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창작자

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창작자란 새로운 것이나 예술 작품 등을 창작한 사람을 말한다. 영어로는 크리에이터(Creator)라고 한다.[1]

오늘날에는 일반적인 '창작자'라는 표현보다는 온라인 플랫폼에 올리는 콘텐츠를 제작하는 ‘크리에이터’라는 표현이 더 많이 사용되고 있는데, 특히 유튜브(YouTube)에서 동영상을 생산하고 업로드하는 이를 지칭하는 말로, 크리에이터가 무엇을 창작하는가에 따라 앞에 수식어를 붙인다. 게임 크리에이터, 먹방 크리에이터, 뷰티 크리에이터, 여행 크리에이터, 홈트(홈트레이닝) 크리에이터 등 다양한 분야 및 소재가 크리에이터의 아이템이 되고 있다.[2]

종류[편집]

창작자는 예술가, 작가, 음악가, 디자이너와 같은 전문가뿐만 아니라, 요리사, 공예가, 과학자, 엔지니어, 블로거, 유튜버와 같은 다양한 분야의 업적을 만들어내는 사람들도 모두 포함된다.

창작자 10명 중 6명은 창작 활동을 본업으로 삼고 있으며, 창작 전 경험으로는 사업체·기관 근무(49.8%)가 가장 많았다.

창작 활동을 통해 수익을 창출하는 직업을 미디어 콘텐츠 창작자라고 한다. 보통 기획에서 연출, 편집까지 혼자서 다 하는 분들을 1인 크리에이터라고 한다.[1]

창작자와 저작권[편집]

실제의 창작자와 작품에 표시된 저작자가 다른 경우가 있다. 대표적인 예가 회사 등에서 업무상 만들어 낸 저작물로서 '법인등의 명의'로 공표되는 경우이다. 저작권법상 이를 '업무상저작물'이라고 하는데, 회사, 단체, 그 밖의 사용자의 기획하에 작성되고 회사 등의 명의로 공표되는 업무상저작물의 저작자는 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없는 때에는 회사 등이 된다.

다만, 컴퓨터프로그램저작물의 경우에는 공표되는것을 요하지 않는다. 영상저작물도 실제의 창작자와 저작권자가 다른 경우에 해당되는데 영상저작물은 원작자, 시나리오작가, 감독, 배우, 촬영자, 작곡가, 미술가 등 많은 사람들의 공동작업에 의해 만들어지는 종합예술작품이므로, 실제의 창작자 모두가 저작자로서 권리를 행사하게 되면 영상저작물의 유통이 매우 어렵게 된다.

이 때문에, 영상저작물의 경우에는 원칙적으로 영상제작자가 영상저작물의 이용에 필요한 권리를 행사하게 된다.

그러나 영상저작물에 포함된 음악, 시나리오 등을 개별 저작물로서 이용할 때에는 음악가, 시나리오작가 등은 저작권자로서 권리행사가 가능하다.[3]

1인 크리에이터[편집]

'1인 크리에이터'는 현 시점 가장 촉망받는 직업으로 자리매김했다. 이전에는 젊은 층을 대상으로 게임과 개그방송 등을 하는 'BJ(브로드자키)'로 불리며 B급 문화로 인식되던 1인 크리에이터는, 이제 유튜브(YouTube), 페이스북 등 다양한 플랫폼으로 무대를 넓혀 전 연령층에게 인기를 얻고 있다. 1인 크리에이터의 위상도 크게 증가했다. 실제로 2018 러시아 월드컵 당시에는 축구 방송 크리에이터 '감스트'가 MBC 해설자로 발탁되기도 하는 등 1인 크리에이터들을 TV에서 만나는 것은 이제 어려운 일이 아니다. 반대로 연예인들이 유튜브 등의 플랫폼을 통해 크리에이터로 데뷔하기도 한다. 대표적인 예로 남성그룹 'god(지오디)' 멤버 박준형은 '와썹맨'이란 유튜브 채널을 통해 186만 명의 구독자를 보유하는 등 왕성한 활동을 하고 있다. 강동원 등 인기연예인과 더불어 이덕화 같은 중년 연예인들도 크리에이터로 데뷔했다.

