가성비
가성비는 가격 대비 성능(價格對比性能)의 비율을 줄여 이르는 말이다. 어떤 품목이나 상품에 대하여 정해진 시장 가격에서 기대할 수 있는 성능이나 효율의 정도를 말한다.
소비자 혹은 고객이 지불한 가격에 비해 제품이나 서비스의 성능이 소비자나 고객에 얼마나 큰 효용을 주는지를 나타낸다. 즉, 가격 대비 어떤 종류의 성능도 제공할 수 있는 제품의 능력을 나타낸다. 일반적으로 다른 요인을 제외하면 가격 대비 성능 비율이 낮은 제품이 수요 곡선에서 더 바람직하다.
이 용어는 단순한 비율처럼 보이지만, 가격 대비 성능이 향상되거나 향상되거나 증가할 경우 실제로는 성능을 가격으로 나눈 것을 의미한다. 즉, 가격 대비 성능이 향상된 제품의 순위를 매기는 것은 정확히 반대 비율(즉, 역비)이다.
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가격 대비 성능
'가격 대비 성능'은 말 그대로 '사용하거나 투입한 금액과 비교한 성능'이란 뜻이다. 줄임말인 '가성비'(價性比)의 형식으로 쓰는 일이 매우 많다. '가성비가 좋다'라는 것은 가격에 비해 성능이 좋다는 뜻이다. 보통은 비싸지만 그 이상의 성능을 내는 제품보다는 적당히 저렴한 가격에 괜찮은 성능의 제품을 일컫는 데 흔히 쓰인다. 즉 적당히 저렴하면서 쓸만한 제품류.
PC, IT 관련 커뮤니티에서 CPU의 성능 비교에 있어서 가격을 포함시키는 것이 중요했고 이 때 흔히 사용되던 가격 대비 성능의 비율이라는 단어가 편의를 위해 '가성비'라는 축약형으로 사용된 것이 시초이다. 그 후 A/V 등 전자제품의 영역으로 사용이 확장되었고 이후로는 상품 및 서비스 전반의 영역에서 쓰이는 단어가 되었다.
가격 대 성능비를 그래프로 그려보면 그 곡선의 모습이 경제학에서 나오는 한계효용체감의 법칙과 사실 동일하다. 시장에 나와있는 제품 카테고리를 1개만 존재한다고 가정하고 X축을 지출 비용으로, Y축을 스펙으로 보면 투입되는 비용이 많으면 많을수록 내가 구입한 물건의 성능은 보통 좋아지게 되며 그에 따른 만족이 늘어나지만 자신이 목표로 하는 만족을 넘으면 기울기는 점차 작아지고, 어느 순간부터는 0에 수렴하게 된다. 이것으로 미루어 보면 가격 대 성능비는 인간의 경험상 축적된 지식을 통해서 얻어낸 휴리스틱 정보로 봐도 무방하다.
어형
가성비라는 단어는 '가격 대 성능 비율'의 첫 글자를 따서 만들어진 신조어이다. 격식적인 표현으로는 '가격 경쟁력'이라는 말이 비슷한 의미로 쓰인다. 단, 가성비가 가격을 기준으로 성능을 보는 것이라면, 가격 경쟁력은 성능을 기준으로 가격을 보는 것이란 점에서 관점의 차이는 있다.
일상생활에서 다양한 분야에 널리 활용되는 표현이지만, 엄밀히 따지자면 '성능'(性能, performance)이라는 표현은 도구에 쓰는 말이므로 '과자의 가성비' 같은 말은 다소 어색하다. 과자 같은 식품에는 '성능이 좋다'라는 말을 쓰지 않기 때문이다. 보다 넓은 대상에게 쓸 수 있는 경제학 용어 '효용'(效用, utility)을 쓰는 것이 더 적합했을 수 있다. 그러나 2010년대를 기점으로 유행어를 거쳐 일상어로 정착, 음식, 서비스 등을 포함한 거의 모든 분야에 등장하며 사실상 '가성비'의 어원을 따지는 사람은 드물다.
