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인터넷산업

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인터넷산업은 좁게는 인터넷 접속·이용에 필요한 하드웨어소프트웨어의 개발·제조·제공 등과 관련된 기반산업으로부터는 넓게는 인터넷 사업이 효과적이고 안전하게 이루어질 수 있도록 기술이나 사업관련 서비스를 제공하는 지원산업, 인터넷을 통해 콘텐츠를 제공하거나 상거래를 영위하는 등의 활용산업까지도 포함한다. 최광의로는 그 밖의 인터넷과 관련된 모든 연관 산업을 의미할 수 있다는 점에서 다양하게 정의할 수 있다.

인터넷

인터넷은 아르파네트(ARPANET)에서 시작된 세계 최대 규모의 컴퓨터 통신망이다.

통신망과 통신망을 연동해 놓은 망의 집합을 의미하는 인터네트워크(internetwork)의 약어인 internet과 구별하기 위해 Internet 또는 INTERNET과 같이 고유명사로 표기한다. 랜(LAN) 등 소규모 통신망을 상호 접속하는 형태에서 점차 발전하여 현재는 전세계를 망라하는 거대한 통신망의 집합체가 되었다.

인터넷에는 PC 통신처럼 모든 서비스를 제공하는 중심이 되는 호스트 컴퓨터도 없고 이를 관리하는 조직도 없다. 인터넷을 대표하는 조직으로 ISOC(Internet Society)가 있지만 인터넷망을 총괄 관리하는 기구는 아니다. 그러나 인터넷을 총괄적으로 관리하지는 않지만 인터넷상의 어떤 컴퓨터 또는 통신망에 이상이 발생하더라도 통신망 전체에는 영향을 주지 않도록 실제의 관리와 접속은 세계 각지에서 분산적으로 행해지고 있다. 현재 인터넷은 전화망 버금가는 거대한 세계적 정보 기반이 되었으며 통신량은 급속도로 증가하고 있다.

인터넷에서 이용할 수 있는 서비스는 전자우편(e-mail), 원격 컴퓨터 연결(telnet), 파일 전송(FTP), 유즈넷 뉴스(Usenet News), 인터넷 정보 검색(Gopher), 인터넷 대화와 토론(IRC), 전자 게시판(BBS), 하이퍼텍스트 정보 열람(WWW:World Wide Web), 온라인 게임 등 다양하며 동화상이나 음성 데이터를 실시간으로 방송하는 서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스가 차례로 개발되어 이용 가능하게 되었다. 이와 같은 다양한 서비스와 풍부한 정보자원 때문에 인터넷을 정보의 바다라고 한다.

기원은 1969년 미국 국방성의 지원으로 미국의 4개의 대학을 연결하기 위해 구축한 아르파네트(ARPANET)이다. 처음에는 군사적 목적으로 구축되었지만 프로토콜로 TCP/IP를 채택하면서 일반인을 위한 아르파네트와 군용의 MILNET으로 분리되어 현재의 인터넷 환경의 기반을 갖추었다. 한편 미국 국립과학재단(NSF)도 TCP/IP를 사용하는 NSFNET라고 하는 새로운 통신망을 1986년에 구축하여 운영하기 시작하였다. NSFNET는 전미국 내의 5개소의 슈퍼컴퓨터 센터를 상호 접속하기 위하여 구축되었는데 1987년에는 ARPANET를 대신하여 인터넷의 근간망(backbone network)의 역할을 담당하게 되었다. 이 때문에 인터넷은 본격적으로 자리를 잡게 되었다.

이 때부터 인터넷을 상품 광고 및 상거래 매체로 이용하는 상업적 이용 수요가 증가하였으나 정부 지원으로 운영하는 NSFNET는 그 성격상 이용 목적을 교육 연구용으로 제한하고 있었다. 이 때문에 인터넷 사업자들은 따로 협회를 구성하여 1992년 CIX(Commercial Internet Exchange)라고 하는 새로운 근간망을 구축하여 상용 인터넷에 접속하게 되었다. 인터넷에 접속하는 방법은 전용선에 의한 IP 접속과 전화 회선을 이용한 다이얼 업 IP 접속이 있다. 인터넷 사용자는 각국의 통신망 정보 센터(NIC)에서 할당하는 IP 주소와 인터넷에 연결하는 서비스를 해주는 회사에 가입하는 것이 필요하다. 국내에서는 한국전산원의 한국 인터넷 정보 센터(KRNIC)가 IP 주소의 지정 및 도메인 등록 업무를 담당하고 있다. 1994년 6월 한국통신이 최초로 인터넷 상용 서비스(KORNET service)를 개시한 이래 많은 수의 인터넷 접속 서비스 제공자(ISP)가 생겨나서 일반인을 대상으로 상용 서비스를 제공하고 있다. 이들 사업자는 개별적으로 미국이나 기타 국가의 인터넷 접속 사업자와 연결되어 있다.

