화에 준하는 만화를 만들어 낼 능력을 함양할 수 있었고, 거기에 한국인 특유의 요소를 더해 개량할 여지까지 생긴 것이다.
넷째로, 풀컬러가 있다. 출판 만화의 대부분은 여러가지 이유로 인해 흑백만화인 경우가 대부분이다. 반면 웹툰의 대다수는 풀컬러로 구성되는데, 다소 작화가 불안정해도 컬러를 통해 충분히 미려하게 구성할 수 있다는 장점이 있다.
만화는 시각 정보의 효율적 이용을 통해 소설과의 비교에서 우위를 점한다. 단순히 생각해봐도, 중언부언 설명하는 것 보다는 그림 한 장이 훨씬 효율적이고 재미있다. 거기에 컬러를 더하면 기존 흑백만화보다 더한 시각적 정보가 주어지는 셈이므로 이점이 크다. 도장 찍기를 하면서 캐릭터를 양산하기도 좋다.
여튼, 한국에서는 일부 거장의 작품과 학습만화 분야를 제외하면 출판만화계는 사실상 고사했다. 그러나 웹툰은 극도로 성장하여 한류를 형성할 수 있을 정도의 규모를 갖추게 되었다.
과거 한국 출판만화계와 달리 현대 웹툰 작가들은 세련된 그림체와 작화력을 가지고 시장에 뛰어들고 있다. 한국 만화 시장의 특성 때문에 현대 웹툰 작가들의 작화는 상당부분 일본 만화의 영향을 받았으며, 이는 아이러니하게도 한국 웹툰계의 입장에서 일본 만화가 닦아놓은 세계 만화 시장에 수월히 진출할 수 있게 된 요소가 되었다.
심지어 청소년보호법이 발효되고 성인만화잡지에 대한 대대적 탄압과 규제가 들어오면서 한국에서 성인만화'잡지'가 100% 씨가 말라 버렸는데, 이후 웹툰 시장의 폭발적 성장으로 성인 웹툰도 성장해 의외의 블루 오션으로 평가받기도 하고 후술하듯이 해외에서까지 인지도가 생기게 되었다. 다만 성인 웹툰계는 해당 문서에서 알 수 있듯이 인력난이 심한 편으로 알려져 있는데, 이는 성산업이 갖는 한계 때문이기도 하다. 구직자 입장에서 보았을 때 성산업은 대표적인 열등재이다. 당장 돈을 제법 만질 수 있어 선택할 뿐, 비슷한 대우의 직장이 있다면 구직자와 종사자의 대부분이 성산업을 버린다. 업계에서 이름날 정도로 작화력이 좋다면 대형 게임사, 네이버, 카카오 같은 대기업, 중견기업에 취직하는 것을 누구나 바라기 마련이다. 현실적으로 보았을 때, '전연령 웹툰 연재하고 있습니다.'와 '성인 웹툰 연재하고 있습니다.'는 그 이미지부터가 천양지차다. 일반적인 작가라면 다소 인기있는 성인물 작가보다는 웹무원 꼴이라도 네이버 웹툰의 정식 작가가 되고 싶어할 것이다.
어쨌든 출판만화에서 웹툰으로 만화 시장의 중심축이 옮겨감에 따라 과거보다 시장의 파이가 매우 커졌다. 먼 미래를 예측할 수는 없지만, 시장이 성숙하면 문화계의 인재들이 몰리기 마련이니 앞으로 더 수준 높은 작품이 나올 것, 더 나아가 대한민국의 한류 산업에 큰 공헌을 하게 될 것이라는 기대감도 충분히 걸어볼 수 있는 상황이다. 특히나 주목할 점은 과거보다 만화가(라기보단 웹툰작가)에 대한 기성세대의 반응이 나아졌다는 것이다. 만화가라는 직업을 색안경 끼고 보는 기성세대들도 어느 정도 괜찮은 직업이라고 판단하게 되고, 웹툰작가 지망생이 자녀일 경우에도 더 긍정적으로 지원해주는 사례도 늘어났다. 다만 전체적으로 독자적인 수익구조를 창출하지 못하고 포탈에 의지하는 점이나 작품의 질적 저하 문제는 위험요소라고 할 수 있다. 큰 외부의 위험요소가 없다면 문제가 될 수준은 아니지만, 한국 문화계는 언제나 외부의 요소(불법 복제, 도서대여점, 검열 등)에 따라서 시장이 위험해지는 경험을 해왔다. 미래가 밝긴 하지만 가장 전망이 좋던 문화상품인 한국 게임산업이 외산게임의 침투와 질적저하, 시장구조의 변화 등으로 침체기를 겪고 있는걸 보면 잘 나갈 때 미리미리 대비하는 것이 필요하다.