- 영어
생산수단의 투자 대비 이익을 따질 때는 cost-effective 또는 cost-efficient 하다는 표현도 더러 쓰이는데, 실제로 영어권에서 가성비라는 단어와 가장 비슷한 용도로 사용되는 용어다. 토목건설에서 자주 볼 수 있는 예비타당성조사에서는 B/C(Benefit over Cost ratio) 값이 같은 맥락이다. 경제학에서 전문적으로 이르는 말로 효용함수(utility function)라고 한다.
영어에서 performance per price나 price–performance ratio 같은 표현은 거의 쓰이지 않는다. 왜냐하면 performance란 단어 자체가 성능이 정확하게 측정되는 컴퓨터 벤치마킹할 때나 자주 쓰는 표현이라 구매가치와 직접적으로 연결짓기 어렵다. 사실 앞서 다루었듯 한국어 '성능'도 가전제품 이외의 분야에서는 어색할 수 있다고 언급한 바가 있다. 영어에서는 제품 만족도를 나타내는 표현으로 보통 value라는 단어를 쓴다. Value For Money 같은 표현이 일반적이며, 아마존 사용후기 보면 Best value, Great value 식의 표현을 자주 쓴다. 혹은 영어 속어로는 '가성비가 좋다', '가성비 좋은 물건'을 'bang for the buck'이라는 표현으로 가리키거나, 좀 더 순화된 표현으로는 'worth every penny'. 여기서 buck은 달러의 속어이다. 다만 이런 말들은 "가성비가 좋다"라기보단 "돈값을 한다, 돈 주고 살 만하다"라는 뜻에 가깝다. 가성비가 보통 싸지만 쓸만한 물건에 쓰이는데 반해 비싸도 충분히 돈 주고 살 가치가 있다는 뜻으로도 쓸 수 있기 때문에 용법상 차이가 있다.
비슷한 말로는 value proposition이 있다. 정확히는 가치제안이라 가성비와는 조금 다르지만 기업이 고객에게 제공하는 서비스(만족도)를 돈의 값으로 계산한다는 점은 가성비와 개념이 비슷하다고 볼 수있다.
- 기타 외국어
중국어로는 性价比(성가비)나 CP值(C와 P는 각각 capability, price)란 표현을 쓴다.
일본어로는 'コストパフォーマンス(price–performance ratio, cost–performance)'를 '코스파(コスパ)'로 줄여서 표현하는 경우가 많다.
독일어로는 'Preis-Leistungs-Verhältnis'(PLV) 라는 표현을 즐겨 쓴다. 독일 문화 특성상 절약을 강조하기 때문인지 영어권에 비해서 자주 쓰이는 편이다.
- 파생어
판단 요소를 바꾸어 1번째 글자/2번째 글자에 다른 글자를 넣기도 한다.
- 가심비는 가격 대비 심리적인 만족감을 이르는 단어이다. 객관적 성능보다는 주관적 만족도에 초점을 맞추는 표현이다. 사실 만족도는 매우 주관적이기에 가격은 그다지 신경 안 쓸 때가 많다. 디자인이 예쁜 제품, 명품, 개인적 취향에 딱 맞는 제품이 가심비 제품에 속한다.
- 전자제품은 가격 외에 전력이라는 요소도 중요하기에 전성비가 고려되곤 한다. 결국에 전기비도 돈이기 때문에 넓은 의미에서는 가격인 셈이다.
- 게임쪽에도 파생 용어가 몇 가지 있다.
- 인성비는 인구수 대비 성능이란 뜻으로 스타크래프트처럼 인구 제한 개념이 있는 전략게임에서 많이 사용된다.
