문화기술
문화기술(文化技術, CT, Culture Technology) 혹은 문화콘텐츠기술, 문화산업기술은 문화 산업 발전을 위한 기술로 문화콘텐츠 기획과 상품화, 미디어 탑재, 전달의 가치사슬 과정 등 문화상품의 부가가치를 높이기 위해 소용되는 모든 형태의 유무형의 기술이다.
CT라는 용어는 1995년에 카이스트의 원광연 교수가 처음으로 사용하였으며, 이후 김대중 정부 시절인 2001년 8월에, 대한민국의 '국가 6대 핵심기술'(6T) 중 하나로 포함되었다.
개요[편집]
문화기술은 디지털 미디어를 기반으로 하여 방송·영화·음반·애니메이션·게임·음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술의 총칭이다.
이 용어는 국내에서 만들어진 것으로서 세계적으로 통용되지는 않는다. 그 의미는 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을 뜻하며, 넓게는 문화예술·인문사회·과학기술이 융합하여 인간의 삶의 질을 향상시키고 더 나은 방향으로 변화하게 하는 기술을 뜻한다.
문화기술과 관련된 산업은 소프트웨어, 인터넷, 무선통신, 컴퓨터 분야는 물론 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 시각예술·공간예술·공연예술 등의 예술산업, 문화유산 및 관광산업, 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위하다. 인터넷이 활성화되고 정보기술(IT:Information Technology)이 발전하여 디지털 콘텐츠의 수요가 급증함에 따라, 문화기술은 앞으로 성장 가능성이 큰 고부가가치 산업으로 주목받고 있다.
2002년 국가과학기술위원회는 문화기술을 정보기술, 생명공학기술(BT:Bio Technology), 나노기술(NT:Nano Technology), 환경기술(Environment Technology), 항공우주기술(ST:Space Technology)과 함께 '미래유망신기술(6T)'에 포함시켜 국가 전략 분야로서 집중 육성하기로 하였다. 그 일환으로 문화콘텐츠의 핵심 인력을 양성하기 위하여 2005년 한국과학기술원(KAIST)에 문화기술대학원이 설치되었다. 미국과 일본 등의 기술 선진국도 자기 나라의 문화산업을 육성·보호하기 위하여 디지털 콘텐츠의 제작이나 저작권 보호 솔루션 등의 기술 개발을 지원한다.
- 정의
- 광의적인 개념으로는 이공학적인 기술 뿐만 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭하는 개념이다.
- -현대 사회는 '통섭' 혹은 '융합'이라는 기치하에 기술이 주도하는 양상이 아닌 결국 모든 학문 분야가 서로 보완적인 입장에서 만나야 한다는 개념이다.
- -애플의 제품이나 스마트폰 계열의 패드, 보드, 닌텐도 게임 플랫폼 등의 예를 생각해 보면 된다.
- 학문적으로는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화 예술 발전을 촉진시키는 기술을 말한다.
- -기술의 발전 방향은 Human Oriented, 즉 인간 중심의 기술, 인간의 삶이 향상될 수 있는데 도움이 될 수 있는 방향이어야 한다는 것.
- -일상적인 도구로서의 역할에 충실한 기술이어야 하며 인간의 감각을 자연스럽게 확장시킬 수 있는 기술이어야 한다.
- -현재 게임 분야에서도 이러한 움직임이 많이 일어나고 있다.
- 산업적으로는 문화산업진흥기본법 상의 '문화산업'의 개념을 바탕으로 부속 정의된 '디지털 콘텐츠'의 개념이다.
세부 분야[편집]
세부적으로 크게 응용기술 부문과 기반기술 부문으로 나눌 수 있다.
- 프로그래밍
- 기존의 방식보다는 콘텐츠 기획 부문에 많은 의존을 해야 하는 부분으로 프로그래머 보다는 기획자의 프로그래밍 이해가 절실한 상황이다.
- 현재 3D Unity 등의 SW들이 각광받고 있는 이유이기도 하다.
- 게임의 경우 기존의 많은 시간과 기술이 필요한 게임과 더불어 다양한 web-based game의 시장이 커질 가능성이 높다.
- 아바타, 애니메이션 대작 등의 영화 흥행 성공을 기반으로 이러한 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 SW개발의 발전 속도가 높아졌다.
- 유비쿼터스 시대로 접어들며 증강현실(AR, Augmented Reality)에 대한 기술이 필요하다.
- 그래픽
- 영화나 콘솔 게임 등에 필요한 높은 퀄리티 그래픽과 웹 게임, 스마트 기기에서 구현될 가벼운 그래픽이 모두 필요하다.
- 좀 더 창의적인 그래픽을 얻어내기 위해 현재보다 다루기가 훨씬 쉬운 그래픽 툴(3D 포함)이 등장할 것이며 이로 인해 툴을 다루는 스킬이 다소 떨어지더라도 본인의 아이디어를 짧은 시간에 표현할 수 있는 디자이너가 필요하다.
