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문화기술

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문화기술(文化技術, CT, Culture Technology)
가상증강현실을 이용한 네이버 V라이브 비욘드 라이브 슈퍼엠콘서트(출처-네이버V라이브)

문화기술(文化技術, CT, Culture Technology) 혹은 문화콘텐츠기술, 문화산업기술은 문화 산업 발전을 위한 기술로 문화콘텐츠 기획과 상품화, 미디어 탑재, 전달의 가치사슬 과정 등 문화상품의 부가가치를 높이기 위해 소용되는 모든 형태의 유무형의 기술이다.

CT라는 용어는 1995년에 카이스트의 원광연 교수가 처음으로 사용하였으며, 이후 김대중 정부 시절인 2001년 8월에, 대한민국의 '국가 6대 핵심기술'(6T) 중 하나로 포함되었다.

개요[편집]

문화기술은 디지털 미디어를 기반으로 하여 방송·영화·음반·애니메이션·게임·음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술의 총칭이다.

이 용어는 국내에서 만들어진 것으로서 세계적으로 통용되지는 않는다. 그 의미는 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을 뜻하며, 넓게는 문화예술·인문사회·과학기술이 융합하여 인간의 삶의 질을 향상시키고 더 나은 방향으로 변화하게 하는 기술을 뜻한다.

문화기술과 관련된 산업은 소프트웨어, 인터넷, 무선통신, 컴퓨터 분야는 물론 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 시각예술·공간예술·공연예술 등의 예술산업, 문화유산 및 관광산업, 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위하다. 인터넷이 활성화되고 정보기술(IT:Information Technology)이 발전하여 디지털 콘텐츠의 수요가 급증함에 따라, 문화기술은 앞으로 성장 가능성이 큰 고부가가치 산업으로 주목받고 있다.

2002년 국가과학기술위원회는 문화기술을 정보기술, 생명공학기술(BT:Bio Technology), 나노기술(NT:Nano Technology), 환경기술(Environment Technology), 항공우주기술(ST:Space Technology)과 함께 '미래유망신기술(6T)'에 포함시켜 국가 전략 분야로서 집중 육성하기로 하였다. 그 일환으로 문화콘텐츠의 핵심 인력을 양성하기 위하여 2005년 한국과학기술원(KAIST)에 문화기술대학원이 설치되었다. 미국과 일본 등의 기술 선진국도 자기 나라의 문화산업을 육성·보호하기 위하여 디지털 콘텐츠의 제작이나 저작권 보호 솔루션 등의 기술 개발을 지원한다.

정의
  • 광의적인 개념으로는 이공학적인 기술 뿐만 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭하는 개념이다.
-현대 사회는 '통섭' 혹은 '융합'이라는 기치하에 기술이 주도하는 양상이 아닌 결국 모든 학문 분야가 서로 보완적인 입장에서 만나야 한다는 개념이다.
-애플의 제품이나 스마트폰 계열의 패드, 보드, 닌텐도 게임 플랫폼 등의 예를 생각해 보면 된다.
  • 학문적으로는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화 예술 발전을 촉진시키는 기술을 말한다.
-기술의 발전 방향은 Human Oriented, 즉 인간 중심의 기술, 인간의 삶이 향상될 수 있는데 도움이 될 수 있는 방향이어야 한다는 것.
-일상적인 도구로서의 역할에 충실한 기술이어야 하며 인간의 감각을 자연스럽게 확장시킬 수 있는 기술이어야 한다.
-현재 게임 분야에서도 이러한 움직임이 많이 일어나고 있다.
  • 산업적으로는 문화산업진흥기본법 상의 '문화산업'의 개념을 바탕으로 부속 정의된 '디지털 콘텐츠'의 개념이다.

세부 분야[편집]

문화기술의 세부 분야

세부적으로 크게 응용기술 부문과 기반기술 부문으로 나눌 수 있다.