- 칸성비는 칸 대비 성능이라는 뜻으로 소지 가능한 아이템 칸 수에 제한이 있을 때 아이템이 차지하는 칸 수 대비 성능을 의미한다. 리그 오브 레전드의 경우 소지 가능한 아이템은 무조건 6개로 제한되는데[2] 초반용 아이템인 도란 시리즈는 가성비는 매우 뛰어나지만 칸성비가 매우 나쁘기 때문에 보통 1개, 예외적인 상황에서만 2~3개 구매한다. 타르코프 등의 파밍 게임들처럼 파밍했을때 차지하는 칸 대비 판매가격 등도 포함된다. 파밍이 길어질수록 가방은 꽉 차가고 무게와 칸수가 적으면서 가격은 비싼 아이템들로 채우고 그렇지 못한 아이템은 버려지게 된다.
- 가성비가 미친 수준으로 좋을 경우엔 갓성비 라고 표현하기도 한다. 반대로 비싼데 그 값을 못할 경우 '비싼 비지떡'이라고 하기도 한다. 이는 '싼 게 비지떡'이라는 속담을 변형한 말이다.
한계
가격과 품질은 대개 정비례한다
하나의 제품을 만드는 데에는 수많은 사람들의 고용과 계약이 필요하고, 원자재 비용과 계약이야 당연히 필요하다. 가격은 저렴한데 품질은 훌륭한 노마진 제품이란, 자원봉사나 치킨게임을 선언하지 않은 이상 환상에 가깝다.
사치재나 사기 등 일부 예외를 제외하면, 대부분의 상품과 서비스에서 가격이 떨어지면 성능도 떨어진다. 예를 들어 1,000원의 가격으로 1,500원의 성능을 발휘하는 제품은 (가격 대 성능비 1.5) 2,000원의 가격으로 2,000원의 성능을 발휘하는 제품보다 (가격 대 성능비 1.0)보다 분명 가격 대 성능비가 높지만, 성능 자체는 떨어진다. (1,500원<2,000원)
따라서 가격 대 성능비는 "비싼 제품보다 성능은 떨어지지만, 값에 비해서는 성능이 괜찮은 것 또는 그런 상황"에서 자주 쓰이므로 어쨌든 성능이 떨어지는 제품이 많다는 점을 염두에 두어야 한다. 개념적으로는 가격이 높지만, 성능이 그보다 더 높은 경우도 가성비가 좋은 것이지만, 이런 경우에는 우수한 성능 자체를 강조하지 가성비라는 용어를 잘 사용하지 않는다.
수치화하기 어려운 요소가 있다
성능이란 것은 정의하기에 따라 다양한 요소를 포괄한다. 그리고 가성비를 주장하는 사람들은 자기 주관에 따라 그 성능의 기준을 다르게 정의하기 때문에 실제 가성비 제품은 많은 요소에서 뒤떨어진다.
가성비를 따지는 기준은 성능, 가격, AS, 디자인, 마감 품질, 부가 서비스 등등 여러가지다. 그러나 이를 평가하는 기준은 사람에 따라 다르다. 예를 들어 가격도 저렴하고 퍼포먼스도 중상급이며 AS 문제도 없지만, 디자인이 투박하고 전체적인 마감 품질이 약간 떨어지는 A라는 제품이 있다고 치자. 퍼포먼스나 사후지원에 중점을 두는 소비자에겐 가성비가 비교적 좋다고 느낄 수 있지만 디자인이나 재질을 중시하는 사람에겐 가성비가 좋지 않게 느껴진다. 흔히 가성비의 요소가 되는 '스펙'은 물리적 요소만을 간주하고 디자인이나 서비스와 같이 주관적 요소는 애초에 계산에 넣지 않을 때가 많기 때문에 가성비만 추구하다 보면 이러한 요소를 간과할 수 있다.
- 만족감: 가격 대비 심리적 만족감을 뜻하는 가심비라는 파생표현도 마이너하지만 은연히 퍼져 있는 편이다. 대부분 디자인, 맛 같은 감성적인 영역이라 측정할 수 없다.
- 시너지 : PC나 자동차 같이 여러 가지 부품들의 결합으로 시너지 효과가 날 수 있는 재화는 성능의 측정이 어렵다. 변인요소가 많기 때문이다.
