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음악산업

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음악산업(音樂產業, music industry). 스트리밍 음악이 붐을 일으키며 장기간 침체에 빠졌던 음악 산업이 활기를 찾고 있다. 출처= CNET)
방탄소년단(BTS). 빅히트엔터테인먼트 제공

음악산업(音樂產業, music industry)은 음악의 창작ㆍ공연ㆍ교육, 음반ㆍ음악파일ㆍ음악영상물ㆍ음악영상파일의 제작ㆍ유통ㆍ수출ㆍ수입, 악기ㆍ음향기기 제조 및 노래연습장업 등과 이와 관련된 산업을 말한다.

개요[편집]

음악산업이란 음악을 생산하고 유통하며 수익을 창출하는 산업적 개념이다. 보다 구체적으로 음악의 작곡, 녹음, 공연을 기획하고 판매하는 산업이다. 반면 음반 산업은 LP, CD, 카세트테이프와 같은 음반의 제작, 배급, 출판과 관련된 산업을 총칭한다. 그러나 최근 들어 LP나 카세트테이프는 유통시장에서 찾아보기 쉽지 않으며 음반산업은 온라인과 모바일의 등장으로 중요성이 줄어들면서 음악산업이라는 개념으로 새롭게 정의되고 있다. 그리고 음원산업을 음원의 기획 및 제작, 음반 제작 및 유통과 같은 산업으로 정의하고 디지털 음악은 온라인 및 모바일 등 디지털 매체를 통해 음원을 제작, 유통하는 모든 분야의 산업으로 정의하여 이원화된 개념으로 나눌 수 있다.

음악은 소리를 재료로 하는 시간 예술이다. 보다 구체적으로 음악은 박자, 가락, 음성 따위를 갖가지 형식으로 조화하고 결합하여 목소리나 악기를 통하여 사상이나 감정을 나타내는 예술이다. 음악의 보존과 표기는 시각적인 매체인 악보를 사용한다. 그리고 인간의 고도의 지성적, 감성적 활동의 산물인 음악은 인류의 문화 발전사에서 인간 생활의 중요한 요소로 자리 잡았다. 음악은 지역별로는 크게 서양음악과 동양음악, 시대별로는 고대음악과 현대음악으로 구분할 수 있다. 오늘날 음악의 분야는 음악작품을 창작하는 작곡 분야와 재현하는 연주 분야, 그리고 악기 제작과 음악 관련 여러 가지 활동을 진행하는 재생산 분야로 나눌 수 있다.

음악산업의 역사[편집]

18세기 이전 유럽에서 음악은 왕족과 귀족의 전유물이었고, 음악가는 귀족에 종속되었다. 그러던 음악이 상업적 성격을 띠기 시작한 것은 베토벤부터였다. 18세기 후반 음악의 소비 주체가 확대될 때 베토벤은 음악가에 대한 사회적 인식을 바꾸는 데 기여하고 귀족에게 귀속되지 않고 예술가로 인정받는 계기를 마련했다. 1887년 독일 에밀 베틀리너는 원반형 축음기를 개발하여 음악산업이 콘텐츠 산업의 한 분야로 진화하는데 기여한다. 사실 이보다 10년 전 토마스 에디슨이 축음기를 발명하긴 했지만 음악 재생에 대한 용도는 아니었다.

세계 최초 음반 녹음은 1902년 이탈리아 밀라노 호텔에서 테너 가수 엔리코 카루소가 100파운드 받고 10곡을 녹음한 것이었다. 이 앨범은 제작사가 예상한 바와 달리 15,000 파운드나 판매고를 올리며 축음기 판매의 활성화를 이뤄낸다. 1920년대에 들어서서는 상업 라디오 방송이 시작된다. 1924년 500개 가량의 라디오 방송국이 생기며 음악이 대중화된다. 1940년대와 50년대에는 카 오디오와 텔레비전 수상기 판매도 음악산업 발전에 기여한다. 1960년에 비틀스, 락앤롤 1970년대 디스코, 그리고 워크맨의 등장으로 음악은 보다 빠르게 확산된다. 1980년대에는 뮤직비디오 방송인 MTV가 개국하고 마이클 잭슨마돈나와 같은 가수도 등장한다. 이후 90년대에는 얼터너티브 락이나 알앤비 같은 장르로 확산되었다. 2000년대에 들어서는 인터넷망 확대로 음악 소비 방식의 변혁을 가져온다. 냅스터(Napster)의 등장으로 MP3 포맷의 음악파일이 공유되고, 이후 애플 주도의 플랫폼이 등장하며 스포티파이의 스트리밍이 시작되었다.