- 콘텐츠 작품의 상품화(기획, 창작)
- 원재료를 캐내는 작업과 비슷하며 콘텐츠의 수용자와 콘텐츠가 탑재될 미디어의 특징을 잘 파악하고 있어야 한다.
- 콘텐츠의 의미 및 가치를 정확히 인지하여 관련된 부문의 종사자들에게 정확히 설명해 줄 수 있어야 한다.
- 사회인문학적 소양이 필요
- 구현기술의 한계를 이해해야 하며 그 한계 안에서 콘텐츠를 표현해 낼 수 있는 능력이 있어야 한다.
- 다양한 종류의 문화 콘텐츠의 특징과 용도를 이해
- 콘텐츠 사업자에 의한 상품화(개발, 제작)
- 예상되는 타겟 소비자에 대한 예측이 가능해야 한다.
- 문화 콘텐츠에 대한 이해가 필요
- 제작 비용 산정, 비용 조달 계획, 개발 계획(인력, 일정)이 현실적이어야 한다.
- 멀티플랫폼 환경의 OSMU(One Source Multi Use)에 대한 방안이 있어야 한다.
- 미디어 탑재(서비스, 네트워크, 소프트웨어, 하드웨어 지원)
- 상품화 단계까지의 기획, 개발 계획에 가장 적합하고 안정적인 방법을 찾아내야 한다.
- 전달(유통 마케팅)
- 일반적인 마케팅 기법을 따르나 콘텐츠의 특징을 세밀히 분석해야 한다.
- 콘텐츠에 따라 현재의 온라인 유통이 반드시 좋은 건 아닐 수 있다.
- 향후의 추세는 사람들이 네트워크로 연결된 디바이스를 이용하여 오프라인에서 콘텐츠를 소비하는 방향으로 많이 전환될 것으로 예상된다.
- 콘텐츠의 본래 방식을 어느 정도 유지할 필요도 있음(설치 작품, 발레, 콘서트 등)
문화콘텐츠 관련 주요 디지털 기술의 현황[편집]
- (통신) 5G 이동통신 2020년 상용화로 현재의 300Mbps보다 70배 빠른 20Gbps 다운로드 속도로 1GB 영화 10초 내 다운로드, 8K급 USD, VR콘텐츠 스트리밍 가능
- ※ SKT는 166월 에릭슨과 5G시험망 장비개발 성공, '16 12월 5G AR/VR서비스 성공 등 5G서비스 선도적 추진
- (방송) '17년 6월 지상파 UHD 수도권 상용화로 전세계의 주목을 받고 있으며 2021년 전국 서비스 예정으로 UHD기술의 진화에 따른 기술의 호환성 확보 추진 중
- ※ 한국은 전 세계에서 최초로 UHD를 상용화하는 나라로 향후 중국 일본 등 후발 추진 국으로의 콘텐츠 유통이 활발해 질 것으로 예상됨
- (컴퓨팅) 정형(text)/비정형(음성, 영상, 사물) 빅데이터를 인지컴퓨팅 연구, 영상 및 음성연구, 인지심리 연구 등 인간뇌와 유사한 방식으로 처리하여 상황을 예측하는 수준으로 발전
- ※ 구글 : 심층신경망 구축 및 심층학습기술 활용 유튜브 고양이 동영상 인식, MS: 인공지능 비서 Cortana 개발, ETRI: 엑소브레인(언어지능 '13년∼), 딥뷰(시각지능) 개발 등
- (디스플레이) 경량화·소형화·고해상도를 위해 브라운관(CRT), 평판디스플레이, 플렉시블 디스플레이, 3D 디스플레이로 발전해왔으며 최근 구조변형이 가능한 디스플레이로 진화 중
- ※ 국내기업이 세계 OLED분야 시장의 95% 이상 점유, 2010년 R&D전략기획단 미래산업 선도 6대기술로 투명 플렉시블 디스플레이 선정되어 개발 추진
- (디바이스) 인터랙티브 콘텐츠 가상현실 경험을 극대화할 수 있는 콘텐츠 등 융복합콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트폰, 웨어러블 기기 등 다양한 디바이스로 진화 중
- ※ 구글/글래스, MS/홀로렌즈, 오큘러스/크레센트 베이, 삼성 기업 VR, 소니/프로젝트 모피어스, 버톡스옴니/옴니트레드밀, 필리얼VR마스크, 애플/애플워치 등
참고자료[편집]
- 〈문화기술〉, 《위키백과》
- 〈문화기술〉, 《두산백과》
- 강한결 기자, 〈초연결‧초지능 사회의 플랫폼, 문화기술(CT)〉, 《지디넷코리아》, 2022-12-19
- 세정, 〈문화기술은 실재하는가?〉, 《브런치》, 2017-08-03
- 〈문화기술CT-Culture-Technology-기술결정론technological-determinism-사회구성론social-construction-of-technology〉, 《티스토리》, 2012-11-01
- 〈문화기술, 신한류의 날개 〉, 《한국국제문화교류진흥원》, 2020-09-25
같이 보기[편집]