웹툰 시장 생태계[편집]
초기 웹툰은 포털들의 이용자 유입을 위해 많이 활용되었고, 2010년대에 스마트폰의 확산으로 인해 유료화 비즈니스 모델이 정착되면서 경제적 가치를 창출하기 시작했다. 이렇게 웹툰 산업이 발전하면서 제작과 유통 과정은 전문화, 세분화되고 있다.
웹툰 산업의 핵심 참여자로는 웹툰의 기획 및 창작을 담당하는 작가, 기획, 제작, 유통, 2차 판권 등을 담당하는 CP(Contents Provider), 소비자에게 유통하는 플랫폼사가 있다.
이중에서 CP사는 작가들을 관리하거나 발굴·육성하는 역할과 외부 작가들의 작품을 받아 플랫폼 업체와 계약을 대행해주는 역할을 주로 하고 있었지만, IP를 활용한 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 등 2차 저작권 시장이 확대되면서 에이전시의 역할이 커지고 있다. 대표적인 기업으로 디앤씨미디어, 대원미디어, 미스터블루, 키다리스튜디오, 누룩미디어, 와이랩 등이 있다.
키다리스튜디오와 미스터블루는 CP사이면서 자체 웹툰 플랫폼도 운영을 하고 있다. 디앤씨미디어는 카카오엔터테인먼트가 지분을 투자한 CP사이며 많은 히트작을 보유하고 있는데 메가 히트작인 '나 혼자만 레벨업'은 조만간에 애니메이션과 게임으로도 접할 수 있다고 한다.
네이버의 경우는 현재 140개국 이상에서 웹툰 서비스를 제공하고 있으며 대표 플랫폼으로 '웹툰'과 '라인망가'가 있다. 특히, 일본 디지털 만화 플랫폼 라인망가는 일본 만화 앱 중 최다 설치건수인 4,000만 건을 돌파했다.
또한, 북미 최대 웹소설 '왓패드'를 인수했으며, 영어권 작가들이 쉽게 작품을 공급, 수익화할 수 있는 창구인 'CANVAS'를 운영하면서 해외 콘텐츠 시장에 승부수를 던지고 있다.
카카오도 일본 1위 디지털만화 플랫폼 '픽코마’를 운영하고 있으며 월간 활성 사용자는 1,000만 명 이상으로 50%가 넘는 점유율을 확보하고 있다. 또한, 종합 콘텐츠 기업 '카도카와'에 지분 투자를 하며 콘텐츠 협력을 추진하고 있다. 그리고, 북미 웹툰·웹소설 플랫폼인 타파스와 래디시, 우시아월드를 인수하며, 미국 콘텐츠 시장 공략을 가속화하고 있으며, 중화권, 동남아시아 등에도 진출해 있다.
스마트기기의 보급과 짧고 간결한 콘텐츠를 선호하는 스낵컬처 문화의 확산으로 웹툰이 확대되면서 플랫폼, 에이전시(CP) 등 다양한 플레이어들이 참여하는 새로운 만화 산업의 생태계가 형성되었다.
비즈니스 모델[편집]
- 포털 사이트의 이용자 유도용
- 스마트폰의 시대 이전에 네이버 웹툰 같은 웹툰 플랫폼은 웹툰을 자사 사이트의 이용자를 늘리려는 목적으로 이용했다. 그런데 작가는 웹툰을 그려도 원고료를 독자가 아닌 플랫폼 측에서 받지만, 웹툰 플랫폼은 웹툰을 서비스하는 대가로 얻는 것이 없었다. 즉 양측 모두 웹툰을 통한 직접 수익이 없는 셈이었다. 그래서 대부분 웹툰 플랫폼은 광고를 통해 수익을 창출했다. 이런 수입구조로 인해 구독자들이 웹툰을 하나의 '상품'으로 보는 인식이 덜했다.
- 유료 구매
- 2010년대 이후 스마트폰 시대가 오고 웹툰 같은 미디어의 소액 결제 접근성이 훨씬 좋아졌다. 이런 환경을 활용한 레진코믹스같은 유료 전문 플랫폼이 등장하면서 웹툰 시장에 유료 비즈니스 모델이 대세가 되었다. 1주년 인포그래픽.
