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프로게이머

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프로게이머(Professional gamer)는 PC 게임 또는 온라인 게임 등의 게임 플레이를 직업으로 하는 사람을 뜻한다.[1]

개요[편집]

프로게이머는 비디오 게임의 경기를 하는 것을 직업으로 하는 사람. 즉 비디오 게임에서 다른 게이머(들)과 경쟁하며 리그나 토너먼트 등의 시합 경기에서 벌어들인 상금 및 소속팀에서 지급받는 급여를 소득으로 생활하는 사람만을 프로게이머라 부른다. 넓은 의미로는 바둑, 체스 등의 프로 기사들도 엄연히 게임을 하는 것이지만, 일반적으로는 '프로게이머'라 하면 비 디오 게임 종목으로 한정하기에 이들은 프로게이머로 보지 않는다.

비디오 게임을 플레이하는 것이 직업인 사람은 많지만, 이들을 모두 프로게이머라 부르는 것은 아니다. 예를 들어 게임 회사에서 수당을 받고 개발중인 게임을 플레이하는 테스터, MMORPG의 작업장에서 게임을 플레이하는 노동자, 인터넷 방송 플랫폼에서 게임 동영상을 방송하거나 유튜브 등의 동영상 사이트에서 게임을 플레이하는 동영상을 업로드하여 광고 수입, 구독자들의 기부금 등으로 수익을 얻는 사람들은 프로게이머라고는 부르지 않는다.[2]

역사[편집]

비디오게임을 통해 경쟁하는 게임 "선수"는 비디오게임이 처음 생겼을 때부터 있었지만(1974년에도 있었다), 우리가 말하는 프로게이머, 즉 정기적으로 개최되는 리그전에서 경쟁해 상금을 타고, 구단에 소속되어 연봉을 받는 제대로 된 프로게이머는 21세기 초에 생겨난 것이다. 특히 한국은 전세계에서 가장 먼저 프로게이머라는 직종이 생겨난 나라 중 하나로, 2000년에 이미 한국프로게임협회(한국e스포츠협회의 전신)가 만들어져 프로 비디오게임 시합을 주선하고 프로 게이머라는 직종이 메인스트림에 합류하는 데 일익했다.

프로게이머가 처음 생겨났을 때 이들에 대한 기성세대의 인식은 극히 안 좋았으며 "공부 안 하고 전자오락이나 하는 애들" 취급을 받기도 했다.

이름으로 보자면 프로게이머란 말은 한국 최초의 프로게이머인 신주영이 1999년 PC PLAYER 3월호의 인터뷰에서 자신의 직업을 프로게이머라고 소개한 것이 현재까지 알려진 최초의 기록이다. 처음에는 오락실의 게임대회를 전전하며 돈을 벌기 시작한 걸 계기로 이후 PC 게임이 활성화되면서 각종 게임제작사 주최의 게임대회나 PC방 게임대회 등등 게임대회만를 전문적으로 찾아다니며 우승상금으로 돈을 벌어들이는 직업이라며 자신의 직업을 소개했다.

프로게이머라는 단어와 더불어 방송에 나와서 경기를 퍼포먼스 식으로 보여주는 게이머에게 선수라는 호칭을 쓴 것은 엄재경으로 알려져있으며, 프로게이머에 대한 대중의 관심을 증폭시키고, 활성화시키는데 기여한 것은 대한민국에서는 적어도 임요환의 기여도가 크다는 것에는 대부분 인정하는 상태이다.

2020년대와는 다르게 2000년대 초의 사실상 유일한 프로게이밍 게임이었던 스타크래프트에서는 한국e스포츠협회가 인증하는 프로게이머가 되려면 과거 스타크래프트의 경우 커리지 매치를 통과하여 준프로 자격을 획득한 후 드래프트에서 지명을 받아 프로게임단에 입단해야 했다. 그 외의 종목은 기준이 명확치 않은 경우가 많은데, 일반적으로 스폰서쉽을 받는 구단에 소속되어 수익을 목적으로 대회에 참여하는 경우라면 프로로 분류하는 경우가 많다.

한때 프로게이머의 수입이 직업에 의해서 얻는 게 아니라 불로소득으로 간주되어서 세금을 22%나 물었다고 한다. 현재는 법이 개정되어서 일반 소득세 수준으로 무는 듯 하다.

한국인은 장재호가 2011년 10월부터 2013년 11월까지 상금 랭킹 1위를 차지했고, 바로 이어 이제동이 2013년 11월부터 2014년 7월까지 1위를 차지했다. 이후 도타 2로 인해 매년 상금랭킹에 변화가 오면서 장재호의 장기집권 기록은 한국 e스포츠 역사상 가장 긴 장기집권으로 남게 되었다.

오늘날에도 프로게이머가 노는 직업이라는 편견이 완전히 사라진 것은 아니지만, 20여 년의 세월이 흐르며 프로게이머에 대한 인식은 많이 달라져 청소년이 가장 선망하는 직종 중 하나다.[2]

프로게이머의 자질[편집]

보편적으로 프로게이머로 성공하기 위하여 반드시 갖추어 할 덕목으로 꼽히는 몇 가지는 아래와 같다.

  • 정신력, 멘탈
  • 승부욕
  • 인내심
  • 집중력
  • 판단력
  • 계산능력, 수싸움, 운영
  • 임기응변, 순간 판단력
  • 심리전
  • 리더십, 팀워크, 우호적인 대인관계 유지 능력
  • 신체능력, 피지컬
  • 체력, 지구력
  • 순발력
  • 반사신경
  • 동체시력

게임을 좋아하고 즐겨 하는 사람이라면 누구나 한 번쯤은 꿈꾸지만, 누구나 될 수 있는 직업은 아니다. 천부적인 재능이 아주 중요한 직업이므로 1년 안에 프로 게임단에 입단할 정도의 실력에 도달하지 못한다면 빠르게 포기하는 것이 좋다.

2010년대에 예능 프로그램을 통해 활약한 전 프로게이머 임요환, 홍진호 등의 활약에 힘입어 프로게이머가 단순한 겜돌이가 아닌 상기된 항목의 소질들을 갈고 닦아 게임이라는 매체를 통해 서로의 역량을 겨루는 직업이었다는 점이 재평가 되면서 게이머의 자질에 관한 이야기는 관련 포럼이나 팬들 사이에서 늘 논의되고 있는 주제 중 한 가지다.

지금은 사라진 스타크래프트: 브루드 워 프로리그에서도 초창기엔 순발력과 심리전을 통해 남들이 사용하지 않는 창발적인 빌드나 유닛을 발굴하여 우승을 거두는 게이머들이 많았지만, 시간이 흐르며 리그가 정착되고 프로 팀에서 만들어진 빌드들이 뒷 세대의 게이머들에게 전해지며 기발함보다는 안정적인 승률을 거두는 방법들이 논의되기 시작했고 결국 리그가 저물어 갈 무렵엔 판단력과 순발력, 그리고 게임 내에서 정형화 된 빌드를 누가 더 잘 운용하는가에 따라 승패가 갈리게 되었다.

게임에 대한 연구가 거듭될수록 프로게이머가 갖춰야 할 덕목은 점점 더 많아지며, 모든 것을 갖추었더라도 상대 역시 그 이상으로 훈련하고 준비해 경기에 임하므로 프로게이머 지망생들이 꿈꾸는 화려한 스포트라이트에 진입하기 위해선 상기된 몇 가지의 재능 이상의 무언가를 갖춰야만 한다. 그렇지 않다면 결코 상위 1%에 진입할 수 없다는 것이 업계 관계자들과 전직 선수들의 공통된 이야기다.

즉 컴퓨터 게임도 운동선수와 연예인이나 아이돌과 마찬가지로 천부적인 재능이 없다면 아무리 노력해 봐야 상위 1%에는 진입할 수 없다는 얘기다.[2]

꿈과 현실[편집]

상술한 여러 재능이 비디오 게임이라는 형태로 발현되었을 뿐인 직업이라는 것을 잊지 말아야 한다. 어느 직업이든지간에 취미를 직업으로 삼는 순간 더 이상은 취미가 아닌 게 대부분이다. 게임은 친숙하고 재미도 있지만 그것을 직업으로 삼으면 더 이상 재미있게 플레이 하기는 글렀다고 봐야 한다. 기계적인 게임 플레이를 인내하는 자제력, 재미 없는 게임 플레이를 체스 보드처럼 관망하고 설계하는 두뇌 회전 능력, 팀원에게 욕 한 마디 안 할 정도의 지독한 냉철함, 이런 것이 있을 때 프로게이머의 문이 열릴 것이다.

당장 1년 정도의 시간을 잡고 낚시없이 뉴비계정으로 해서게임플레이 만으로 테일즈런너 최고레벨인 보라 프라우드윙부츠나 롤 그마나 오버워치 그마를 찍어 보자. 안 된다. 그것이 현실이다. 팀원을 핑계로 삼는 것도 안 된다. 팀원끼리 잘 조율해서 승리를 얻는 것 또한 프로게이머의 자질이기 때문. 팀원과 조율하지 못하고 혼자 트롤링을 하다 결국 침몰한 프로게이머의 사례도 있다. 이것이 '게임이 좋아서' '게임에 재능이 있어서' 프로게이머에 도전한 사람의 현실이다.

그리고 롱 런 하기 위해서는 특정 게임에만 국한되지 말아야 한다. 한국에서도 스타크래프트, 카트라이더, 오버워치 등 여러 대중적인 게임과 프로게이머들이 황금기를 누리며 난립했으나, 결과적으로는 시들시들해진 상황이다. 이런 상황에서 다른 게임을 시도하며 그 게임에 적응해 자신의 재능을 펼칠 수 있는가? 이 유동성 또한 프로게이머를 지향한다면 반드시 익혀야 할 자질이다.

쉽게 말해서, '게임을 좋아한다'는 것이 롤과 같은 특정 게임을 좋아하는 것인지, 아니면 상대와 두뇌 회전을 겨루는 게임 전반을 좋아하는 것인지 판단해야 하고, 자신이 게임 전반을 관망할 능력이 있다 싶으면 도전하되 아니다 싶으면 매달리기보다는 미련 없이 내려놓아야 한다.

많은 프로게이머들이 자신이 프로게이머의 길을 택한 것에 자조나 후회, 해당 꿈을 좇는 사람들에 대한 비판의 목소리를 아끼지 않고 있다. 다른 직업을 가진 사람들에 비해 이러한 목소리가 압도적으로 많다. 그만큼 게임이 좋다, 게임에 재능이 있다는 본능적인 이유만으로 택하면 안 되는 직업이다. 쉽게 말해서 프로게이머가 되기 위해서는 손빠르기와 같은 피지컬도 중요하지만 머리가 잘 돌아가야 한다. 마우스를 내려놓고 체스나 바둑을 잘 둬보는 것도 도움이 될 수 있다.

역사는 반복된다는 말이 있듯이, 초통령이었던 프로게이머의 지위는 유튜버로 넘어간 상태이다. 콘텐츠를 재밌게 즐긴 청소년들의 꿈이 되었다는 점이 고스란히 비슷할뿐더러 유튜브 및 스마트폰의 확장성으로 인해 오히려 더 심화되었다. 프로게이머들도 시대에 발맞추어 프로게이머 겸 유튜버로 플레이그라운드를 확장하는 중이다.