국내 음악산업도 세계시장과 크게 다르지 않았다. 1992년에 서태지와 아이들이 'MBC 특종 TV 연예'를 통해 데뷔하면서 기존의 트로트발라드에서 랩이 가미된 댄스 음악을 주류로 만드는 트리거가 되기도 했다. 1990년대 중반에는 룰라, 터보 등 댄스 그룹이 전성기를 누리는 가운데, 신승훈, 김건모, 김경호 등 다양한 장르의 가수가 공존하기 도 했었다. 1990년대 후반에는 HOT젝스키스 등의 아이돌이 등장하면서 K-POP이 태동하고, SM 엔터테인먼트가 설립되면서 본격적인 산업 화에 접어들었다.

최근에는 싸이방탄소년단이 세계적인 인기를 누리면서 음악 한류로 확대가 되었다. 또한 음악산업을 음악의 제조뿐만 아니라 점차 서비스 영역을 강조하면서 작곡, 출판, 저작권, 공연, 매니지먼트, 음반, 방송, 광고, 영화음악, 노래방 등을 모두 포함하는 광의의 의미로 해석하기에 이르렀다. 한국에서도 음악산업은 CD 등 음반을 중심으로 하는 음반 산업, 인터넷, 모바일 매체로 하는 디지털 음악산업, 음악공연산업, 노래방 산업 등으로 분류되고 있다.

음악 시장은 기획, 제작 단계에서 다양한 장르별 시장을 형성하게 되며, 보는 바와 같이 Rap, Hip-hop, Acoustic, R&B, Metal, Rock 등 다양한 장르가 존재한다. 장르별 특성에 따라 제작 방식 및 프로세스, 리코딩 기술과 사용되는 장비들 또한 다르게 나타난다. 북미 및 유럽권에서 강세를 보이는 Rock과 Hip-hop을 비교해보면 Rock의 경우에는 드럼, 기타, 베이스, 키보드 등 악기가 사용되는 밴드 음악 특성상 상대적으로 연주 능력과 악기 특성이 중시되고, 반면에 랩을 중심으로 하는 Hip-hop 음악의 경우는 악기 연주보다는 아티스트의 가사 메시지 전달력이나 라임(Rhyme)과 같은 다른 요소들이 중시된다. 이들은 음악적 특성에 따라 패션산업 등과 연계되어 일정 소비 집단을 형성하여 별도의 시장으로 분류도 가능하다. 음악시장의 분류는 크게 라이브 음악 또는 음악공연시장과 기록 음악으로 구분하고 기록 음악에는 물리적, 디지털, 공연권, 배경음악이 포함된다.

음악산업의 구조와 특성[편집]

음악산업의 가치 사슬을 전통적으로 음반 산업과 디지털 음악산업으로 나눌 수 있다. 음반의 가치 사슬은 음반의 기획 및 제작 관련 산업의 음반 유통 관련 산업이 포함되며 생산단계, 유통단계, 소비단계의 가치 사슬을 가지고 있다. 첫째, 생산단계는 창작, 녹음 등의 단계가 포함되어 있는데, 창작은 음반 업체가 실력 있는 가수를 발굴하여 적절한 프로듀서, 작곡가, 연주자 등과 다양한 방식의 계약을 체결하는 단계이다. 두 번째 유통 단계는 일반적으로 유통회사, 도매상 및 소매상, 소비자의 구조로 이뤄진다. 여기서 실연은 음악을 연주하는 것을 의미한다. 음원산업의 구조는 전통적인 가치 사슬 구조와 크게 다르지 않다. 하지만 콘텐츠 유통사가 다양화되고 음원 대리중개업과 같은 새로운 산업의 주체가 포함되며, 물리적 저장 매체가 아닌 디지털 파일로 대형 포털, 음악 포털, 단말기 제조사, 이통사, CP 등을 통하여 소비자에게 전달되는 구조이다. 여기서 몇 가지 약어를 설명드리면, 먼저 CP는 Content Provider 즉 디지털 콘텐츠를 제작하여 갑에게 공급하는 법인이나 개인을 의미한다. Code는 암호화, DRM은 – Digital Rights 매니지먼트, VM은 Voice Mail이나 Variable Micrograde로서 1분간 78회전의 장시간 레코드를 뜻한다. W2P는 모바일 기기와 동기화하는 방식을 말한다.