- 다양한 유료 모델이 시험되고 있다. 선행 연재만 유료 결제로 놔두는 만화도 있고. 무료 연재를 하고 지난 연재본을 시즌별로 나누어서 결제를 요구하는 만화도 있다. 성인만화는 초반 몇 화만 무료이고 다음 연재분은 유료인 경우도 많다. 그 중 가장 핫한 유료 모델은 바로 미리보기다. 처음부터 완결까지 무료 연재를 하되 3회 혹은 그 이상의 분량을 유료로 미리 제공하는 방식이다. 인기작은 미리보기로 몇 억씩 번다는 기사가 있을 정도로 효과가 좋으며 작가들도 앞다퉈 미리보기를 도입하고 있다.
- 거기에 더해 카카오페이지는 2014년부터 초반 10화 정도만 즉시 무료로 볼 수 있고 이후로는 하루 정도를 기다려야만 다음 화를 볼수 있는 "기다리면 무료" 모델을 도입해서 독자들의 결제를 유도하고 있다. 카카오는 기다리면 무료 모델을 일본에서도 픽코마를 통해 기존의 출판만화에도 적용하며 일본 만화 앱 1위였던 라인 망가를 제치면서 주목받고 있다.
- 프랜차이즈
- 영화, 드라마, 스마트폰 커버 등을 중심으로 웹툰을 프랜차이즈화 하는 시도가 이어지고 있다.
현황[편집]
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '발표한 '2023 웹툰 사업체 실태조사'와 '2023 웹툰 작가 실태조사' 보고서에 따르면 2022년 웹툰 산업의 총매출액은 전년보다 16.8% 증가한 1조8290억원을 기록했다. 국내 웹툰 산업은 2018년 첫 실태조사가 시작된 이후 매년 규모가 커지고 있다.
다만 산업 주체별 희비는 엇갈렸다. 웹툰 플랫폼 기업의 매출액은 전년보다 36.8% 증가한 1조1277억원을 기록했다. 스튜디오, 에이전시 등 콘텐츠제공사(CP)의 매출은 전년보다 5.47% 감소한 7013억원이었다.
웹툰 산업 내 경쟁이 치열해지면서 웹툰 작가의 수입도 감소했다. 2022년 웹툰 작가의 연 평균 수입은 9840만원으로, 전년대비 2030만원 줄었다. 특히 최근 1년 내 연재 경험이 있는 작가의 수입은 6476만원으로, 전년대비 2097만원 감소했다.
작가별로도 어떤 역할을 담당하느냐에 따라 수입이 갈렸다. 스토리와 콘티를 담당하는 '글 작가'의 총수입은 연평균 1억2206만원으로 가장 높았다. 작화 전반을 담당하는 작가의 수입은 3376만원, 채색과 밑색, 효과 작화 담당은 3463만원으로 스토리, 콘티 작가 수입의 약 4분의1에 불과했다.
웹툰 작가들의 장시간 노동은 여전했다. 작가들은 일주일 중 5.8일을 일했다. 일하는 날에는 평균 9.5시간을 일했다. 전년 10.5시간보다는 줄어든 것이지만 거의 주6일 근무를 하고 있는 상황엔 큰 변화가 없었다. '표준계약서' 존재를 알고 있는 작가들은 많았지만, 그 양식을 그대로 활용해 계약한 이들은 16.4%에 불과했다.
인기있는 웹툰 장르는 '로맨스판타지'가 55.2% 로 1위를 차지했다. 다음은 '순정/로맨스'(43%), '판타지/SF'(37.6%)로 뒤를 이었다.
참고자료[편집]
- 〈웹툰〉, 《위키백과》
- 〈웹툰/시장〉, 《나무위키》
- 최진우 기자, 〈웹툰 산업 5년 연속 성장세···2022년 매출액 역대 최대〉, 《해외문화홍보원》, 2024-01-09
- 김한솔 기자, 〈‘K웹툰’ 산업 규모 커졌지만···플랫폼사 수입 늘고 작가·제작사 수입은 줄어〉, 《경향신문》, 2024-01-18
- 〈세계로 뻗어가는 K-웹툰 산업 분석〉, 《전국투자자교육협의회》
같이 보기[편집]