일단 게임 잘 하는 사람들은 기본 머리가 있어서 공부도 잘 한다는 것을 잊지 말자. 프로라는 이름은 아무나 갖는 게 아니다.
(퀘이크의 CZM 현 취리히 대학 수학교수, 前 프로게이머이자 현 치과의사 이주영.)
모든 프로의 세계는 삭막합니다. 요즘은 희망 연령층이 점점 낮아지고 있는데 가장 중요한 시기에 결정하는 일인 만큼 혼을 담아 뛰어들었으면 좋겠습니다.
임요환
게이머를 할 생각이라면 내가 가진 모든 것을 확실히 올인하고 뒤도 돌아보지 않았으면 좋겠어요. 그게 하고 싶은 말이에요. 이 세상에서 게임을 잘하는 친구들은 워낙 많으니까요.
홍진호
시켜야만 행동하는 사람이라면 혼자서도 할 수 있는 사람이 됐을 때 프로게이머를 도전하길 바란다. 스스로 하는 사람이 다 우승하는 것은 아니지만, 우승한 사람은 다 스스로 할 줄 아는 사람들이었다.
최연성
제가 생각할 때 직업 결정의 기준은 자기 자신에게 있는 거 같아요. 예를 들어 프로게이머를 하겠다고 했을 때 주변에서 말리잖아요. 부모님들도 "그걸로 먹고 살 수 있겠냐." 같은 말을 하시죠. 그 때 저희들은 집을 나와서 밥을 못 먹어도 "이걸 하겠다" 라는 의지가 있어서 했어요. 자기 자신에게 "집 나가서 혼자 생활하며 게임할 수 있겠어? 어린 나이에?" 라는 질문에 "그래도 할 수 있어" 라는 생각이 들면 도전하는 거고 "아 난 그렇게까지는 못 하겠다." 라고 생각된다면 절대 도전하면 안 되는 거 같아요. 시간낭비예요.
강민
진짜 솔직히 말씀드리면 저는 그때(게이머 시절)가 그리워서 다시 돌아가고 싶다거나 '그때 그랬지...그립다'라고 생각하는 경우가 별로 없어요. 왜나면 지금이 더 행복해요. 지금이 뭔가 더 사람답게 좀 행복하게 일상을 즐기면서 그렇게 살고 있으니까. 그때는 너무... 승부에 몰입이 되다 보니까 인생이 그냥 승부야. 내가 이기면 그냥 잘 사는 거고 지면 그냥 인생이 망하는 거야. 사람이 되게 피폐해져요. 지금 돌이켜 보면 그때 어떻게 살았지? 이런 생각이 들어요. 게임은 나 혼자만 잘하면 되거든요. '나한테' 몰입을 하는 거예요. 그러니까 남을 신경 쓸 필요가 없는 거예요. ...(중략)... 저는 지금도 사람 상대하는게 힘들어요.
서지훈, 은퇴 후 근황올림픽과의 인터뷰에서 박수 받고, 환호 받던 게이머 시절이 그립지 않냐는 질문에.
여러분이 생각하는 프로게이머란 직업이 막, 되게 좋아보이지만 그 이면에는 되게 힘든 직업이에요 프로게이머가. 절대 쉬운 직업이 아니야. 뭐든 간에 쉬운 일은 없다고 하겠지만 예를 들어서 내가 공부를 안해봐서 모르지만 '공부가 쉽냐? 게임이 쉽냐?' 뭐 이런 얘기 많이 하잖아. 근데 결코 게임이 쉽고 편한 게 아니야. (내가 연습했던) 그 때는 스마트폰도 없었거든. 나는 바깥 세상이 어떻게 돌아가는 지 보지도 못했어. TV도 못 봤으니까...(중략)...내가 느끼는 프로게이머로서의 성공하는 철학은, 잠깐 잘하는 사람은 재능충일 수 있는데 꾸준히 잘하는 사람은 무조건 노력파야 무조건. 꾸준히 잘하는 사람은 연습량이 뒷받침되어있고 무언가 달라 다른 사람과 비교했을 때. 이영호가 잘하는 이유가 뭐겠어요? 계속 열심히 하잖아. 물론 남다른 무언가 타고난 게 있겠지만 무조건 노력을 열심히 하니까 잘하는 거야. 내가 지금 스타한다고 쳐. 그럼 잘 못할 거 아냐? 왜 그러겠어? 나는 꾸준히 열심히 안하잖아 지금 스타를...그러니까 잘 못하는 거지...(중략)...
이제동
성공을 하면 정말 많은 명예를 얻을 수 있고 돈도 얻을 수 있고 인기도 많고.. 그런 화려한 면만 보이는데, 사실 프로게이머의 한 70~80%는 실패해서 소리소문도 없이 사라져요 대부분은 공식전 한 판도 못 나가는 경우도 많고 연습만 도와주다가 은퇴한 경우도 많고... 저의 경험에서 말씀을 드리자면 대부분의 어린 친구들이 프로게이머를 하고 싶어하는 이유는 그거예요 '게임'. 내가 좋아하는 게임하면서 돈도 벌고 인기도 많고 팬도 생기고 그러면서 자기가 TV도 나오고, 이런 모습을 기대하면서 프로게이머가 되고 싶다고 하는데, 어떤 일이든지 다 똑같지만 게임도 취미로 하다가 직업이 되는 순간 의무적으로 해야 돼요. 무한되는 반복, 경쟁 시스템 속에서 살아남아야 되거든요. 운좋게 팀에 들어와서 2군이 되었어요 그러면 2군에서 경쟁해서 1.5군이 돼야 되고 1.5군에서 경쟁해서 로스터에 들어야되고 로스터에 들면은 로스터끼리 경쟁해서 엔트리에 들어가야 돼요. 엔트리에 들어가면 상대팀이랑 경쟁해서 또 이겨야 돼요. 이걸 계속 무한 반복해야 돼요...(중략)....소위 말하는 <닭장 시스템>이라는 숙소 안에 갇혀서 게임만 하고 연습만 하고 주어진 스케줄, 게임량에 맞춰서 연습을 했기 때문에 자제분들이나 본인이 '진짜 편하게 게임하면서 재밌게 하면서 돈 벌 수 있잖아.'란 안일한 생각 가지고 프로게이머를 하겠다? 반대합니다. 진짜 프로게이머가 하고 싶다 그러면 목숨 거세요. 저같은 경우도 지금도 후회돼요. 더 열심히 할 수 있고 더 잘할 수 있었는데 왜 그랬을까 하고요.
도재욱
냉정하게 "게임에 재능이 있다", "이 길이 내 길이다."라고 생각해서 프로게이머가 되고 싶은 것인지, 아니면 (공부를 하기 싫은데 해야하는) 현실을 도피하기 위해서 프로게이머가 되고 싶은 건지 잘 생각해 보세요. 아마 대부분의 경우가 후자일 겁니다.
하광석
나는 돈 벌려고, 먹고 살려고, 이걸로 유명해지려고 선수하는 거거든요! 재미로 프로하는거 아니거든요! 재미로 LOL 시작했습니다만, 프로하겠다는 순간에 내가 버리는게 얼만데요, 내가 포기해야 하는게 얼만데요! 선수는 재미로, 즐거움으로 하는 거 아닙니다! 돈으로, 명예로, 성공으로 하는 거예요! 정정당당하게!
용준전
다른 종목보다 주변 환경이 너무 어렵다. 사실 유니폼과 키보드 값만 해도 벅차다. 대회 직전에는 합숙도 하고 그러는데 이 역시 선수들의 사비로 이루어진다. 카트라이더의 경우 거의 자비로 리그를 나간다고 보면 된다.
前 카트라이더 프로게이머 김동환, 비인기 종목 프로게이머만의 힘든 점이 있냐고 물었을 때.
정말 게임을 좋아한다면 프로게이머도 좋은 선택인 것 같다. 다만, 개인 시간이 없어지는 것과 실패했을 때의 리스크를 감당할 자신이 없다면 안 하는 게 좋을 것 같다. 프로게이머를 하면 포기해야 될 것도 많다.
무엇보다 고등학교 자퇴는 말리고 싶어요. 프로게이머는 1등이 아니면 정말 힘들어요. 미래에 대한 불투명성이 깔려 있는 상황에서 실력과 성적의 압박을 받고, 안 나올수록 더 불안해지고, 불안하면 또 실력이 떨어지는 악순환이 시작되거든요. 그래서 정말 확실한 것이 아니라면 자퇴는 말리고 싶어요. 프로게이머 지망에 시간을 어느 정도 쓰고, 안 되면 깔끔하게 포기한다는 생각으로 시도해 보세요. 프로게이머는 정말 뒤가 없어요.
홍민기
프로는 인내의 삶이다. 화려한 네온사인이 꺼진 뒤의 쓸쓸함을 곱씹을 줄 알아야 한다.
NC 다이노스 이호준
마음대로 하라고 할 것 같다. 내가 경험한 것들을 조언해 줄 것 같기도 하고. 그런데 자식이 나와 같은 성격이 아니라면 프로게이머를 하는 건 어려울 거 같다. 우리는 자유가 없다. 합숙 생활에 연습하느라 개인 시간도 없다. 1년에 쉬는 날이 주말 · 공휴일 합쳐서 30일 정도다. 다른 스포츠보다 성공하기도 어렵다. 서울대 법대 혹은 서울대 의대 들어가는 것보다 경쟁이 세다. 대회 일정을 소화하려면 학업 병행은 불가능하다. 단순히 게임을 좋아한다고 프로게이머를 할 수 있는 게 아니다. 정말 잘하고, 적합한 성격이 아니라면, 할 수 있는 일의 폭을 넓히기 위해서라도 프로게이머가 아니라 학업을 추천하고 싶다.
이상혁, 자식이 프로게이머가 되고 싶어한다면 어떻게 할 거냐는 질문에.
챌린저라고 해서 프로를 할 수 있는게 아니에요. 아니 뭐 챌린저면 만약에 운 좋으면 프로를 할 수 있어. 하지만 대성을 할 수 없어. 상혁이처럼 레전드가 될 수 없어요. 챌린저만 찍는다고 해서. 뭔가 다른 점이 있어야 해요. 챌린저를 찍는다고 해서 우승을 할 수 있는게 아니야. 운도 따라줘야 되고, 다른걸 포기해야 해. 모든 걸 다.
장경환이 개인방송에서 한 말.
하지 말라고 권하고 싶다. 이 직업의 좋은 점은 단 하나 자신이 좋아하는 게임을 마음껏 할 수 있다는 것이다. 게임을 통해 성취감을 얻을 수 있고 자신감을 얻을 수 있다. 이기고 지건 경기가 끝나고 나면 말할 수 없는 행복감에 젖는다. 그러나 이것은 극도의 긴장감에서 벗어난 것일 뿐이다. 게이머 생활을 오래 하다보면 몸이 많이 상한다. 대부분이 신경성 위염을 앓고 있다. 이겨야만 한다는 부담감이 있기 때문에 게임 내내 초조하고 스트레스를 많이 받는다. 게임 전에 설사를 몇 번이나 하기도 한다. 그리고 밤을 새워 연습을 하는 경우가 많기 때문에 과로에 시달리게 되고 시력도 나빠진다. 또한 이 직업도 학력을 따지고 여성의 경우 특히 외모를 많이 따진다. 처음에는 외모에 대한 콤플랙스가 없었는데 프로게이머를 하게 되면서 약간 생긴 것 같다. 여성 프로게이머들은 거의 탤런트 수준이다. 남성의 경우 잘하는 사람이 너무 많기 때문에 그들을 뚫고 나가기는 정말 힘들다.
김가을
프로가 된다는 것은 당신이 하고 싶은 모든 일을 당신이 하고 싶지 않은 날에 하는 것을 말한다.

(Being a professional player is doing things you love to do, on the days you don't feel like doing them.)

줄리어스 어빙

게임을 업으로 삼아 거액의 연봉과 화려한 스포트라이트를 받을 수 있고 공부를 안해도 된다는 이유로 청소년들에게 프로게이머는 늘 선호 직업순위에서 상위를 차지하고 있지만, 현실은 만만치 않다. 성공하는 선수는 극소수이며 연습생, 2군 생활은 생각한 것 이상으로 힘들며 1군 생활도 역시 숙소 생활과 연습을 병행하는 등 많은 우여곡절을 겪어야 한다.

그런 과정을 거쳐서 성공가도에 진입했다 하더라도 문제는 아직 남아있다. 미성년 혹은 이제 막 스무살이 된 학생의 신분으로 연봉협상과정이나 개인 관리, 선수로서의 권리 등등 알아둬야 할 것이 많이 남아있지만 본인의 자리를 지키기 위해선 이런 것들 보다는 연습에 매진해야하는 것이 현실이며 이는 은퇴 후 사회적으로 뒤쳐지는 씁쓸한 결과를 가져오게 될 수도 있다는 점이다.

무엇보다도 프로게이머는 "스포츠 선수, 연예인, 예술가 등등과 마찬가지로 화려한 명성과 막대한 부를 모두 거머쥐는 사람은 극소수에 불과하다는 점이다." 실제로 수많은 프로게이머 지망생들이 있지만 이들이 전부 임요환이나 페이커처럼 성공할 수 있는 것은 아니다. 심지어 우승을 해도 지속적으로 좋은 성적을 내지 못한다면 금방 잊혀질 뿐이다.