- 첨단 기술의 가성비를 판단하기 어렵다 : 첨단 기술은 기술 개발 비용 때문에 가격이 높을 수밖에 없다. 가령 노트북 컴퓨터에서 무게가 매우 가볍거나 두께가 얇은 것이 그러하다. 하지만 그 첨단 기술이 추구하는 요소(앞선 예에선 무게, 두께 등)에 정말 민감한 사람은 이를 선택하는 것이 더 나을 수도 있다. 더 나아가 그 기술이 지금까지 없었던 전혀 다른 종류의 성능을 발휘한다면 아직까지 세상에 활용된 적이 없으므로 기존 사용자로서는 성능을 미리 짐작하는 것이 원천적으로 불가능하다. 대표적인 예로 아이폰이 처음 출시되어 스마트폰이라는 새 분야를 개척하기 전에는 그 누구도 아이폰의 가성비를 평가할 수 없었다.
- 관련 소프트웨어 : 방송 업계의 프로그램과 창작물의 컨텐츠, 영상물 역시 여기에 해당된다. 콘솔 게임업계의 경우 타이틀이라고도 한다. 하드웨어의 성능이 아무리 좋아도 관련 소프트웨어가 잘 갖춰져 있지 않으면 소용이 없다. 특히 기기별 호환도가 극명하게 갈리는 게임기 콘솔, 핸드폰에서 중요하다. 단적으로 게임기 성능이 아무리 좋아봤자 그 게임기로 할 수 있는 게임 소프트웨어가 하나도 없다면 성능을 전혀 발휘할 수가 없다.
- 유지비용, 사후지원: 제품 자체의 가격뿐만 아니라 유지비용도 역시 고려해야 한다. 싸구려 물건을 샀다가 싸구려답게 계속 고장나서 자주 수리해야 한다면 오히려 비싼 물건을 한 번 사서 오래 쓰는 것이 훨씬 이득이다. 중국제 스마트폰을 사서 구매비용은 아꼈을지 몰라도 고장이 나기라도 하면 신뢰도가 떨어지는 사설 수리업체를 이용해야 하며 아예 새로 사야 하는 경우도 있다.
- 안전 : 가성비를 따지는 과정에서 자주 무시되는 것이 안전성이다. 안전이란 문제가 터지기 전까지는 효력을 발휘하지 못하는 확률적 요소이기 때문이다. 때문에 '별 문제 없겠지' 하고 안전을 무시하다가 대참사를 겪는 일이 비일비재하다. 1970년대 미국의 포드 핀토 연료탱크 결함 파문은 사람 목숨까지 가성비 계산에 포함시켰다가 어마어마한 후폭풍을 맞았던 사건이다. 보안 요소 역시 이 부류의 문제이다. 백도어가 작동해서 개인정보와 온갖 사생활이 노출되어 개인정보나 개인적인 사진, 동영상이 인터넷에 퍼져나가 지우는데 시간과 비용을 희생한다면 오히려 더 좋지 못할 것이다.
- 위생 : 음식 업계에선 위생 문제를 거론할 수 있다. 가성비를 따지는 식당은 여러 사람에게 최대한 많은 음식을 팔아야 한다. 그러나 인건비 때문에 사람을 적게 고용하게 되고, 적은 직원으로 많은 사람을 응대해야 한다. 이러다보니 고객에게 바로 드러나지 않는, 식자재 창고, 음식 유통 경로 등 많은 부분에서 위생 비용을 낮춘다. 대부분의 여름철 식중독 사고는 이런 부분에서 위생을 신경쓰지 않아서 발생한다.
- 상황에 따라 필요한 성능이 다르다 : 가령 5의 가격으로 10의 성능을 가진 제품이 있고, 8의 가격으로 12의 성능을 내는 제품이 있다면 가성비는 전자가 훨씬 좋지만, 요구하는 성능이 11을 충족시켜야 한다면 전자는 사면 손해인 제품이 된다. 비슷한 예로 성능이 나쁜 PC가 여러 대 있다고 고성능 PC 1대를 대신할 수 있는 것은 아니기 때문에 고성능 PC가 필요하다면 비싸더라도 고성능 PC를 사야 한다.