  • 프로그래밍
  • 기존의 방식보다는 콘텐츠 기획 부문에 많은 의존을 해야 하는 부분으로 프로그래머 보다는 기획자의 프로그래밍 이해가 절실한 상황이다.
  • 현재 3D Unity 등의 SW들이 각광받고 있는 이유이기도 하다.
  • 게임의 경우 기존의 많은 시간과 기술이 필요한 게임과 더불어 다양한 web-based game의 시장이 커질 가능성이 높다.
  • 아바타, 애니메이션 대작 등의 영화 흥행 성공을 기반으로 이러한 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 SW개발의 발전 속도가 높아졌다.
  • 유비쿼터스 시대로 접어들며 증강현실(AR, Augmented Reality)에 대한 기술이 필요하다.
  • 그래픽
  • 영화나 콘솔 게임 등에 필요한 높은 퀄리티 그래픽과 웹 게임, 스마트 기기에서 구현될 가벼운 그래픽이 모두 필요하다.
  • 좀 더 창의적인 그래픽을 얻어내기 위해 현재보다 다루기가 훨씬 쉬운 그래픽 툴(3D 포함)이 등장할 것이며 이로 인해 툴을 다루는 스킬이 다소 떨어지더라도 본인의 아이디어를 짧은 시간에 표현할 수 있는 디자이너가 필요하다.
  • 콘텐츠 작품의 상품화(기획, 창작)
  • 원재료를 캐내는 작업과 비슷하며 콘텐츠의 수용자와 콘텐츠가 탑재될 미디어의 특징을 잘 파악하고 있어야 한다.
  • 콘텐츠의 의미 및 가치를 정확히 인지하여 관련된 부문의 종사자들에게 정확히 설명해 줄 수 있어야 한다.
  • 사회인문학적 소양이 필요
  • 구현기술의 한계를 이해해야 하며 그 한계 안에서 콘텐츠를 표현해 낼 수 있는 능력이 있어야 한다.
  • 다양한 종류의 문화 콘텐츠의 특징과 용도를 이해
  • 콘텐츠 사업자에 의한 상품화(개발, 제작)
  • 예상되는 타겟 소비자에 대한 예측이 가능해야 한다.
  • 문화 콘텐츠에 대한 이해가 필요
  • 제작 비용 산정, 비용 조달 계획, 개발 계획(인력, 일정)이 현실적이어야 한다.
  • 멀티플랫폼 환경의 OSMU(One Source Multi Use)에 대한 방안이 있어야 한다.
  • 미디어 탑재(서비스, 네트워크, 소프트웨어, 하드웨어 지원)
  • 상품화 단계까지의 기획, 개발 계획에 가장 적합하고 안정적인 방법을 찾아내야 한다.
  • 전달(유통 마케팅)
  • 일반적인 마케팅 기법을 따르나 콘텐츠의 특징을 세밀히 분석해야 한다.
  • 콘텐츠에 따라 현재의 온라인 유통이 반드시 좋은 건 아닐 수 있다.
  • 향후의 추세는 사람들이 네트워크로 연결된 디바이스를 이용하여 오프라인에서 콘텐츠를 소비하는 방향으로 많이 전환될 것으로 예상된다.
  • 콘텐츠의 본래 방식을 어느 정도 유지할 필요도 있음(설치 작품, 발레, 콘서트 등)

문화콘텐츠 관련 주요 디지털 기술의 현황[편집]

  • (통신) 5G 이동통신 2020년 상용화로 현재의 300Mbps보다 70배 빠른 20Gbps 다운로드 속도로 1GB 영화 10초 내 다운로드, 8K급 USD, VR콘텐츠 스트리밍 가능
※ SKT는 166월 에릭슨과 5G시험망 장비개발 성공, '16 12월 5G AR/VR서비스 성공 등 5G서비스 선도적 추진
  • (방송) '17년 6월 지상파 UHD 수도권 상용화로 전세계의 주목을 받고 있으며 2021년 전국 서비스 예정으로 UHD기술의 진화에 따른 기술의 호환성 확보 추진 중
※ 한국은 전 세계에서 최초로 UHD를 상용화하는 나라로 향후 중국 일본 등 후발 추진 국으로의 콘텐츠 유통이 활발해 질 것으로 예상됨
  • (컴퓨팅) 정형(text)/비정형(음성, 영상, 사물) 빅데이터를 인지컴퓨팅 연구, 영상 및 음성연구, 인지심리 연구 등 인간뇌와 유사한 방식으로 처리하여 상황을 예측하는 수준으로 발전
※ 구글 : 심층신경망 구축 및 심층학습기술 활용 유튜브 고양이 동영상 인식, MS: 인공지능 비서 Cortana 개발, ETRI: 엑소브레인(언어지능 '13년∼), 딥뷰(시각지능) 개발 등
  • (디스플레이) 경량화·소형화·고해상도를 위해 브라운관(CRT), 평판디스플레이, 플렉시블 디스플레이, 3D 디스플레이로 발전해왔으며 최근 구조변형이 가능한 디스플레이로 진화 중
※ 국내기업이 세계 OLED분야 시장의 95% 이상 점유, 2010년 R&D전략기획단 미래산업 선도 6대기술로 투명 플렉시블 디스플레이 선정되어 개발 추진
  • (디바이스) 인터랙티브 콘텐츠 가상현실 경험을 극대화할 수 있는 콘텐츠 등 융복합콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트폰, 웨어러블 기기 등 다양한 디바이스로 진화 중
※ 구글/글래스, MS/홀로렌즈, 오큘러스/크레센트 베이, 삼성 기업 VR, 소니/프로젝트 모피어스, 버톡스옴니/옴니트레드밀, 필리얼VR마스크, 애플/애플워치 등

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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