대규모 승부조작 사건이 터지고 나서 프로게이머 대상으로 특별소양교육이 진행되었는데 소액 벌금도 전과기록과 범죄경력조회에 2년 동안 남는다는 사실을 처음 안 사람이 거의 9할을 넘었을 정도로 선수들이 얼마나 일반 상식에 대해 무지한지 잘 보여주는 사례로 기록됐다. 만약 승부조작 사건이 이대로 묻혀 버렸다면 관련된 사람이 더 늘어날 수도 있었다는 뜻이다.

게다가 교육 수준도 대다수 중졸이나 고등학교 중퇴 등의 학력이 대다수기 때문에 차별을 많이 받는다. 그래도 점점 학력에 대해서는 최소한 팀 내에서도 고졸을 권장하거나 입단생들도 고등학교까지는 무조건 졸업하게끔 하는 등 신경을 써주고 있다.

하지만 말이 고졸이지 출석만 하면 졸업을 시켜주는 학력인정 평생교육시설로 진학하는 경우가 대다수라 일반계 고등학교처럼 평범한 학창시절을 누리지 못하고 프로의 세계로 뛰어들기 때문에 교우관계가 희박하다. 전 프로게이머 도재욱은 은퇴 후 사회복무요원으로 복무할 때 입단 전후로 가졌던 인터뷰에서 프로게이머로 진로를 굳혔을 때 스타에 많이 몰두해서 친구가 많이 없었다며 아쉬움에 눈물을 보이기도 했다.

대부분의 해외 프로게이머들은 개인 후원 또는 스폰서를 통해 월급을 받으나 한국처럼 대기업에서 지원을 받는 것도 아니고, 월급의 액수도 딱히 많은 편은 아니다. 그냥 '먹고 살 정도로 지원은 해 줄테니 대회에서 좋은 성적 내라'는 의미에서 주는 돈이고, 그나마도 장기 계약은 안 한다. 보통 반 년 정도 계약을 하며 이 사이 좋은 결과를 못 내놓으면 방출. 다만 스타성이 높은 그렉 필즈크리스 로랑줴, 일리예스사토우리 정도가 연봉 1억대 계약을 맺고 있다는 이야기는 있다.

수입도 불안정하고 상금 액수도 적은데다, 거기에 게임 자체에 대한 인식도 좋지 않으니 결국 해외에서 프로게이머라 한다면 젊을 때 잠깐 취미 겸 용돈 벌이로 하는 일이 아니라면 그냥 니트 취급이다.

연봉을 받는 게임단에 입단하더라도 녹록치 않다. 다른 스포츠만 봐도 나오는 이야기지만 언론에 나오는 연봉은 부풀리기다. 각종 성과급 인센티브까지 다 합쳐서 공표하는 것. 이렇게하면 스폰서도 체면 차릴 수 있고 선수 입장에서도 기 살려주니 나쁠 게 없으니까. 국내 대기업팀은 대회 상금도 팀에서 전부 혹은 일부 가져가서 연봉에 합산한다.

공표되는 액수가 기본급이고 여기다 인센티브와 상금을 얹어준다고 착각하는 경우가 있는데 이는 틀린 말이다. 허영무가 한 때 게임에 흥미를 잃은 요인 중 하나로 준우승 상금을 뜯긴 것에 대한 논란이 있었다. 언론에 공표되는 수치는 이영호 10명이라도 강림하지 않는 한 달성할 수 없는 수치라고 보아야 한다.

괜히 아프리카TV에서 방송하는 전 프로게이머들이 프로 시절보다 더 받는다고 말하는 게 아니다. 그것도 팀에서 대부분 주전 한 자리씩은 하던 선수들이!

결국 프로게이머의 처우에 대한 비판이 끊임없이 계속되고, 결정적으로 외국 팀들이 자본력을 앞세워 국내 최고 수준의 선수들을 영입하자 스폰서 측에서 부랴부랴 불끄기에 나섰다. 롤챔스 선수들에게는 라이엇 측에서 월급을 지급할 예정이며, 아주부TV에서는 스트리밍을 하는 선수들에게 막대한 계약금을 지불했다는 이야기가 있다. 그리고 SK텔레콤은 한국 최고의 슈퍼스타 게이머인 페이커와 억대 연봉의 계약을 맺었다고 한다. 참고로 페이커를 영입하려는 중국팀에서는 이적료 5억 이상+연봉 2억, 또 다른 팀에서는 이적료 3억에 2년간 7억, 총 10억 수준의 계약을 시도하려 했다고. 갑의 위치에 있으며 선수들을 마구 착취하며 선수들에게 제대로 보상도 안 하던 스1 시절과 달리, 이제 스2 시절이 도래하자 대부분의 기업 팀들도 선수들의 유출을 막기 위해서는 선수들의 노력에 대해 충분한 보상을 해야만 하는 시대가 왔다.

그리고 은근히 부상에도 많이 시달리며 육체적인 부상도 물론이고 정신적인 고통도 심하다. 컴퓨터 화면을 뚫어져라 바라봐야해서 시력저하는 물론이거니와 치질, 안구건조증, 손목터널 증후군과 디스크가 이들에게 자주 찾아오는 질병인데 최연성과 김준영이 이 손목터널 증후군으로 인해 선수생명에 큰 지장을 줘서 결국 은퇴했으며, 손찬웅 역시 손견제라 불리며 스타리그 4강을 찍는 등 한창 치고 나가야 할 시절에 허리디스크로 인해 선수 생활을 중단하다 결국 은퇴를 선언했다. 그리고 연맹시절 스2 최강자로 인정받는 정종현과 같이 이런 디스크에서 나온 일자목으로 인해 손목저림과 같은 합병증을 가진 프로게이머들도 다수 보인다.

심지어 정종현은 치료받아야 될 상황임을 알고 있었음에도 스타판이란 것이 3달 공백기를 가지면 따라잡을 수 없는 무한경쟁의 공간이기 때문에 치료를 받지 못하고 프로게이머 생활을 하다 결국엔 탈이 나서 2014년 이후부터 개점휴업으로 사실상 은퇴의 길에 들었다. 또한 오랜 시간동안 의자에 앉아있는 채 게임에 집중해야만 하다보니 항문에 문제가 있는 건 당연하다. 박정욱, 도재욱, 이형주 역시 치질이 있다는 경험 또한 있었고 김봉준같은 경우엔 개인방송에서 치질이 걸린 바람에 잠시 방출되었다고 했다.

20대 중후반만 돼도 노장 취급을 받을 정도로 엄청난 반응 속도와 열린 두뇌를 요구하며, 그리고 숙소생활에 따른 단체생활로 인해 은근히 선수들끼리의 트러블도 자주 존재한다. 아마추어 신분으로 WCG 금메달을 딴 이용범이 재능에 비해 프로게이머 생활을 지속하지 못했던 것도 불성실하고 오만한 성격때문에 트러블을 자주 일으켰기 때문이었다. 아마 승부조작 스캔들도 이런 프로게이머들 마음 속에 있었던 하나하나의 아픔들이 결국은 나쁜 마음으로 번져 버린 케이스라고 보는 사람들도 꽤 있다.

오프라인에서 몇 시간씩 꾸준히 일을 하는 다른 직업과 달리 인터넷을 위주로 짧게 경기를 한다. 그래서 해외에선 단기 대회가 많고, 국적문제도 자유로우므로 해외를 쉽게 접할 수 있는 건 큰 장점이다.

해외를 나가는 조건으로는 크게 다음과 같다.

  • 해외팀의 오프라인 숙소에 들어가는 방법.
  • 특정 대회의 일정 단계를 뚫거나 과거의 경력으로 비행기 값과 동시에 대회측의 초청을 받는 방법
  • 팀과 스폰서의 자금력으로 비행기값을 지원받아 대회가 열리는 현지에 직접 가서 참가하는 방법.

게임실력, 스폰서와 팀의 자금력이 중요하고 해외에 나간다 하더라도 장기체류를 하기 힘든 경우가 많지만, 다른 직업처럼 한창 물 오르는 최강자급이 아니더라도 달성할 수 있는 조건들이며 잠깐이라도 환경이 다른 해외를 접할 수 있는 건 꽤 값진 경험이다.

거기에 종목에 따라 선수수명이 크게 좌우된다. 본인이 아무리 날고 긴다고 해도 해당 게임의 인기가 무너진다면 어쩔 수 없이 종목변경을 강요당하는 셈. 대표적으로 브루드워 리그가 폐지되면서 스2로 변경한 스1 출신 프로게이머들과 하루아침에 리그가 사라진 히오스 게이머들이 있다. 이들 중 일부는 변화한 종목에 맞춰 성공하기도 했지만 대다수의 게이머들은 피나는 노력에도 적응하지 못하고 쓸쓸히 은퇴를 선택했다.

결국 프로게이머의 세계에서는 게임 플레이로서의 기본기와 센스플레이 등 탄탄한 실력과 게임흐름을 이해하는 등 실력이 출중해야 하고 게임의 트렌드를 잘 따르고 게임을 임하는데 있어서 흥미를 잃지 않고 열정적으로 하고자 하는 자세 등의 적응력, 게임단 내에서도 완만하고 고루고루 지내는 사회성 등 많은 것들을 갖춘 1%의 선수들만이 그들이 원했던 영광과 실적을 챙길 수 있는 것이다. 덕분에 e스포츠계도 스포츠계, 예술계, 연예계처럼 방송에 나오는 극히 일부의 성공한 사람들의 모습만 보고 업계의 냉혹한 현실도 모른 채로 섣부르게 도전했다가 폐인된 사람들이 적지 않다.

현재 LCK 해설을 맡고 있는 게임 해설가이자 나이스게임의 이사로 재직중인 하광석은 프로게이머를 꿈꾸는 자녀를 둔 부모님들에게 SNS를 통해 충고를 남기기도 했다.

여담으로 프로게이머가 한창 뜨던 7차 교육과정 당시 초등학교 6학년 1학기 국어 교과서에서도 프로게이머의 꿈과 현실에 관한 내용이 올라왔다.[2]

프로게이머의 수명[편집]

스타크래프트 2를 플레이하는 3305명의 16세에서 44세의 게이머들을 대상으로 한 연구결과에 따르면, 나이와 게임 속 상황을 인식하고 작업할 때까지의 반응시간 사이에는 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 조사 결과 만 24세 이상부터는 반응속도를 나타내는 값이 연령과 정비례 하는 것으로 나타났다.

단 이것이 다른 게임 요소에 집중하는 것에 따른 트레이드오프의 결과인지 아닌지는 확실하지 않다. 또한 특정 장르의 특성인지 일반적인지도 확실하지 않다. 이를테면 반응속도가 중요한 FPS의 경우 30대에도 정점에 오르는 경우가 많으며 롤 게이머들의 경우에도 반응속도는 유지되는 선수가 다른 방식으로 기량 저하를 보이는 경우가 있다. 보통 이런 식으로 젊은 나이에 전성기가 집중되는 것은 한국이 e스포츠 초반 훈련 시스템의 초기 형태를 조직해 두각을 드러냈던 RTS 장르이다.

프로게이머가 처음 나온 1999년 당시 내로라 하는 전문가들은 모두 프로게이머의 직업 수명은 평균 3년이 못 될 것이라고 예상했다. 중하급 프로게이머, 수많은 연습생들과 준프로게이머들의 직업 수명은 평균 2~3년 정도인 경우가 많고, 대부분의 스타급 선수들 역시 프로무대에서 제대로 활약하는 기간은 평균 4~5년 정도에 불과하고, 부상, 성적 부진으로 팀에서 방출되어 은퇴하거나, 장래성 문제로 다른 직업을 찾는 경우가 허다해 이 예상은 대충 들어맞았다.

스타크래프트가 무려 10년 넘게 롱런하고, 게임 리그의 규모도 매우 커지면서 임요환, 이윤열, 홍진호, 박정석 등 초창기 프로게이머로서 e스포츠계의 상징으로 자리잡아, 선수생활 말기의 부진한 성적에도 원조 팬들의 꾸준한 성원을 받으며 계속 활약한 몇몇 선수들만 긴 수명을 보여주었을 뿐이다. 그리고 이들과 선배, 동년배, 후배지만 스타급 선수들이었던 김동수, 강도경, 강민, 박용욱, 조용호, 최연성 등이 이들보다 훨씬 먼저 은퇴한 것을 보면 단순히 스타급이라고 긴 선수생활을 할 수 있는 것도 아니다. 본인의 의지와 인기, 이미지, 기량, 몸상태 등이 천운으로 맞아떨어져야만 5년을 훌쩍 넘기는 프로게이머 생활이 가능한 것.