1인 크리에이터 산업이 전 연령층의 트렌드로 떠오를 수 있었던 이유로는 '콘텐츠의 자유도'가 지목된다. 유명가수의 춤이나 노래 등을 재해석해 투고하는 전통적인 커버(cover)영상은 물론이고, 최근에는 자신의 일상을 직접 촬영해 편집한 '브이로그(V-Log)'나 '먹방' 등이 인기 콘텐츠로 부상하고 있다. 최재용 한국1인미디어산업협회 회장은 "1인 미디어의 가장 큰 특징은 나를 둘러싼 모든 게 콘텐츠가 된다는 것"이라며 "특히 최근에는 방송장비가 저렴하게 보급되고 편집 작업도 스마트폰으로 간편하게 할 수 있게 돼 누구나 쉽게 크리에이터가 될 수 있다"고 설명했다.

실제로 최근엔 특별한 기획 없이도 애완동물, 연애 이야기, 가족 등 일상적인 소재를 내세운 일반인 크리에이터들의 활약이 두드러진다. 초등학생 크리에이터 '띠예'나 '박막례 할머니'가 인기를 얻는 등 크리에이터의 연령층 또한 매우 넓어졌다. 타인의 기준에서 벗어나 나만의 취향을 갖고 콘텐츠를 소비하는 문화가 발현됐다는 시각도 있다. 공익성과 중립성을 전제로 하는 기존의 매체는 시청자 개개인의 욕구와 취향을 모두 충족시키기 힘들다. 과거의 매체보다 훨씬 개인화되고 타겟층도 세밀해진 1인 미디어가, 각자의 개성을 어느 때보다 중시하는 시청자들의 욕구를 확실히 충족한 것으로 분석할 수 있다.[4]

크리에이터 이코노미[편집]

유튜버인플루언서는 물론 예술가디자이너, 작가 등이 자신의 창작물을 기반으로 온라인 플랫폼에서 수익을 창출하는 비즈니스인 '크리에이터 이코노미' 생태계가 갈수록 커지고 있다. 빅테크뿐 아니라 분야별 플랫폼이 다양하게 등장하며 더 많은 크리에이터를 길러내는 하나의 시스템이 구축된 것이다. 이로 인해 플랫폼 업계와 커머스 시장에서 빼놓을 수 없는 요소로 자리매김했다.

시장조사기관들은 크리에이터 이코노미 시장 규모가 2021년 기준 1,042억 달러로 팬데믹 직전인 2019년 대비 두 배 이상 성장했다고 추산한다. 대표적 플랫폼인 유튜브의 경우 무려 1,500만 명의 크리에이터가 1분 단위로 약 500시간 분량의 동영상 콘텐츠를 만들어 공급하고, 매일 1억 2,200만 명이 50억 개 이상의 동영상을 시청한다. 그 결과 지난 2006년 16억 5,000만 달러로 구글에 인수됐던 유튜브는 지난 2021년에만 288억 5,000만 달러의 광고 매출을 벌어들이는 기업으로 성장했다.

시장이 커지면서 서구권을 중심으로 불거진 직장인들이 크리에이터 시장에 뛰어들기 위해 퇴사하는 움직임이 대규모로 불기도 했다. 실제 모건 스탠리가 2021년 11월 유럽 직장인을 대상으로 실시한 조사에서 약 10%가 향후 6개월 이내에 본업을 그만두고 크리에이터로 전업하는 걸 고려 중이라고 답했다. 또한 응답자 중 36%는 이미 유튜브와 틱톡 같은 콘텐츠 제작 플랫폼이나 전자상거래로 부수입을 벌고 있다고 응답했다. 비즈니스 인사이더는 "특히 퇴사 위험이 높은 IT와 금융, 엔지니어링, 제조 분야 사무직 노동자 중에 크리에이터가 되기 위해 본업을 그만두는 사람이 많다"고 전했다.

한국에서도 코로나19 팬데믹 이후 크리에이터가 크게 늘었다. 한국전파진흥협회의 2021년 1인 미디어 산업 실태조사에 따르면 1인 미디어 콘텐츠 창작자의 소득신고 인원은 2019년 4,875명에서 2020년 33,065명으로 1년 만에 무려 7배 가까이 증가했다. 더욱이 이들이 벌어들인 연간 총소득만 4,521억 원에 달할 정도다. 최근 교육부가 발표한 초등학생 희망 직업 조사에서도 크리에이터는 의사, 경찰관 등을 제치고 3위에 오르기도 했다.