- 기타
- 자동차의 예 : 자동차 경주에서 전문적으로, 그리고 자주 달리기 위해 차를 사야 한다면, 당연히 젠쿱이나 86 같은 가성비 좋은 스포츠카보다는 포르쉐, 맥라렌 등에서 출시한 트랙 포커스 차량이나 래디컬 같은 트랙 전용 스포츠카가 더 어울릴 것이다. 안티 롤 바와 강력한 엔진 등으로 트랙에 최적화된 차량이 경주에서 승리할 확률이 높은 것은 당연한 이치이다.
- 컴퓨터의 예 : SolidWorks를 전문적으로 쓰고자 하는 3D CAD 설계자가 있다고 가정하자. SolidWorks를 이용하기 위해서는 전문가용 그래픽카드인 NVIDIA 사의 QUADRO 제품군 그래픽카드를 이용해야만 제대로 된 효율을 얻을 수 있다. 이 상황에서 아무리 최신이자 좋은 GeForce RTX 3080를 구매해서 쓰더라도, QUADRO를 제외한 그래픽카드는 성능에서 뒤쳐지기 때문에 구매하더라도 성능 기준치에 미달 되어 쓸 수가 없다. QUADRO RTX 5000의 가격은 약 280만원이나, 값이 아무리 비싸더라도 성능을 충족할 수 있는 유일한 방법이 하나뿐이라면 그 방법이 가장 가성비가 좋은 방법이다. 성능 기준치에 맞춰서 가성비를 따지지 말아야 할때는 그냥 구매하는 것이 최선이다.
- 런천미트의 예시 : 배고픈데 주머니가 가벼운 사람에게 런천미트는 싼값에 고기맛을 느낄 수 있는 가성비 좋은 식재료지만, 무언가를 먹은 후거나 배고파도 돈이 많은 등 그렇지 않은 사람에게 런천미트는 맛의 열화가 크게 느껴져 돈이 아까울 수 있다.
- 자가용보다 대중교통의 가성비가 훨씬 좋지만 대중교통은 정해진 시간에만 탈 수 있다는 시스템상의 한계가 있다. 만약 버스의 배차 시간이 출근 시간에 맞출 수 없게 되어있다면 비싸더라도 자가용 구입을 고려해야 한다.
시장가격은 계속 변동한다
이렇게만 보면 '무조건 가성비가 좋은 물건을 사면 되겠군!' 할 지도 모르지만 세상일이 다 그렇듯이 그렇게 간단하지가 않다. 만약 그렇다면 가성비가 상대적으로 나쁜 제품들은 죄다 시장에서 사장되고 말 것인데, 실제로는 그렇지 않다. 21세기의 현대 사회에서는 기술들이 대부분 평준화되었고 시장의 가격 변화가 빠르게 이루어져 특정 제품의 가성비가 극상으로 나타나는 일은 쉽게 벌어지지 않는다.
가령 지나치게 돈값 못한다는 물건이 나오면 곧 이 소식이 사람들에게 퍼지고, 해당 물건은 잘 팔리지 않다가 가격이 인하되고, 생산이 종료되며 남은 재고는 싸게 땡처리되는 일이 벌어진다. 당연히 첫 출시 가격으로 샀다면 가성비가 매우 나쁜 제품이지만, 재고정리할 때 싼 가격으로 샀다면 충분히 가성비가 좋다고 느낄 수 있는 것이다. 일상생활에서도 원래 비싼 물건이지만 싸게 샀으니까 만족한다는 식의 일은 굉장히 흔히 벌어진다.