이러한 문제에 대해 일부 사람들은, 스타크래프트와 같은 고전적 게임이 가지는 문제가 원인이며 유닛의 AI가 좋아지고 인터페이스가 편해진 차세대의 게임은 지능적인 전략과 타이밍을 재는 감 등이 중요해지기 때문에 선수들의 수명이 좀 더 늘어날 것이란 예상을 했다. 하지만 국내 e스포츠 흥행에 있어서 스타크래프트의 자리를 이은 리그 오브 레전드의 경우도 별반 다르지 않아, 사회에서는 젊은 축에 속하는 윤성영이나 이현우 같은 선수들이 대부분 고령에 의한 피지컬적인 문제로 지적받았던 역사가 있다.

즉, 통념과는 다르게 프로게이머 역시 일반 운동 선수들과 마찬가지로 나이가 차면 선수생활을 유지하는 게 불가능하다. 프로게이머의 평균연령이 높은 게임도 있지만 그 경우엔 그 게임의 판 자체가 활발하게 돌아가고 있지 않고 신인 유입이 없어 고여버렸기 때문이다. 그리고 프로게이머는 다른 스포츠 종목과는 다르게 게임 자체가 시들해져서 자신의 주 종목이었던 게임 대회가 축소되거나 아예 사라져버려 강제은퇴를 하게 되는 경우도 허다하다.

게임이 아직 정형화되지 않은 초창기에는 창의력이나 아이디어로 기본기의 차이를 어느 정도 극복이 가능하다. 하지만 게임이 어느 정도 정형화되고 나면 주어진 빌드나 운영을 누가 더 빠르게, 정확하게 시행하냐가 중요해진다. 이때부터는 좋은 기량을 가진 신인 게이머들이 매우 유리해진다. 프로게이머라는 용어를 탄생시켰던 스타크래프트와 스타의 뒤를 이어 프로게임계를 장악한 리그 오브 레전드 모두 이런 현상을 보이며, 이영호나 페이커 같은 선수들이 이를 증명해주고 있다.

이로 인해 과거와 같은 '스타 게이머'가 나타나기 어렵다는 전망이 있다. 송병구의 인터뷰에 따르면 '예전의 게이머들은 입담도 좋고 기발한 센스도 많았던 반면, 요즘 게이머들은 게임 잘하는 것에만 혈안이 되어 있다' 라고 했다. 그래서 토키도 같은 프로게이머는 신작 게임을 남들보다 빠르게 이해하고 높은 성적을 거둔 뒤 메타가 정착할 타이밍 쯤엔 이미 다른 게임으로 가버리는 식으로 수상 실적을 높여가기도 한다. 또한, FPS의 경우 종목 전환이 타 장르보다 상대적으로 활발한 편으로, 오버워치의 이스포츠 침체가 가속화되자 상당수 프로가 발로란트로 전향하기도 했다.

사실 극단적으로 피지컬을 혹사시키는 RTS 장르를 제외하면 나이에 따른 피지컬 저하는 생각보다 큰 문제가 되지 않는다. 애초에 다른 육체적 운동 기준에서는 한창 창창할 나이인 20대 중반인데 피지컬이나 반응속도가 치명적일 정도로 떨어져서 은퇴한다는게 말이 되지 않는다. 가장 큰 문제는 프로게이머 생활에 따른 여러 정신적 피로감과 군 문제, 미래에 대한 압박 등 게임 외적인 이유다.

한국의 경우 징병제로 인한 2년의 군복무으로 단절기를 겪기에 20대 중반의 프로게이머조차도 드물다. 국군체육부대에 e스포츠가 국군체육부대에 포함된다면 이 문제를 어느 정도 해결할 수 있겠지만, 이마저도 게임의 짧은 수명 등과 종목 간의 형평성 확보 측면에서 쉽지 않을 것으로 보이며 골프도 세계군인체육대회를 위해 팀이 한시적으로 만들어진 후 해체되는 등 이스포츠와 비슷한 문제를 안고 있다.

과거 스타크래프트의 경우 이러한 '고령' 게이머들의 문제 중 하나인 군 문제를 해결하기 위해, 상무와 비슷한 성격의 팀인 공군 ACE가 창단되기도 했었다. 덕분에 프로게이머 진로의 장애요소였던 군 문제가 해결되어, 임요환, 홍진호, 박정석을 비롯한 여러 스타급 올드 프로게이머들은 군 문제를 해결하고 데뷔한 지 10년 가까이 활동이 가능했었다.

하지만 공군 ACE는 2010년 스타크래프트 승부조작 사건의 여파로 게임에 대한 인식이 급속도로 악화되면서 2012년 11월 해체됐다. 결국 병역 문제는 프로게이머들에게 또 다시 큰 고민거리로 떠올랐으며, 스타크래프트의 뒤를 이은 리그 오브 레전드 역시 리그의 수명이 길어질수록 충분히 발생할 수 있는 문제이다. '프로게이머 생활' 자체가 정신을 갉아먹는 생활이며 선술한 군문제로 인한 시간 압박으로 인해 어떻게든 타국 프로게이머보다 혹독하고 빠르게 노력하고 성적을 만들어가야 하며 피지컬은 아직 좋아도 그 혹독한 생활 자체를 버티지 못하고 20대 중반이 되기도 전에 은퇴하는 경우가 많다.

다른 스포츠는 몸을 직접적으로 혹사시키기에 훈련과 휴식이 적절하게 분배되어 있는데, 게임이라는 특성상 몸에 무리가 직접적으로 보이지 않아 하루 12 ~ 14시간씩 연습 스케쥴을 잡아버리니 오히려 몸을 쓰는 기성스포츠보다 더 손목이나 허리 부상이 심해지거나, 몸은 버텨도 정신적으론 버티지 못하는 선수들이 많다.

실제로 징병의 부담도 없고, 연습 문화도 널널한 유럽이나 북미 프로게이머들은 30대 프로게이머들도 상당히 많은데도 LCS 선수들의 기량 저하가 문제로 드러나기도 한다. 연습이 혹독할수록 수명이 줄어드는 특성상 연습을 하드하게 하는 한국 프로게이머들은 은퇴시기가 빠를 수 밖에 없다. 말 그대로 몸을 갈아가면서 하는 것이다.

이런 저런 문제로 프로게이머들의 수명은 그렇게 길지 않고, 극소수를 제외한 나머지 대부분 선수들은 전성기가 빨리 끝나는 편이다. 단적으로 얘기해서 한국 아이돌, 인터넷 방송인보다도 전성기가 빨리 찾아오고 빨리 간다. 한국 아이돌들은 20대 중반 멤버를 쉽게 찾아볼 수 있으며 경우에 따라서는 멤버 전원의 평균 연령대가 30대가 되어서도 현역으로 활동하기도 하며, 나이 때문에 다른 직업도 진지하게 고민해야 한다고 한탄하는 인터넷 방송인들조차 최정상의 인기를 누리는 사람들은 길게는 40대여도 방송을 이어나가는 반면 프로게이머는 그보다도 훨씬 빠른 20대 중반이 될 때부터 이미 에이징 커브를 논할 정도의 노장 축에 속하게 되며 이 때부터 사람에 따라선 은퇴를 진지하게 고민해야 할 수도 있다.

그래서 초창기 LOL 대회의 흥행을 주도했던 1세대 게이머들은 위에 언급된 평균 수명 3년을 채우지 못하고 은퇴하는 경우가 많았다. 물론 페이커를 필두로 하여 시간이 지나도 전성기를 유지하고 있는 선수들도 있는 것이 사실이지만 어디까지나 예외에 불과하다. 이들 역시 프로게이머로서 고령이라 할 수 있는 20대 중후반에 가까워지자 과거와 같은 압도적 기량을 보여주지 못하는 상황이라, 혜성처럼 떠오르는 신예들과의 경쟁에서 밀려나 은퇴할 가능성이 적지 않다.

2019년에 이르자 조금 남아있던 1~2세대 네임드 대부분이 스토브 리그 기간에 은퇴하거나 해외로 나가버렸고, 현재 LCK에 남은 1~2세대 네임드 중 이름값에 걸맞는 기량을 보여준 선수는 페이커 하나인데 그 마저도 경기력의 기복이 점점 심해지고 있다. 이렇듯이 자신의 이름값에 걸맞는 기량을 유지하기 위해 엄청난 노력을 하는데도 결국은 절대 다수의 인원이 나가떨어진다는 사실은 프로게이머로서의 삶이 녹록지 않음을 알려준다.

팀으로 예를 든다면, 2013년 서머 시즌부터 2014년 1월까지 연속 우승을 거두며 최고의 자리를 차지한 SKT T1 K의 경우 1세대의 아마추어리즘에서 벗어나 새로운 세대의 기수라는 평가를 받았다. 이들의 기량이 얼마나 지속되는 지가 앞으로의 LOL프로게이머의 수명을 재단하는데 중요한 척도가 된다 보아도 좋은 셈이다. 그리고 영원할 것 같았던 SKT T1 K의 독주도 HOT6 Champions Spring 2014 8강전에서 Samsung Ozone에게 1:3으로 패배해 탈락하면서 끝나게 되었다. 팀이 통합된 2015년 시즌 이후로는 언제 부진했냐는 듯 또 다시 1위로 올라서고 롤드컵까지 연속 우승을 거두는 전인미답의 경지에 올랐지만, 미드인 페이커 선수를 제외한 멤버들의 교체가 계속 보인다는 점에서 역시 선수 수명의 문제를 여실히 보여준다.

주류는 아니지만 15년째 프로 리그가 꾸준히 열려오는 카트라이더의 경우는 1세대 프로게이머들을 제외하면 수명이 긴 편이다. 문호준은 중간에 스타크래프트 2로 전향하면서 2년 반 가까이 공백기를 겪었음에도 불구하고 14년째 본좌의 자리를 지키고 있으며 유영혁, 강석인 등 10년 넘게 카트라이더 선수를 하고 있는 장수 프로게이머들이 꽤 보인다. 심지어 강진우, 이중선 등 은퇴한 선수들 중 최상위권 선수들은 모종의 이유로 한두 시즌 짧게 복귀를 했을 때 어지간한 중위권 현역 선수보다 뛰어난 퍼포먼스를 보이면서 실력적인 문제로 은퇴한 게 아니고 실력만 따지면 10년 이상 간다는 것을 보여주었다.

물론 카트라이더의 경우는 1세대를 제외하면 유저층이 적은 편이라 게이머 수명이 길다고 보는 것이 맞고, 2014년부터 아이템전이 리그에 추가되었는데 아이템전의 경우는 피지컬보다는 심리전과 두뇌싸움으로 승부하는 경향이 커서 피지컬이 떨어지는 선수들이 아이템전으로 전향해서 선수 수명을 이어가는 방법도 있다는 것을 감안해야 한다.

대전액션게임, 특히 업데이트가 이루어지지 않은 1990년대에 발매된 아케이드 대전액션의 경우에는 게이머의 수명이 엄청나게 길다. 피지컬이 꽤 크게 작용하긴 하지만 극히 짧은 순간의 정확한 피지컬만을 요구하기 때문에 피로에 의해 피지컬 하락으로 기량이 하락할 일이 적고, 경험이나 패턴, 가드, 회피법 연구, 프레임데이터에 기반한 딜레이캐치 및 심리전이 중요한 요소이기 때문이다. 일단 국민 콤보 같은 경우에는 게임 초기 이미 풀려버리고, 업데이트란 개념이 없으니 캐릭터 상성이나 기배 등 승리에 주요한 요인이 게임이 오래되어도 바뀔 일이 없다.

당장에 스파 시리즈의 절대강자인 우메하라는 게임 경력이 20년을 훌쩍 넘어 현재 30대 후반. 2017년 캡콤에서 공식적으로 전설이라는 별명을 지어줄 정도가 되었다. 마대캡2와 같은 비전문 분야에서도 샌포드 켈리에게 원탑자리를 내 주기 전 까진 꽤 오랜기간 제왕으로 군림했으며 마대캡3까지 최정상인 저스틴 웡, 모탈컴뱃의 지존인 퍼팩트레전드도 소닉폭스에게 원탑자리를 뺏기기 전 까지 약 10년간 활동을 했다. 한국에서도 동네형(이광노)이나 광견진이 유명하다.