가장 대표적인 플랫폼인 '유튜브'는 '크리에이터가 성공해야 우리가 성공한다'는 비즈니스 모델을 바탕으로 '유튜브 파트너 프로그램(YPP)'을 통해 수익의 대부분을 파트너와 공유하고 크리에이터를 지원한다. 2019년부터 지난 3년간 유튜브는 크리에이터와 아티스트, 미디어 기업에 300억 달러 이상을 지급했다. 또 최근 들어 ‘유튜브 쇼츠’를 수익화하기 위해 그 첫 단계로 1억 달러에 달하는 '유튜브 쇼츠 펀드'도 도입했다.

'메타'는 크리에이터가 가진 재능이 생계로 이어질 수 있도록 다양한 지원을 펼치고 있다. 페이스북의 경우 크리에이터들이 20억 명이 넘는 잠재적 팬들을 비롯한 다양한 작업자와 연결되고 커뮤니티를 형성하며 페이스북 라이브로 팬과 직접 소통하는 한편, 브랜드 콘텐츠를 통해 수익을 창출할 수 있다. 인스타그램은 자신이 좋아하는 콘텐츠를 만들면서 수익을 올릴 수 있도록 브랜디드 콘텐츠와 대체불가능한 토큰(NFT) 기능을 활용한 수익 창출 기회를 제공한다. 아울러 효율적인 계정 관리를 돕는 도구를 지원하고, 창의적인 콘텐츠 제작을 위한 '인스타그램 크리에이터 비즈니스 스쿨'도 꾸준히 진행 중이다.

틱톡은 13개 카테고리에서 전문 크리에이터를 발굴하고 성장을 돕기 위한 '틱톡 파트너 크리에이터'를 운영한다. 팔로워 1만 명을 보유하고 5편 이상 영상을 올린 크리에이터는 누구나 신청을 통해 파트너 크리에이터가 될 수 있는데, 매월 주어지는 미션을 달성할 시 카테고리별 순위에 따라 상금을 지급하는 등 창작 활동을 장려한다.

늘어난 크리에이터 만큼 플랫폼도 다양한 형태로 발전하고 있다. 2017년 서비스를 시작한 '아웃스쿨'은 미국과 캐나다 현지 전·현직 교사와 각 분야 석·박사 출신 전문가들을 끌어모아 학생들을 대상으로 한 원격 교육 콘텐츠를 판매하는데, 현재 1만 명의 교사가 영어와 STEM(과학·기술·공학·수학) 등의 일반 교과목을 비롯해 14만 개가 넘는 다양한 주제로 실시간 화상 수업을 제공한다. 전문가 크리에이터들이 아웃스쿨에서 지금까지 벌어들인 누적 수익만 1억 3,900만 달러에 달한다.

미술과 음악, 사진, 소설 등의 예술 작가들이 주로 활동하는 플랫폼 '패트리온'은 사람들이 좋아하는 예술가를 매달 정기 후원하며 그 대가로 선행 혹은 독점 작품을 받거나 창작 과정의 비하인드 스토리를 들을 수 있는 방식으로 현재까지 800만 명이 넘는 후원자를 끌어들였다. 해당 플랫폼에서 활동 중인 크리에이터는 25만 명 정도로 이들은 지난해 2분기까지 35억 달러를 지급받았다. 이 중 20억 달러가 2021년 한 해 동안 창출된 수입이다. 패트리온 역시 현재 기업가치 40억 달러에 달하는 기업으로 성장했다.

이외에도 게임 제작 도구와 판매망을 제공해 매일 5,000만 명이 접속하는 플랫폼 '로블록스', 뉴스레터 플랫폼으로 유료 구독자 100만 명 이상을 확보한 '서브스택' 등 이제는 하나의 크리에이터가 창출하는 콘텐츠가 하나의 산업이 될 정도로 플랫폼이 다양해졌다.[5]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1  〈창작자〉, 《나무위키》, 
  2.  〈크리에이터〉, 《PR용어사전》, 
  3. 김진영 행정사, 〈창작자와 저작권〉, 《네이버 블로그》, 2014-07-22
  4. 박진웅 기자, 〈우리 모두가 창작자… 지금은 ‘1인 크리에이터’ 전성시대〉, 《고대신문》,2019-07-04
  5. 손보승 기자, 〈창작자의 콘텐츠가 돈이 되는 시대〉, 《이슈메이커》, 2023-02-14

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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