반면에 가성비가 너무 좋은 인기 상품도 마찬가지로 사람들이 몰려 품귀 현상을 빚고 가격이 상승하게 되기 쉽다. 돈 더 버는 걸 싫어하는 기업은 없다시피 하기에, 이런 인기를 본 생산자도 해당 제품을 단종시키고 더 비싼 제품으로 대체하거나, 혹은 좀 시간이 지나면 가격인상을 하는 등의 행동을 하게 된다. 즉 시장이 제대로 돌아가는 상황에서는 장기적으로는 평준화가 된다는 것으로, 상황에 맞게 가격이 변동한다는 것이 시장경제의 기본 원칙이기에 당연한 일이기도 하다.
가성비를 따지기 어려운 분야
사치재
명품은 근본적으로 가격 대비 성능을 따지지 않는 분야이다. 명품 브랜드 상품들이 성능이 일반 상품보다 좋기야 좋겠지만 가격이 천배 만배 차이 나는 것만큼 비례해서 좋을 수는 없는 노릇이다.
사치재에는 베블런 효과가 발생한다. 이 현상은 경제학자 소스타인 베블런(Thorstein Veblen)이 발견했고, 해당되는 제품들은 베블런재(Veblen good)라고 불린다. 대부분의 명품, 한정판, 시그니처, 플래그십, 귀금속과 보석으로 장식한 고급 액세서리 제품들이 이에 속한다. 흔히 말하는 '네임밸류(이름값)'가 높은 제품들이다. 이런 제품들은 존재 의의부터가 금력과시이므로 높은 가격이 곧 성능이다.
오디오를 비롯해 사치품으로 진입하기 쉬운 상품들은 일정 가격대까지는 가격과 성능이 같이 상승하다가 그 이상이 되면 비싸질수록 가성비가 급격히 떨어진다. 이 경우는 거의 성능보다는 이름값을 돈 주고 산다고 봐야 한다. 그렇기도 하지만 대부분의 물건은 성능을 극한으로 끌어올릴수록 가성비가 떨어진다.
최첨단 무기
외계인 고문이라는 소문이 들 정도로 최첨단 기술력이 반영된 무기들(F-22, SR-71, B-2, MBT-70, XM2001 크루세이더, F-117 등)은 대개 가성비가 좋지 않다. 원래 최첨단 기기들은 분야를 불문하고 대중성이 떨어지니 이상한 일은 아니다.
더욱이 이런 류의 최첨단 무기는 세계 곳곳에 널리 판매하지 않고 자기들끼리만 쓰는 경향이 있으므로 더더욱 가성비를 고려할 필요가 없다. 즉, 애초에 이 분야에서는 가격이 통상적인 시장의 수요/공급 곡선을 따르지 않는다. "공급자는 자신의 상품을 최대한 판매하여 수익을 올리려 한다"라는 기본 전제가 지켜지지 않기 때문이다.
B2B 거래
특히 국내외 라이선스(지적재산권, 판권 등.) 거래가 그러한데, 애초에 [B2B]] 거래 자체가 비밀에 붙이기 때문에 외부인들은 가성비를 가늠하기 어렵고, 그럴 필요가 없다. 굳이 간단히 설명하자면, 보통 평가가 좋은 작품일수록 IP의 총 라이선스 가격이 비싸기 마련이지만, 인기도에 따라 가격이 달라질 수 있고, 아예 엿장수 맘대로인 경우도 있다.
벌금
형벌 중 하나인 벌금은 죄에 대한 처벌로 내려지는 것으로 법적 영역이지 경제성을 따질 수 있는 분야가 아니다. 다만 불법적 이득이 큰 행위를 저지르면서 (사회적으로 바람직하지는 않으나) "벌금 내는 게 이득"이라고 생각하는 사람이 있을 수는 있다. 그런 사람들에게는 사회적으로 특정 행동을 금지한다는 형벌의 목적이 제대로 발휘되지 않으므로 부당 이득의 몰수 혹은 심한 경우 징역형을 내리는 것이 더 적당하다고 할 수 있다.
참고자료
같이 보기