이는 유저층과도 상관이 깊어서 신규유저의 유입이 적으면 적을수록 게이머 수명도 길어진다(...) 60대 아버지가 유명한 오락실에서 스파2를 보고 '자기도 한 땐 스파2로 날렸는데 지금은 어떨까' 해서 호기심에 연결했다가 최정상 게이머들 사이에서 수십 연승을 했다는 이야기도 들려온다.

다만 유저층이 적다고 해서 반드시 게이머 수명이 길어지는 것은 아니다. 대전액션게임은 그 특성상 사람의 피로 유발요인이 RTS나 FPS등의 최신 게임보다 매우 적다. 일단 라운드 한판 자체가 길어봐야 오락실 시스템 특성상 1분 내외이며, 상대의 '눈에 보이지 않는 견제'를 당할 일도 없다. 상대와의 공방이 상대와 내가 공유하는 화면 내부에서 이루어지기 때문. 반면 FPS에선 뒷치기, 끊어먹기 등 플레이어 시야 밖의 기습적인 공격이 승리에 필요한 필수적 전략이며 그 때문에 정찰이 매우 중요하다.

특히 RTS에선 정찰을 하지 않으면 무슨짓을 해도 100% 진다. 당연히 이런 정찰은 더 많은 게임적 명령과 게이머의 피로를 요구하게 되므로 플레이어의 심리적, 육체적 소모가 매우 심하다. 또한 게임 한판이 대부분 10분 이상 넘어가고 심할 경우 시간 단위로 게임을 진행해야 할 때도 있다.

업데이트의 유무도 아주 큰 영향을 끼치는데 오락실 대전액션게임은 일단 발매되면 게임이 변할 일이 없지만, 온라인 FPS, RTS는 변경점 한둘에 게임 메타 자체가 변해버리는 경우가 허다하고, 또 이것에 게이머들이 적응하여야 한다. 즉 게이머가 짊어져야 하는 스트레스의 크기나 강도부터가 다르다.

요약하자면 대전액션게임에 심리전적 요소가 크다지만 결국 대전액션게임은 내 캐릭터 하나와 상대 캐릭터 하나만으로 진행되는 극단적인 1:1이기 때문에 내 앞의 적 하나만 공략하면 되는 반면에 RTS는 전투를 하면서 생산도 하고 정찰도 해야 하며 FPS는 여기에 팀플레이 요소까지 크게 들어간다.

그 과정에서 심리적 부담, 육체적 피로가 더 많이 쌓일 것은 당연한 일이고 이 때문에 RTS와 FPS가 주력인 프로게이머가 오락실형 대전액션게임 프로게이머보다 수명이 적을 수밖에 없다. 게이머의 수량만으로 평가할 수는 없는 부분이다.

또한 대전액션게임의 모티브가 되는 격투가들의 에이징 커브가 일반적으로 스포츠 선수 중에서는 매우 늦은 40대 초중반에 오는데, 이처럼 대전액션게임은 피지컬보다도 노련함과 경험이 중요하다는 것을 볼 수 있다.

사실 게이머가 적으면 투자 유치가 감소되며 젊은 신인들의 유입이 단절되며 프로 게임 대회가 개최될 일도 없기에 오히려 게이머가 많을수록 해당 종목 프로게이머의 수명이 더 늘어난다고 보는 것이 맞을 것 같다.[2]

열등 학력자의 직업이라는 시선[편집]

당연하다면 당연할 수도 있겠지만 대한민국에서 이에 대한 시선은 매우 좋지 않았다. 간단히 말해 대부분의 사람들에게 게임부터 해서, 프로게이머는 게임 중독, 폐인이라는 이미지가 강하게 찍혀있었으며, 이는 프로게이머가 등장한 초창기에 특히 만연했다. 2003년 말 학부모들을 대상으로 한 설문조사에서 자신의 자녀가 프로게이머가 되는 것에 대해 4명 중 3명 꼴로 거의 75% 이상 반대한다고 응답했다.

과거 스타리그 결승에서 우승자 소감을 할 때 대부분이 "부모님한테 속 썩인 거 미안하다.", "부모의 반대에도 불구하고 여기까지 왔다." 라는 이야기가 가득한 것이 이를 반영하며 박용욱은 4강을 가고도 부모님의 반대로 고향에 내려갔다가 다시 오기도 했고, 유인봉은 잠재력을 가진 선수로 인정받았지만 집안의 반대로 방학 때만 출전할 수 있었으며, 그나마 나아진 이영호는 부모님이 "준프로 자격을 취득하면 허가하겠다."였으니 초기 스타크래프트 프로게이머들이 기성 세대에게 받은 부정적인 인식이 이 정도였다. 철권에서 활약중인 무릎 역시 철권 태그1과 철권4 시절엔 부모님의 반대가 격렬했지만 철권5쯤에는 부모님이 잡다캐릭한테만 말리지 않으면 잘하니까 열심히 해라는 격려로 바꼈다고 한다.

이러한 시선은 스타크래프트의 뒤를 이은 리그 오브 레전드의 시대에 들어서는 꽤 많이 희석된 편이다. 우선 어른들은 '숫자'에 집착한다는 어린 왕자의 말마따나 대기업 자본과 각종 투자 지원금들이 많이 몰리면서 프로게이머들의 평균적인 대우와 연봉이 크게 올라갔다. 때문에 위에서도 언급한 라디오스타 방송에서 홍진호가 밝힌 것처럼, 과거와는 다르게 억대 연봉을 받는 프로들도 심심치 않게 보이게 되었다. 받는 금액만 따지고 본다면 여타 다른 프로스포츠들과 큰 차이가 없어진 것이다.

따라서 예전에 비하면 프로게이머라는 직업 자체에 가지는 부정적인 입장은 단순히 '게임중독자' 내지는 '돈도 못벌고 게임만 하는 직업'에서는 벗어났고, 주로 위험성이나 실패 여부에 따른 경계가 메인이 되었다. 쉽게 말해, 연예인처럼 성공하면 큰 돈을 벌지만 그렇지 못하면 이도저도 아니고 수명도 짧은 직업 같은 위치가 됐다.

물론 프로게이머의 평균적인 대우가 크게 개선되었다고 하나 아직 메이저 프로스포츠와 비교하면 은퇴자나 향후 커리어의 길도 매우 좁은 것이 사실이다. 초/중/고 스포츠팀이나 실업팀, 나아가 외국 감독직 코치직까지 노려볼 수 있는 여타 스포츠들과 비교하면 프로게이머는 현직 종사자들 외에는 큰 신경을 쓰기 힘든 경우가 많으며 그 자리도 매우 좁은 편이다. 따라서 게임 방송 스트리머나 BJ로 전향하는 경우도 많은데, 프로였다는 어드밴티지를 잘 활용하는 경우도 있으나 그렇지 못한 은퇴 프로게이머들의 생활이 보여주는 어두운 단면이 문제가 되곤 한다. 스2에서 프통령으로 인정받으면서 고액 연봉 게이머에 속하는 장민철조차 군 복무 종료 후 프로게이머를 그만 두고 평범하게 살고 싶다고 인터뷰에서 말한 바 있다.

여기에 은퇴/제명당한 프로게이머들의 추가적인 사고로 인해 이미지가 좋지 않다는 의견이 있다. 즉, 직업으로서의 프로게이머가 아니라 프로게이머 출신 인물들이 보여주는 문제 행동들이 다른 프로게이머들의 인식도 떨어뜨린다는 의견인데 대표적으로 우정호 선수의 부고일에 차마 인간으로서 쓸 수 없는 표현들이 기사 댓글에 줄줄이 달렸던 사건이나 투신사건으로 팬들의 지지와 성원을 받았으나 성폭행을 저지른 천민기 선수, 절도를 저지른 이용범 같은 사례 등이 있다.

또한 현역 선수들의 경우에도 상위권 몇 명에게만 고액 연봉이 오갈 뿐 다수의 프로게이머들에게는 겉으로만 화려하게 포장되었을 뿐 실상은 예전과 크게 다르지 않았다는 사실도 2019년 밝혀졌다.

서양의 프로게이머 대우는 대한민국보다도 인식이 더욱 안 좋다. 미국 같은 경우에는 게임이 하나의 산업, 학문으로 인정받기까지 근 반 세기나 걸렸다. 특히 미국은 육체를 움직이지 않는 e스포츠에 스포츠라는 딱지를 붙인다고 싫어하는 사람들이 있는데, 육체적인 운동을 하지 않고 게임을 파고드는 사람을 부르는 멸칭인 너드가 있다.

실제로 북미권에선 프로게이머를 직업으로 보는 것에 상당한 거부감과 이질감을 느끼고 표현하는 사람들이 꽤 많다. 기욤 패트리가 비정상회담에서 말하길 캐나다에서는 프로게이머 한다고 하면 이상한 시선으로 바라본다고 한다. 오히려 한국에 와서 그런 시선이 많이 없어서 더 좋았다고. 기욤이 프로게이머로 활동하던 시절에는 위 아침마당 영상처럼 한국에서 프로게이머에 대한 부정적인 인식이 팽배했던 시절인데도 기욤에겐 그게 꽤 괜찮게 느껴졌다는 것이다.

사실 해외에서는 '게임을 하는 것이 직업이다'라고 인식되기 어려운 것이 더 크다. 한국의 경우 1세대 프로게이머들이 탄생할 즈음 소위 이해찬 세대 문제가 불거지면서 한 가지만 잘해서 대학간다, 대학 말고 자기의 꿈을 키워라 같은 슬로건들이 유행하면서 바둑기사와 마찬가지로 "게임을 잘하는 것도 하나의 진로가 되지 않느냐?" 하는 시각이 제시되는 배경이 있었다.(물론 어디까지나 제시만 된 것이지 실제로 긍정적으로 받아들여지진 않았고, 당시 부모 세대는 거의 공부하기 싫어서 하는 변명 정도로 취급했다)

이후 대기업 자본과 각종 프로게이머에 대한 물적, 인적 지원이 이어지면서 고액 연봉을 받는 프로게이머도 속속 늘어났고, 리스크가 클지언정 일단 성공만 하면 많은 보상을 받을 수 있는 하나의 직업으로 인정받긴 했다. 하지만 해외는 이러한 제도적, 사회적 장치가 크게 부족한 편이다. 팀리퀴드 같은 곳에서 프로게이머를 띄워주고 우러러본다고 해외 사정도 이와 같거나 더 낫다고 착각하면 곤란하다. 애초부터 팀리퀴드는 프로게이머에 대해 인식이 좋을 수밖에 없는 스덕들이 모인 집단이다.

대한민국은 프로게임단의 보호장치가 되어있어 그나마 전업 프로게이머로 어찌저찌 대우를 받을 수 있겠으나, 외국 같은 경우에는 철저한 대회 출전 위주로 인해 게임으로만 연명하는건 불가능하다시피 하다. 게다가 웬만큼 이름이 알려진 프로게이머들은 전업이 아니라 부업을 겸업하는 경우가 많다. 오래 전 이야기지만 해외의 이런 인식이 극단적으로 드러난 사례가 바로 기욤 패트리이다(사람들의 인식이 절대 아니다!). 그가 한국 와서 스타판에 뛰어든 이유가 그냥 상금 타기 위해서였고 심지어 결승 전날에 나이트 클럽을 가고도 우승했으니 대단할 따름이다.

2010년대 중후반 들어서는 중국이 막강한 자본을 바탕으로 e스포츠 저변에 많은 투자가 이루어지면서 대한민국처럼 프로게이머를 하나의 직업으로 볼만한 제도적 장치가 많이 마련된 편이다. 그리고 2019년 2월, 중국 정부에서 공식적으로 e스포츠 종사자 직업군을 공식 직업으로 인정했다. 그러나 중국 역시 2021년 후반부터 시진핑이 직접 게임을 정신적 아편이라고 표현하는등 청소년들에게 게임 셧다운제를 도입시켜서 미래가 불투명한 상황이다.[2]

프로게이머의 진로[편집]

프로를 지망하는 대부분 사람들은 우리가 원하는 삶을 살고 있다 생각해. 하지만 하루에 16시간 쉬지 않고 꾸준히 연습하거나, 지고 좌절하는 일 또한 일어나는 것이 현실이야. 가끔은 16시간 연습해놓은 후에도 지고 좌절하는 것처럼 둘이 동시에 일어나기도 하지. 프로선수들은 감사할 것도 많지만 동시에 불행한 것도 많아. 90%의 프로들은 1년 내에 프로를 접고 잊혀져. 실제 삶에서 남들에 비해 삶의 경험, 직장경력 등 몇 년을 뒤쳐지고 그저 자신들의 영광스러웠던 옛 기억만 가지고 남는건 아무것도 없어.
피터 펭

문제는 은퇴 후에도 진로가 밝지 않다는 점에서 생긴다. 장시간 앉아서 게임만 하다보니 현역 활동 중에 손목, 허리에 무리가 가는 것은 일상이며 운동부족으로 비만(복부비만)이 오는 경우도 있다. 게임 지식을 살려 해설자나 코칭 스탭으로 활동할 수 있으나 그마저도 수요가 극히 적고, 한국의 게임전문 채널도 OGN 밖에 없었어서 사실상 포화 상태다.