음악 산업은 초기 투자비용이 높은 반면 복제 비용이 저렴하여 대량 생산단계에 들어서면 단위당 생산비용이 낮아지는 산업적 특성을 지니고 있다. 국내 대기업 음반사의 경우에는 약 10만 장, 인디 음반의 경우에는 약 3,000장 정도가 넘을 경우에 손익분기점에 도달하는 것이 일반적으로 알려져 있다. 그러나 원작 복제 비용이 지나치게 저렴하고 과정이 손쉬워 불법 복제품이 유통되는 암시장의 형성 가능성이 높은 산업적 약점을 동시에 지닌다. 음악 콘텐츠가 영상 콘텐츠에 비해 한 개의 완결된 음악 파일을 조성하는데 필요한 전송 시간은 단 수십 초에 불과하다. 이 때문에 디지털 네트워크 환경이 구축되면서 문화콘텐츠 중 가장 먼저 큰 피해를 입은 것은 음악 콘텐츠였다. DRM 적용을 비롯하여 무료 광고 모델 도입, 단말기 번들 서비스 등 합법적인 음악 유통 확대를 위한 노력이 계속되고 있고 여전히 세계적으로 음악 파일의 불법 유통은 심각한 수준이다. 최근에는 각국 정부기관에서 불법 콘텐츠 유통을 저지하기 위한 법적 규제 마련에 나서고 있고 소비자들을 대상으로 합법적인 콘텐츠 이용을 독려하는 캠페인을 추진하고 있다.

음악공연산업의 비즈니스 모델[편집]

음악공연산업의 성공 여부는 콘서트페스티벌을 기획하는 공연기획사와 뮤지션의 수익에 큰 영향을 미친다. 공연 수익은 티켓 판매 수익과 광고수입으로 나뉜다. 티켓 판매 수익은 계약 시 정해진 수익배분 비율에 따라 공연기회사와 뮤지션에게 배분되고 광고수익은 공연기획사의 몫이 된다. 콘서트 대관비, 무대 제작비 등 고정비용이 크기 때문에 뮤지션의 인지도가 매우 중요하다. 만석 이상의 큰 아레나나 3만 석 이상의 스타디움 급 공연을 할 수 있는 가수는 그다지 많지 않다. 하지만 티켓파워가 있는 인기 뮤지션의 경우 높은 수익 배분율로 계약할 수 있다. 음악산업의 특 성중 문화콘텐츠 산업의 공통적인 특징 중의 하나는 경험재적 속성을 지니고 있다는 점이다. 하지만 음악은 영화, 드라마, 애니메이션 등의 영화 콘텐츠와 달리, 실제로 들어야만 해당 콘텐츠에 대한 특징과 품질을 파악할 수 있어서 줄거리, 시놉시스, 스틸컷을 통해 어느 정도 주요 골자를 파악할 수 있는 다른 상품들에 비해서 강한 경험재적 특징을 나타낸다. 그렇기 때문에 온라인 음악 사이트에서는 1분가량의 미리 듣기 서비스를 제공하여 음원의 구매를 유도하기도 한다. 과거 아티스트들이 앨범의 성공을 위해 방송 매체를 통한 노출이 매우 중요했던 것, 그리고 TV를 통한 뮤직비디오 노출이나 라디오 방송이 매우 중요한 홍보 수단이었던 것도 이러한 이유 때문이다. 하지만 뉴미디어의 영향력이 증가하면서 기존 미디어의 영향력은 점차 약화되고 있는 추세이다. 공공재란 비배제성의 속성으로 인해 특정 소비자 이외에 다른 소비자가 대가 없이 재화를 이용하는 것을 배제시킬 수 없음을 의미한다. 음악은 다른 콘텐츠를 소비하면서 동시에 이용이 가능하고, 별도의 비용을 지불하지 않은 상태에서도 충분히 즐길 수 있다. 예를 들어, 온라인 스트리밍 서비스를 이용하고 있는 카페는 많은 고객들에게 식음료 서비스와 함께 음악 콘텐츠를 불특정 다수의 사람들이 이용할 수 있는 공간으로 제공한다. 콘텐츠의 대가를 지불한 사람은 카페의 주인이지만, 음악 콘텐츠 이용료를 지불하지 않은 손님들도 함께 음악을 동시에 소비할 수 있게 된다.