산업분류

인터넷산업 분류에 대해서는 기존의 제8차 개정고시(통계청 고시 2000-1호, 2000년 3월 1일 시행)에 대한 특수분류(8차0가 좋은 참고가 될 것이다. 당시 특수분류에는 정보통신기술(ICT)산업, 문화산업, 인터넷산업 등이 포함되어 있었는데 인터넷산업에 대해서 "부가가치창출을 목적으로 인터넷을 직접적으로 활용하여 사업을 영위하는 단위(활용산업), 인터넷사업 또는 이용이 가능하도록 필요한 기기, 장비 등의 제조 또는 제공단위(기반산업) 및 활용산업이 사업을 원활하게 수행할 수 있도록 지원하는 단위(지원산업)들의 집합"으로 정의하고 있다. 그 이후 제9차 한국표준산업분류는 산업구조의 변화를 반영하기 위하여 2007년 12월 28일 제9차 개정고시(통계청 고시 2007-53호), 2008년 2월 1일부터 시행되었으며 UN 국제표준산업분류를 기초로 작성하였다. 이 제9차 개정고시에 따르면 정보서비스업에서는 급변하는 인터넷산업의 특성을 적절히 반영하기 위하여 데이터베이스 및 온라인 정보제공업을 포털 및 인터넷 정보매개 서비스업으로 명칭을 바꾸어 새로운 개념을 도입하였다.

인터넷산업 세분화

디지털 기반산업

디지털 기반산업은 인터넷산업 활동의 기반이 되는 하드웨어와 네트워크 및 관련 기술·컨설팅을 제공하는 산업을 포괄한다.

디지털 및 실물경제 결합산업

디지털 및 실물경제 결합산업은 오프라인에서 소비되는 다양한 상품 및 서비스를 온라인 쇼핑몰 외 다양한 사업모델의 디지털 플랫폼을 통해 선택하고 구매할 수 있는 산업을 의미한다. 해당 분야는 온라인 쇼핑몰로 대변되는 '온라인 기반 상품거래업'과 O2O(Online to Offline)라 불리는 '온라인 오프라인 결합산업'으로 구분된다.

디지털 정보·콘텐츠 및 자산거래업

디지털 정보·콘텐츠 및 자산거래업은 정보의 취득부터 실제 거래와 소비까지 디지털로 이루어지는 산업으로, 콘텐츠와 정보의 거래 뿐 아니라 가상 자산을 중심으로 하는 금융거래를 포함한다.

현황

2021년 인터넷산업의 총매출액은 491.7조 원으로 2021년 실질 GDP(1,933조 원)의 25.4%, 종사자 수는 141만 명으로 같은 기간 국내 제조업 종사자 수(422만 명)의 33.4%에 해당한다.

인터넷산업을 구성하는 분류별 매출액과 종사자 수를 보면 전체 경제 규모에서 '디지털 및 실물경제 결합산업'이 가장 큰 비중을 차지했다.

  • 디지털 및 실물경제 결합산업은 디지털화된 정보를 활용하여 소비에 대한 의사결정을 하고, 실제 상품 및 서비스를 오프라인으로 제공받는 모든 산업 포함 - 온라인 쇼핑몰 및 각종 중개 플랫폼이 포함되고 상품별 거래가격의 편차가 커, 타 분야에 비해 큰 매출이 발생했다.
  • 고용 규모 또한 온라인 서비스의 구축, 상품 및 서비스의 제공, 배송 등 단계별 다양한 인력이 동시에 필요하여 다른 부문에 비해 많은 고용이 이루어졌다.

각 산업은 전년도에 비해 12.3~23.4%의 매출 증가와 9.6%~18.6%의 고용 증가가 이루어졌으며, 1인당 매출액 또한 2.5%~4.0% 증가하여 2021년 한 해 전반적인 경제 규모가 더 성장했음을 알 수 있다.

특히 디지털 정보·콘텐츠 및 자산거래업에서의 매출액과 종사자 수의 증가율이 가장 높아 2021년 콘텐츠 소비 및 전자금융 등의 성장이 두드러졌다.

2022년 한 해 동안 인터넷 서비스 유형별로 얼마나 자주 이용했는지 묻는 질문에, 모빌리티와 전문서비스(의료, 법률, 세무 등)를 제외한 대부분의 서비스 유형에서 응답자 대부분은 매우 자주 이용한다고 응답했다. 특히 이메일, 카톡을 포함한 메신저, 페이스북이나 인스타그램과 같은 SNS 등의 "커뮤니케이션" 서비스와 검색, 뉴스, 날씨, 대중교통 및 경로정보 등 "생활정보" 서비스에 대한 이용 빈도가 가장 높았다.

동영상

참고자료

같이 보기


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