스타크래프트 시장의 축소로 인하여 게임단의 코칭 스탭 수요는 날이 갈수록 줄어들고 있고, 그나마도 인맥이 없으면 어렵다. 게다가 대한민국의 경우 대부분이 중졸 혹은 고등학교를 자퇴하고 게임에만 매달렸기 때문에 은퇴 후 길도 불투명하다. 물론 이준용과 문명주같은 아주 극소수의 경우는 선수 생활을 접어도 다른 진로를 이어갈수 있는데 이런 경우는 극히 드물다.

이주영 같이 프로게이머에서 치과의사로 전업한 경우가 특이한 케이스이다. 박준형 선수는 아예 선수로 활동하면서 수능으로 부산대학교, 중앙대학교에 다 합격한 기록을 세웠다.

근래에는 스트리밍을 통한 은퇴 후의 길이 활성화된 편이다. 오히려 현역 시절에 주목받지 못했던 이들이 자신들만의 독창적인 콘텐츠를 통해 성공하는 경우도 있다. 초창기에는 아프리카 TV에서 별풍선을 구걸한다며 비난하는 이들도 있었고, 실제로 과거 은퇴하고 인터넷 방송을 하는 프로게이머의 이미지란 철구, 마프리카 등 막장 그 자체였기 때문에(...) 크게 틀린 말도 아니었다. 그러나 은퇴 후 스트리밍 풀에 합류하는 게이머들이 늘어났고, 해설이나 감독, 코치로의 길이 보장된 레전드급 게이머들도 은퇴 후 스트리머로 활동하는 등 인터넷 방송에 대한 인식도 크게 개선됐다. 그러나, 카카오TV에서 패드립, 고인드립 등을 일삼으며 '롤베'로 불렸던 라인 등 여러 사건사고를 일으키는 BJ와 스트리머와 잘못 친분을 쌓을 시 프로게이머들의 이미지가 추락한다는 문제가 있어서 프로게임단 팬들은 워크에씩 측면에서 인터넷방송에 깊게 엮이지 말 것을 요구하기도 한다. 그리고 시즌, 비시즌 중 인터넷방송인들이 거하게 문제를 일으켰는데 여기에 프로게이머들이 연루되는 경우가 있어 팬들도 쌍욕을 하곤 한다.

드물게 CEO로서도 성공하는 경우가 있다. 2000년대 중후반 힙합 크루 오버클래스의 실질적인 수장 역할을 하며, 한국 힙합 레이블 중 하나이자 긱스, Crucial Star, 015B의 소속사였던 그랜드라인엔터테인먼트를 창업한 뒤 현재는 스텔라장, H1-KEY의 소속사인 GLG의 대표이사가 된 1세대 프로게이머 허용석이 그 좋은 예다.

또한, 이스포츠의 산업화가 진행되면서 공인 에이전트로 전직하기도 한다. 대표적인 사례가 한국 게임업계에서 압도적인 점유율을 기록하고 있는 섀도우코퍼레이션 대표 박재석이다.

프로게이머란 직업 자체가 현재로선 포화 상태이다. 과거의 1, 2세대까지만 하더라도 프로게이머는 본업과 겸해서 할 수 있는 수준이었고 실제로도 대부분 게임은 취미로 시작하다가 프로게이머로 데뷔한 경우가 대부분이다. 하지만 현재는 경쟁이 매우 치열해져서 게임 연습량이 과거랑 비교도 할 수 없는 수준으로 올라갔다. 문제는 이런 사람들이 프로게이머 데뷔에 실패하거나 전성기 한 번 누리지 못한채 은퇴하면 사회에서 안정적인 직장을 구할 방법이 없기 때문에 극도로 불안정한 삶을 살게 된다는 점이다.

어째서 안정적인 삶이 불가능한지 설명하자면, 학력 & 학벌도 낮은데다 아무런 전공도 스펙도 없으니 대기업 생산직이나 사무직은 물론이고 중소기업 일자리조차 제대로 구할 수가 없으며 e스포츠계를 떠돌며 쌓은 인맥도 일반 업계와 연결 고리가 거의 없어서 인맥빨도 불가능하다. 게다가 오랜 기간 동안 장시간 의자에 앉아서 게임만 하는 생활을 반복했기에 힘이 부쳐서 외근은 커녕 노가다도 쉽지 않다.

이들에게 진짜 제대로 된 다른 직장을 구할 수 있는 기회라 한다면 공무원 시험에 합격해서 공직 사회에 진출하는 루트를 밟거나 가게를 운영하는 자영업자가 되거나 자신이 사업을 벌이는 경우밖에 없다. 다만 자영업이나 사업도 자본이 어느 정도 뒷받침되어야 가능하다. 물론 프로게이머가 될 수준이라면 집중력과 끈기, 인내심이 충분하기 때문에 이러한 역량은 갖춰졌을 가능성이 높다. 연습생이라도 일반인보단 이런 능력이 뛰어나기에 시간과 자금만 충분하다면 고생 좀 하기는 해도 어떻게든 활로를 찾는 편이다. 진짜 문제는 능력이 안되는데 한이 맺혀서 계속 매달리다가 연습생조차 되지 못하고 그저 지망생에서 끝나버린 사람들이다.

일반인도 어려워하는 와중에 시간투자와 상당한 암기량에 있어(영어/국어/한국사 같은 공통과목) 절대적인 공무원 시험 준비가 쉬울 리 없고 사업을 벌이는 것조차 만만치 않은 게 현실인지라 결국 이 사람들은 안정적인 직장을 구하지 못하고 비정규직을 떠돌거나 아예 취업을 포기하고 니트가 되는 경우가 많다. 이것도 건강에 문제가 생기지 않았을 때의 예기인데 프로게이머가 되겠다고 게임에 엄청난 시간을 투자한 사람들은 대체적으로 건강이 엉망이라 사회생활을 하기에 앞서 재활부터 필요한 경우도 많다.

참고로 이 문제는 예술계나 연예계, 일부 학계에 도전했다가 실패한 사람들에게도 어느 정도 적용이 가능하다.

체육계열도 마찬가지로 청소년 시절에 무리하게 운동을 많이하여 운동선수 은퇴 이후 각종 부상과 지병으로 꽤나 고생하기도 한다. 그래도 부상과 지병이 심하지만 않으면 단련된 몸으로 노가다라도 어떻게든 가능하니까 앞에 나온 사례들 보다는 그나마 덜 절망적이다. 앞에 나온 사례들은 고독사, 자살 등으로 이어질 위험이 높다.

아이러니하게도 현재는 게임에 사활을 걸지 않으면 프로게이머가 되기가 사실상 힘들다. 설령 데뷔를 한다해도 프로게이머의 수명은 전적으로 그 게임의 수명이 어느 정도인가에 달려있다. 과거 C&C, 피파, 워크3 방면의 프로게이머들도 인기가 떨어지자 실력과 관계없이 사장된 것이 좋은 예이다. 스타크래프트2도 전작에 비해 인기가 너무 저조해서 은퇴하는 선수는 갈수록 많아지는데 유입되는 선수는 갈수록 줄어들어 위기에 처했는데 스타크래프트2 승부조작 사건의 여파까지 겹치면서 결국 2016년 10월 18일 케스파에서 스타크래프트 2 프로리그의 종료를 선언했다.

쉽게 말해 실력이 아무리 뛰어나도 해당 종목이 인기가 없으면 그 바닥에 있는 인원 전부 나가떨어진다. 실제로 2018년 말에 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란이 터지면서 히오스 프로게이머 전원이 실직자가 되는 참사가 벌어진 적도 있으며, 카트라이더 역시 서비스 종료 기사가 나온 2022년 연말 ~ 2023년 초에는 몇몇 프로선수들이 한순간에 실직을 할 상황에 놓여 울먹이면서 심경을 밝히기도 했다. 그래서 프로게이머를 목표로 하는 사람들에게 자신의 재능뿐만 아니라 해당 게임의 인기까지 모두 고려하라는 충고를 한다.

결국 프로게이머는 연예인 아이돌, 운동선수, 만큼 위험부담이 너무 큰 직업 중 하나이다. 사회에선 가다가 멈추면 갔던 만큼 이득이다라고도 하지만 프로게이머는 가다가 멈춰도 간 만큼 이득이 없다.

성학승은 "요리사나 연주자는 10년 하면 장인이나 거장이 되지만 프로게이머는 퇴물이 된다"라고 평한 바 있다. 아주 정확한 말인데 프로게이머는 실력과 상관없이 주력으로 하던 게임의 인기가 식으면 직업도 잃고 인지도도 급락하며 다른 직업을 구하려고 해도 프로게이머와 연결고리가 있는 직업이 별로 없어서 어렵다. 게다가 연습을 위해 장시간 의자에 앉아서 컴퓨터 게임만 하다보니 건강이 나빠지는 경우도 많다. 프로게이머 경력이 있는 사람들이 자기 자식이 프로게이머를 목표로 하면 두들겨 패서라도 말리겠다는 말이 괜히 나오는 것이 아니다.

그래도 e스포츠의 역사가 길어지면서 억대 연봉을 받는 선수들도 하나둘씩 등장하는 추세라 사정이 나아지고 있다. 하지만 프로게이머의 수명이 굉장히 짧은 만큼 억대 연봉으로 사정이 좋아졌다고 해도 슈퍼스타급 연예인이나 월드클래스급 스포츠선수 마냥 평생 놀고 먹을 만큼의 돈을 모으긴 어렵다.

비단 프로게이머 만의 문제는 아닌데, 기본적으로 이러한 리스크 문제는 예체능계와도 맥을 같이 한다. 애초에 프로게이머는 직종 이름부터가 e스포츠로 예체능계의 아류로 분류된 상황이라 말그대로 법적으로는 "유사 운동선수" 정도의 취급이다. 운동선수나 연예인도 1군이 아니면 그 뒤가 암울한 것은 프로게이머나 크게 다를 바 없고, 양성과정이 대단히 고단하고 가난한 것은 마찬가지이나, 프로게이머는 1군이 되더라도 장래가 애매하다는 것이 가장 큰 문제이다. 인식이 많이 좋아진 지금도 프로게이머, E-Sports에 대한 기성세대의 인식은 상술했듯 "유사 운동선수", "운동선수 하위호환"에 그치니 예체능계의 단점은 고스란히 다 물려받고 장점은 덜할 수밖에 없다.

이렇게 갈수록 그늘이 짙어지자 엘리트 스포츠에 가까워진 현 한국의 e스포츠를 서양과 같이 전면적인 생활스포츠(쉽게 말하면 '학업이나 자기 직장은 따로 갖되, 취미 생활로 간간히하고 선택받은 일부만 전업하는')로의 전환을 주장하는 사람들도 있다. 하지만 스페셜리스트를 지나치게 중시하여 한 가지에 몰빵하지 않으면 시간 낭비로 취급받는 한국의 사회적 분위기와, 프로게임계의 재정적/현실적 상황을 감수하고서라도 들어오려는 프로게이머 지망생들이 너무도 많기 때문에 여의치 못하다.

그리고 서양에서는 오히려 한국의 현 프로게이머 체계를 굉장히 전문화되어 있다고 부러워하는 상태다. 프로게이머를 직업으로 인식하고 나름 체계 자체는 잡혀 있으니 아주 틀린 말은 아니지만...

2014년 전병헌 회장과 케스파는 중앙대학교에 e스포츠 특기자전형을 신설하는 등 프로게이머의 재사회화 교육을 위해 방책을 마련하고 있는 모양이지만, 아직까지는 많이 부족한 것이 현실이다. 그래도 이러한 움직임의 첫 걸음을 떼었다는 것만으로도 일단은 매우 의미있는 일이라 할 수 있다.[2]

프로게이머의 연봉[편집]

스타크래프트의 경우 2002년 말 기준, 억대 연봉자는 임요환과 홍진호뿐이었고, 이후 이윤열, 강민, 박정석, 박성준, 최연성 등이 뒤를 이어 억대 연봉 클럽에 가입했다.