세계 음악 시장은 지역적으로 차이는 있으나, 주로 메이저 음반사가 시장을 장악하고 있는 실정이다. 이는 일정 시장규모가 형성되면서 산업화 시스템을 갖고 있는 미국과 영국의 음반사를 중심으로 수직계열화가 이루어지면서, 이들의 힘을 더욱 강하게 만든 측면이 있다. 통상 음악을 창작하는 주체인 가수, 작사가, 작곡가 등의 아티스트는 음반 제작이나 프로모션, 유통에 직접 관여하는 경우는 드물고, 대부분의 작업 과정을 자신이 소속된 음반 레이블에 위임하는 형태를 띤다. 이 때문에 음악 레이블은 음악 콘텐츠의 창작, 음반 제작, 제품 판매의 전 과정을 시장 내 막강한 영향력을 행사하며 강력한 사업자로 군림해 왔다. 그러나 최근 디지털 음악 시장의 성장과 불법 음악 콘텐츠의 유통으로 인한 오프라인 매장에서의 음반 매출 급락으로 음반사들의 실적이 악화되고 있으며, 유명 아티스트들의 음반사 탈퇴 등으로 인해 그 영향력이 예전에 비해 약화되었다. 또한 디지털 유통 확산에 따른 유통업자의 영향력이 강화되고 지역별로 자국 음악의 영향력이 강화되면서 이들 레이블 시장의 지배력은 다소 약화되고 있으나, 온라인 모바일 시장에서 새로운 사업영역을 확장하면서 변화를 모색하고 있다. 새로운 아티스트를 발굴하고 이를 홍보하는데 소요되는 마케팅 비용은 성공에 대한 불확실성을 안고 있는 상황에서 매우 높은 편이고, 이러한 위험요인이 항상 내재되어 있다는 것 또한 고위험, 고수익의 산업임을 보여준다.

현황[편집]

음악시장 추이분석
음악시장 추이분석

음악이 소비되는 시장형태는 크게 피지컬(LP/CD/카세트테이프)음악시장, 디지털 음원시장, 스트리밍 시장, 공연시장으로 나누어 볼 수 있다.

음악시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 노래방으로, 수입 형태는 이용에 따른 공연사용료에 해당하며 사용료가 저작권 해당자에게 지급된다. 노래방은 개인이 음악콘텐츠를 여가로 즐기는 중요한 소비 형태라고 할 수 있다.

음악시장에서 노래연습장 매출액은 꾸준히 큰 비중을 차지해왔다. 2020년에는 코로나의 영향으로 일시적으로 음악공연업과 함께 매출액이 감소했다.

온라인 음악유통업은 2013년과 2020년 사이 두 배 이상 성장했다. 음악공연업 매출액 또한 2013년과 2019년 사이 두 배 이상 증가했다. 이를 통해 온라인으로 음악을 편하게 접하기도 하지만 직접 관람하는 형태 역시 여가로 선호되고 있다는 점을 확인할 수 있다.

새로운 음악시장 변화
새로운 음악시장의 변화

새로운 음악시장에서 가장 주목할 것은 음악을 소비하는 방식이 변화하고 있다는 점이다. 무엇보다 음악시장은 스트리밍 중심으로 재편되고 있다.

음악을 즐기는 방식이 과거 실물 음반을 소유하는 것과 디지털 음원을 다운로드 받아 소장하는 것에서 점차 음원 서비스 플랫폼을 통한 스트리밍 서비스를 이용하는 것으로 변화되고 있다.

개인은 과거 음반 하나를 구입하는 가격으로 스트리밍으로 수 천곡을 무제한으로 들을 수 있게 되었다.

이러한 환경변화로 인해서 개인이 음악을 즐기는 장르가 다양해지고, 음악의 유행이 자주 바뀌고 있다. 이처럼 최근 음악시장은 '소유'보다는 '공유'의 경향이 강해지고 있다.

물론 여전히 자신만의 음원을 소장하고자 하는 개인도 존재하고 있다. 이는 실물음반 거래가 증가하고 있지는 않지만 꾸준히 유지되고 있다는 것에서 알 수 있다.

음악 스트리밍 서비스 시장 점유율 변화

장노년층을 주축으로 한 트로트 이용 증가와 더불어, 젊은 세대를 중심으로 하는 변화 또한 짚어볼 수 있다. 그것은 '틱톡(TikTok)', '인스타그램 라이브(Instagram Live)' 등 쇼트 폼 영상 스트리밍 플랫폼을 통해 음악을 소비하는 경향이 증가했다는 것이다.