2017년 이스포츠 실태조사에 따르면, 리그 오브 레전드 리그인 롤챔스 코리아(LCK)에 참여중인 1군 프로게이머 10개 팀 74명을 전수 조사한 결과 연봉 5억원 이상이 3명, 1억원~5억원이 15명, 5천만원~1억원이 23명, 2천만원~5천만원이 27명, 2천만원 미만이 6명이었다. 이 중 연봉을 못 받는 선수는 없었으며, 대회 상금을 받는 선수는 68.5%, 스트리밍 도네이션을 받는 선수는 50.7%, CF 수입을 받는 선수는 5.5%였다.

2018년 이스포츠 실태조사에 따르면, 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 리그 11개 팀 1군 선수 중 8개 팀 51명이 응답하여 조사한 결과, 연봉 5억원 이상이 3명, 2억~5억원이 8명, 1억~2억원이 8명, 5천만~1억원이 13명, 2천만~5천만원이 19명이었다.

오버워치 리그의 경우 리그 소속인 경우 연봉 5천만원이 보장되고 시나트라, 이재혁 선수가 리그 개막전 2-3억대 달하는 억대 연봉을 받았다는 내용이 화제가 되었다. 그러나 리그 개막전 대부분의 팀은 월급을 주지 못 했고 현재도 대다수의 컨텐더스 팀은 월급을 줄 수 있지 않다. 카트라이더 리그의 경우 리그전에 참여하는 8팀 중 프로팀 소속 선수들만이 월급을 받는다. 예선에 통과하여 리그에 참여하는 아마추어팀들은 대부분 5~8위 상금 200만원을 받는데, 말이 상금이지 생활비도 안 돼서 사실상 차비랑 경기날 밥값 정도만 받는 셈이다. 그나마 예선을 탈락한 아마추어팀이나, 개인전에만 출전하는 프로팀 소속이 아닌 선수는 아무것도 받지 못한다. 참고로 월급을 주는 프로팀들의 월급 규모는 정확히 나와있지 않으나, 억대연봉을 받는 선수는 한 명도 없는 것으로 보이며 최저연봉은 800만원 즈음으로 추정될 정도로 매우 짜다. 그리고 상금의 경우는 30%를 구단이 떼어가고 70%를 선수들이 나눠갖는다. 롤이나 오버워치에 비해 상당히 열악하다. 심지어 일부 팀은 프로인데도 장비를 자비로 구입한다고 한다.

거기다가 제일 최악인 것은 연봉을 정확히 밝힌 선수가 한 명도 없을 만큼 관련 정보가 베일에 싸여있다는 점. 다만 몸값이 높은 선수나 감독 일부의 경우는 카트라이더 리그로만으로도 먹고 살 수 있을만큼의 돈은 받는 듯하다. 대부분이 부업을 가장한 본업으로 방송을 겸하긴 하지만. 여담으로 대만 국적의 리우창헝 선수가 돈만 따지면 대만에 남는게 더 이득이지만 경험을 위해 한국 리그에 도전했다는 말을 했던 것으로 보아 카트리그 선수들이 받는 돈은 많지 않음이 확실해 보인다.

카트라이더 러쉬플러스 역시 카트리그랑 비슷한 수준의 턱없이 적은 급여를 받는 것으로 보인다. 따라서 이쪽도 주 수입원은 인터넷 방송. 거기다가 프로팀이 카트라이더보다 더 적기 때문에 자비로 나가는 선수들의 비중이 더욱 높다.[2]

프로게이머의 진입장벽[편집]

노력을 안 하는 프로게이머는 없어요.
전상욱

대한민국의 스타크래프트 판매량은 대략 500만장 정도이며, 이중 다수가 PC방으로 공급되었기 때문에, 판매량 = 스타크래프트 게이머로 보긴 어렵지만, 아무리 적게 잡아도 최소 100만명의 스타크래프트 게이머가 존재한다.

그런데 한국e스포츠협회에 정식으로 등록된 스타크래프트 프로게이머는 2006년 기준 667명이었다. 이중에서 그나마 연봉이라도 받는 사람이 200여명 정도이고, 나머지는 무급의 2군 연습생이거나 어느 팀에도 속하지 못한 아마추어 고수들이다. 연봉을 받는 200여명도 대다수는 연봉이 1000만원도 안 되는 박봉이며, 전체 상위 16위 안에 들어 TV 에 얼굴을 비출 수 있는 실력이 되어야 제대로 된 연봉을 받을 수 있었다. 스타크래프트 방송에서 팀리그가 정착되며 좀더 많은 사람이 출전이 가능해졌지만, 그 수는 대략 100여명 정도이다.

즉, 100만명의 게이머 중 상위 0.01% 인 100명에 속해야 게임으로 먹고 살 만한 수준이 되는 것이다.

리그 오브 레전드를 예로 들자면, 상위 0.3%에 해당하는 다이아몬드 1티어는 되어야 프로게이머로서의 진로를 진지하게 고민해 볼 일말의 가치가 생기며, 이 험난한 다이아몬드 티어를 뚫고 상위 0.12% 인 마스터 티어에 이름을 올려야 프로게이머 연습생에 지원할 수 있다. 그리고 이것은 연습생으로 지원하기 위한 최소한의 조건으로, 마스터 티어를 달성했다고 무조건 뽑아 주는 것이 아니라 수많은 지원자 중에서 선발을 거치는 것이므로 실질적인 커트라인은 더 높다.

게다가 연습생 신분을 벗어나 제대로 된 프로게이머로 인정받으려면 최상위인 챌린저 티어에 이름을 올릴 수 있어야 하는데, 전체 롤 게이머 중 챌린저의 비율은 0.026%밖에 되지 않으며 본인 계정 여러 개를 챌린저 티어에 올려 놓는 선수들과 유저들이 존재하므로 실제 챌린저 티어에 오를 수 있는 사람은 이보다 더 적다.

그리고 이렇게 거르고 걸러져 실제 리그에 출전하는 선수들 중에서도 화려한 경력을 남기고 고액 연봉을 쓸어담는 것은 극소수에 불과하며, 이름조차 알려지지 못한 채 입단 테스트, 예선에서 조용히 잊혀지는 선수들이 대부분이다. 오죽했으면 "중학교 때 마스터 찍고, 고등학교 때 챌린저 찍는 것이 아닌 이상 빨리 프로게이머의 꿈 때려치워라."는 말까지 나돈다.

오버워치의 경우는 경쟁전 4300점 이상을 조건으로 내걸고 있다.

카트라이더: 드리프트의 경우는 그랑프리에서 최상위 티어인 그랜드 마스터 I에 속해야 프로게이머로서의 경쟁력이 있다고 보고, 리그에 데뷔하려면 예선전에서 전국 최상위 32인(8팀)에 들어가야 한다.

다른 영역에 비유하자면 2021학년도 대학수학능력시험 응시 인원이 493,433명이며, 상위 65명 안에 들어야 0.013% 안에 들 수 있다. 이는 현재 가장 높은 입결을 기록하고 있는 서울대학교, 연세대학교 의예과 / 서울대학교 경제학과 진학과 맞먹는다. 즉 단순히 비율로만 계산한다면, 리그 오브 레전드 챌린저 티어 입성이 서울대학교, 그것도 서울대 인기학과에 진학하는 것만큼 어렵다.

프로게이머와 비슷하다고 자주 거론되는 아이돌의 경우 정확히 계산된 바는 없지만 수만 명의 연습생들 중 최소 1000:1 이상의 경쟁률을 뚫고(상위 0.1% 이내) 전국 수십 등 이내에 들어야지 안정적으로 돈 벌어먹고 사는 것이 겨우 가능해진다고 한다.[2]

국가별 상황[편집]

한국[편집]

한국에서는 스타크래프트가 붐을 일으키면서 많은 수의 프로게이머가 탄생하게 되었다. 최초 1세대 프로게이머들은 PC방 대회를 포함한 각종 소규모 대회의 상금 및 이벤트(대개 PC방 개업 기념 사인회 같은 것)수당 등으로 생활비를 버는 경우가 대부분이었으나 점차 각 방송사의 개인리그가 제대로 정착이 되고, 프로리그 같은 팀 리그까지 생겨나게 됨에 따라 축구, 야구, 농구 등의 육체 스포츠와 같은 연 단위 리그가 구축되면서 프로게이머 역시 당당한 직업으로 인정받게 되었다.

특히 한국의 스타크래프트 프로게이머는 다른 나라의 스타크래프트 게이머들에게는 말 그대로 전투종족. 초창기부터 전투종족이었다. 98년 출시될 시점부터 래더 랭킹에 한국인들이 대거 진출했으며 이때 이미 한국인 vs 비한국인 구도가 형성되었다. 물론 숱한 한국인들을 제치고 기욤 패트리 같은 최강자가 한동안 군림하는 등 지금처럼 압도적인 수준은 아니었다.

스타크래프트 2에서는 2011년 월드 인비테이셔널에서 해외 올스타와 국내 올스타가 7:8로 접전을 벌이기도 했고, 한국의 탑급 프로 선수들을 해외 선수들이 제압하기도 하며 잠깐 "스투는 해외 선수들도 한국에 비해 꿀릴 게 없다!"라는 외국 스덕들이 설레발이 있었지만 개인 리그에서 해외 선수들이 시망하면서 이 설레발은 말 그대로 설레발에 그치고 말았다. 그리고 MLG 콜럼버스에서 한국 선수들이 1, 2, 3 등을 모두 해먹고 그나마 낮은 성적을 기록한 한국 선수들도 모두 한국 선수들에게 떨어진 거라 당분간 한국인의 전투 종족 등극은 계속될 듯하다.

이는 리그 오브 레전드도 마찬가지인 경우. 한국 팀의 전력이 너무 강해서 밸런스 배치가 시급하다는 농담도 나올 정도다. 예를 들면 리그 오브 레전드 세계대회인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에 6년 연속으로 한국이 결승에 진출했고 5년 연속 한국 팀이 우승했으며 3년 연속으로 한국 팀과 한국 팀이 결승을 치렀다.

스타크래프트 쪽은 바닥이 꽤 오래 굴러가다 보니 팀 간에 친선 라인이 형성되기도 하고 선수들간에도 친분이나 출신 지역에 따라 파벌이 형성되기도 한다 카더라.

리그 오브 레전드 쪽은 롤드컵 시즌 4 이후 한 달도 안되어 우승팀인 삼성 갤럭시 화이트와, 롤챔스 우승 및 롤드컵 시즌 4 4강 팀인 삼성 갤럭시 블루의 원래 주전선수 10명 모두 팀과 재계약을 하지 않으면서 팀 자체가 공중분해가 되어 이 문제가 조명받고 있다. 물론 직접적으로 대우가 안좋다거나 하는 발언은 없었다. 하지만 주전선수 전원은 물론 코치, 연습생마저 중국으로 이적했고, 실력에 문제가 있다고 느끼거나 슬럼프가 왔다고 할 수 없는게, 우승팀과 그에 상응하는 실력자들이다. 현 우승팀조차도 해외로 이적해서 경기를 하는게 선수 입장에서 더 이득이라는 방증이라고 볼 수 있겠다. 이들을 스폰하는 회사도 회사지만...

비단 리그 오브 레전드뿐만 아니라 스타크래프트2에서도 해외 이적이 계속해서 이루어지고 있다는 점에서 협회장님만 지지를 해줄게 아니라 우리나라에서 치트키를 달고 게임을 한다는 말이 나올 정도로 우월한 실력을 보여주고있는 스포츠이니만큼 국가에서 전폭적인 지지와 회사차원에서도 선수대우를 좀 더 잘 해줄것이 필요해 보인다. 이대로 가다가는 대진팀은 해외팀과 국내팀인데 선수는 모두 한국인이 될 날이 올지도 모르겠다.

하지만 성과가 있다고 해서 국가나 기업에서 투자해주지 않는 것만을 탓하는 자세는 잘못되었다고 보아야 한다. 특정한 무언가에 투자해주길 원한다면 당연하지만 그 투자로 인해 얻어질 대가가 있어야 한다. 권위나 가치를 인정받지 못하는 국제대회와 종목에서 좋은 성과를 내는 것은 그 종목을 좋아하는 팬들에게는 자랑거리일지 몰라도 국가나 대다수 일반인들의 입장에서는 아무런 의미가 없다.