특히 틱톡에 주목해 볼 필요가 있다. 이는 음악을 매개로 하는 놀이문화 플랫폼이 확대되고 있다는 것을 뜻한다(한국콘텐츠진흥원, 2021e).

같은 맥락에서 SNS 및 온라인에서 '밈(Meme: 유행하는 요소를 이용해 만든 사진이나 동영상)'을 통해서 음악을 즐기는 이들이 늘어나고 있다.

듣는 음악과 함께 보는 음악이 중요해지고 있다. 특히 유튜브를 통한 음악 소비는 향후 크게 증가될 것으로 예상되고 있다.

2020년 유튜브 뮤직은 국내 음악 스트리밍 시장에서 기존의 3강(멜론, 지니, FLO)에 이어 14.4%라는 점유율을 차지하는데 까지 급성장했다..

현장 음악공연에 대한 소비가 꾸준히 이어졌다. 다만 소비의 방식에서 변화가 있었다. 코로나19로 인해 현장 콘서트가 어렵게 되면서 온라인 콘서트 문화가 빠르게 만들어졌다.

음악축제까지 온라인으로 개최하는 사례가 증가하고 있으며, 이는 음악을 단순히 듣는 것이 아닌 '보는 음악'이 중요해지고 있다는 것을 뜻하기도 하다.

해외 음악시장 동향 분석[편집]

세계녹음음악산업규모 추이.png

2022년 3월 22일 국제음반산업협회 (The International Federation of the Phonographic Industry, 이하 'IFPI')가 발표한 연례 보고서인 '글로벌 음악 보고서 2022 (Global Music Report 2022)'에 따르면 2021년 전 세계 음악산업은 2020년 대비 18.5% 성장하며 259억 달러(한화 약 31조 8,000억 원)의 매출을 기록했다. 전 세계 음반산업의 매출액은 2014년도 이후 7년 연속 증가세를 이어가고 있다.

세계 유료 스트리밍 이용자 수는 2019년 말 기준 3억 4100만 명으로 추정되었고, 이와 같은 스트리밍 서비스는 2019년 전체 음악산업에서 56.4%의 비중을 차지하며 처음으로 절반을 넘어섰다.

이 같은 성장세는 코로나 시국인 2020~2021년 더욱 증폭되어 2021년 전체 음악산업 매출액에서 스트리밍 서비스가 65%를 차지했다. 2013년 14억달러에 불과했던 스트리밍 서비스의 매출 규모는 10년이 채 되지 않은 2021년에 129억 달러까지 커지며 10배 가까이 급증했다.

2021년 세계음악시장 규모
미국음악매출 40년간 변화 추이

스트리밍 서비스에는 다양한 유형이 있으며 다음의 5개 모델이 대표적이다.

  • Subscription (월 정액 구독 모델)
  • Ad-supported Model (광고 기반 무료모델)
  • Video Streams (영상 스트리밍 모델)
  • Paid Subscription & Freemium (월 정액 구독 + 부분 유료화 모델)
  • Ad-supported Streams (광고 스트리밍 모델)

스트리밍 유형 중 구독을 통한 방식이 가장 크게 성장하고 있는데, 미디아 리서치(Midia Research)에서 발표한 연구에 따르면 2021년 스트리밍 구독자 수는 5억 2,130만으로 이는 전년 대비 1억 950만이 증가한 숫자로 전 세계 스트리밍 구독은 26.4% 증가했다고 보고했다.

2021년 음악시장에서 스트리밍이 차지하는 매출액이 전체의 65%이며 이중에서 구독을 통한 방식이 47.3% (약 123억 달러)로 거의 절반을 차지하고 있다.

한편 그동안 지속적으로 감소세를 보여왔던 실물 음반 매출(physical music sales)은 전년 대비 16.1% 증가한 50억 달러(한화 약 6조 1,400억 원)를 기록했다.

이는 20여 년 만에 처음으로 매출이 증가한 것으로서 코로나 19에 따른 봉쇄령 해제 이후 유통 매장에서 실물 음반의 판매가 회복세를 나타냈다(유현우, 2022).

음악시장의 변화를 볼 때 2014년 이후 음악 시장의 성장을 실질적으로 이끌어 온 것은 스트리밍 시장이라고 할 수 있다. 한편 공연시장 또한 꾸준히 성장해 오고 있다.

동영상[편집]

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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