프로게이머들의 팬들은 프로게이머 연봉으로 8천만원은 적다고 주장하지만, 게임을 좋아하더라도 프로게이머들의 경기를 일부러 찾아볼 정도까지는 아닌 일반인들은 연봉 8천만원을 결코 적다고 생각하지 않는다. 아니, 일반 직장인 수준을 넘는다는 사실만으로도 놀란다.

E스포츠는 역사도 짧고, 그 안에서도 장르마다, 또 게임마다 팬층이 갈린다. 심지어 e스포츠 종목이 되었다고 해도 또 팀마다 팬이 갈린다. 국가나 기업이 프로게이머를 통해 이익을 창출하기 위해서는 결국 프로게이머들이 인기가 있어야 하는데, 현실적으로 프로게이머들이 연예인들이나 국가대표로 활약하는 스포츠 스타들 수준으로 인기가 있는 것은 아니다. 게다가 축구선수들처럼 유니폼이나 축구화 같은 아이템을 통한 직접적인 판매수익이 있는것도 아니고, 초상권에서 큰 이익이 발생하는 것도 아니다. 이는 시장 자체가 작다는 의미가 아니라, 프로게이머의 후원을 통해 구단주인 기업이 얻을 수 있는 수익이 적다는 의미다. TV에서 많이 접할 수 있다고 해서 구단을 소유한 기업이 반드시 돈을 더 많이 벌 수 있는 것만은 아니다. 프로축구팀을 운영하는 다른 기업들과 마찬가지로 홍보를 위해 게이머 팀을 운영하는것이지, 게이머팀을 운영함으로서 직접적으로 수익을 얻기 때문이 아니다. 결국 근본적인 문제는 프로게이머들을 보유함으로서, 보다 강하고 비싼 게이머들을 보유함으로서 얻는 홍보효과가 연예인이나 스포츠스타와 전속계약을 맺는 것에 비해 메리트가 적다는 것이다. 프로게이머들의 처우개선이 안 되는 것에는 기업이 좀처럼 지갑을 열지 않는것도 이유의 하나일 수도 있겠으나, 그보다는 구단이 잘 나가더라도 기업이 투자한 만큼 더 큰 이득으로 돌아오지 않는다는 것이 더 크다.

가령 '프로게이머'의 평균 연봉을 월 150쯤 받는 일반 직장인 수준의 2000만원으로 잡아보자. 보통 게임단 만들면 선수 하나가 끝이 아니다. 적게 잡아 가장 대중적인 리그 오브 레전드 팀 구성 인원인 5명으로 책정하면, 단순히 선수 인건비만 연 1억이 들어가며, 거기에 선수 복리후생, 감독, 코치 등의 연봉, 협회비 등을 고려하면 프로게임단 하나를 1년 운영하는데 일단 2~4억 정도는 들어간다고 봐야 한다. 거기에 평균 연령이 낮은 프로게이머의 특성상 문제상황 발생 확률이 높고 그렇게 되면 소속 기업의 이미지가 하락한다는 리스크까지 더하면 기업 입장에서 상당히 부담이 크다. 김연아의 모델료가 비쌀 때는 14억까지 뛰었다는데, 차라리 기업 입장에선 14억 주고 이미지 망가질 위험 없으며 한번 찍고 추가 비용 없는(게임단 1년 운용하고 정리할 것 아니잖은가?) 김연아를 택하는 것이 합리적이다. 그리고 어디까지나 김연아는 가장 모델료 비싼 경우에 속한다.

국제대회가 개최된다고는 해도 국가와는 상관없이 몇몇 기업들이 연관되어있을 뿐인데다, 게임을 잘한다고 해서 팬을 제외한 일반인들이 자랑스러워하는 경우도 찾아보기 어렵다. 결국 수익도 대단치 않고 만인이 알아주는 명예도 아니기때문에 홍보효과도 별로라 국가나 기업 입장에서는 프로게이머에게 투자할 가치를 느끼기 어려울 수밖에 없다. 자세한 내용은 e스포츠 자금 문제로. 게다가, 한국 특성상 기성세대에서 게임과 게이머에 대한 편견이 크게 작용하고 있는데 게임의 폭력성이 어쩌니 하는 기사가 난무하는데다가 대학에 못가면 인생의 낙오자로 취급하는 사회 특성상 게임을 공부의 적 정도으로 취급하는 사람들도 많기 때문이다. 전자의 경우에는 시간이 차차 흘러서 세대가 교체되면 자연스레 해결될 문제이기는 하나 후자의 경우에는 사회구조 자체를 뜯어고쳐야 되기 때문에 해결하기가 난망하다.

게임이라는 카테고리 내에서 과거와 현재를 비교해보면 그야말로 격세지감을 느낄 정도로 성장한 것은 맞지만, 프로게이머는 현재의 프로 스포츠선수나 연예인들과 인기를 경쟁해야 한다. 게임에 대한 인식도 어떻게든 개선시킬 필요도 있다. 당연하지만 그들과 인기를 경쟁하기는 도저히 무리다. 이러한 제반사항들을 고려하면, 한국에서 프로게이머가 받을 수 있는 연봉은 적은게 아니라 중국에서 돈을 크게 쓴다고 보는게 맞다. 프로게이머들 입장에서는 선수생명이 짧으니 선수시절에 많이 벌고 싶겠지만, 팬이 아닌 일반인들은 e스포츠가 창출하는 가치 자체가 적기 때문에 연봉을 언급하면 오히려 굉장히 많이 번다고 느낄 수밖에 없다.

인식의 전환에 발맞춰 리그 오브 레전드 분야는 억대 연봉을 받는 프로게이머들이 점차 많아지는 추세다. 2012~2013 시즌까지만 해도 당시 최고의 스타 플레이어였던 홍민기를 포함한 CJ 엔투스 양 팀의 평균 연봉은 4000만원이었으나, 페이커가 억대 연봉의 첫 스타트를 끊었고, 현재는 LCK의 프랜차이즈 도입 이후 선수 최소 연봉이 6000만원으로 맞춰지고 세계적인 연봉 인플레 현상이 일어나며 억대 연봉은 기본에 잘나가는 스타 플레이어들은 수십억 단위의 연봉을 받고 있다. 이후로도 연봉이 크게 올라 LCK 스토브리그/2021 당시 선수 평균 연봉은 6~7억, A급 선수들의 경우 15억 이상을 기록했다고 하는데 이런 극심한 연봉 인플레이션에 비해 LCK의 부실한 수익구조는 여전해서 LCK 스토브리그/2022에서는 세계적 불황과 함께 연봉 인플레이션이 주요 변수로 작용해 2군 콜업 및 육성으로 방향을 잡는 구단이 늘어나 S급을 제외한 나머지는 FA로 나왔다가 낙동강 오리알 신세가 된 선수들이 꽤 생겼다. 특히 가성비가 애매한 A급의 타격이 가장 컸다.[2]

미국[편집]

2013년 7월, 갖은 노력과 로비의 효과로 프로 게이머들도 프로 스포츠선수들과 같은 비자를 얻을 수 있게 되었다.

프로게이머의 여건이 좋지 않은 미국이기에 이 성과는 그야말로 큰 족적을 남겼다고 볼 수 있겠다.

물론 미국의 마초적 문화 특성상 악의적 편견은 한국과 비슷하거나 더 심하며, 낮은 연봉으로 한국이나 호주에서 용병들을 고용할 수 있기 때문에 순수 미국인 프로게이머는 생각보다 드문 편이다.

다만 2010년대 후반이 되면서 스트리밍 서비스, 자금력에 힘입어 프로게이머에 대한 위상이 대폭 상승했다. 프로게이머와 스트리머 사이의 경계가 모호해지면서 엄청난 수입을 올리는 프로게이머들이 여럿 등장했고, 게임회사들도 게임 프로리그 활성화를 적극적으로 추진하면서 더 이상 열악하다는 말이 나오진 않는 상황이다.[2]

일본[편집]

일본은 세계 최고 수준을 자랑하는 오락실 문화로 인해 오락실 게임에 한해 뛰어난 실력의 게이머들이 상당수 존재하며,이들의 발자취는 전일기록을 통해서 어렴풋이 확인할 수 있다. 오락실 게임 대회의 경우 그 역사도 한국보다 길다.

그러나 일본은 게임 대회에서 대형 상금을 거는 것이 법적으로 불가능하기 때문에 전문적인 프로게이머가 생겨나지는 않았고 e스포츠가 활성화되지도 못했다. 일본의 세계적인 아케이드 대회로 유명한 투극도 상금이 환율로 따져도 50만원 선으로서 그저 '명목상'의 상금 수준이다. 그 덕에 일본에서 '전업 프로게이머'로서 살아가는 것은 다른 나라보다 힘들다. 이런 기반사정 때문에 일본 국내에서는 공식적으로 '프로게이머'라는 표현 자체가 거의 못 쓰이고 있고, 광고나 기타 소개문구가 필요할 때도 게임을 직업으로 가진 선수를 'E스포츠 플레이어'와 같은 표현을 사용해서 에둘러 칭하고 있다.

일본 국내 사정이 이렇다 보니, 유명한 프로게이머인 우메하라 다이고나 토키도도 대부분 미국이나 중국 등 해외 대회로 참가하고 있는 상황이다. 이 때문에 선수의 수익성이 낮을 수밖에 없고, 한국처럼 장기간 열리는 e-스포츠 리그나 전문 방송국은 없다. 그 점 때문에 선수들이 앞서서 움직이고 있으며, 해외활동으로 다양한 문화를 접해서인지 인프라의 개척도 격투게임 게이머가 중심이 되는 편이다. 트위치에선 프로게이머 중심의 스트리밍을 하지만 게임사들에게 판권을 따내고, 법률을 개정해서 정기 리그를 조직할 만큼 강력한 추진력을 갖추진 못했다. 또한 일본의 대전 액션 게임 프로게이머들은 아무리 자잘한 대회를 우승하면서 부와 명예를 얻어도 연예인과 같은 대접을 받지 못하고 있다.

대신 일본은 두터운 게이머층을 가지고 있기에 아케이드 기반으로 군소 게임 대회는 수시로 치러지고 있으며, 격투게임에선 제작사의 투자를 바탕으로 대회가 치뤄지고 있다. 리그 오브 레전드의 흥행 이후로는 회사의 스폰싱을 받는 게이머 팀들도 종종 생기고는 있다.

2015년 7월엔 일본 철권계 최강자로 불리는 Nobi가 소속사에 들어가 일본 최초의 철권 프로게이머가 되었다.

이렇게 프로게이머 직업 자체를 법으로 금지했던 일본이었지만, 2016년 3월 30일 일본 e프로스포츠연맹을 창설하면서 변화의 조짐을 나타내고 있는데, 대표적인 것이 상금 분배를 월급의 일종으로 나눠 주게 된 것. 상위권 랭커들은 국내 대회 참가만으로도 이득을 볼 수 있게 되었으며, 덧붙여 프로게이머 개개인의 입장에서도 자신의 수입이 얼마 정도인지 정확하게 표현하지 않고 '월 얼마 정도로 대충 들어온다' 정도로 에둘러 말할 수 있게 된 장점 아닌 장점을 얻었다.

이후 리그 오브 레전드 프로팀인 DetonatioN FocusMe가 일본 최초로 연봉제를 공식 도입하면서 프로게이머들을 제대로 된 '직업'으로 본격적으로 편입시켰는데, 이 팀은 2016년에 스베누에서 한국선수 2명을 데리고 오면서 운동비자를 취득해 일본 최초로 프로게이머를 운동선수로서 법적으로 인정받은 사례를 만들기도 했다. 그리고 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서 플레이-인 2라운드 진출이라는 큰 성과를 거두며 다른 팀들도 연봉제 도입을 심각하게 고려하기 시작했다고 한다.

참고로 일본에는 기존에 존재하던 흥행(興行)비자의 개념에 프로게이머가 포함된다고 한다. 그러므로 외국인 프로게이머도 조건만 만족시키면 일본에서 활동이 가능하다.[2]

중국[편집]

중국은 롤, 오버워치 같은 글로벌게임들의 대회도 많이 열리고 왕자영요같은 로컬게임인 종목들도 대회가 존재하고 상금도 높다. 게임실력이 충분하다면 부자가 되기 쉽다.

중국에서 처음부터 프로게이머에 대한 인식이 좋았던 것은 아니었으나 정부와 기업에서 e스포츠를 밀어주면서 사회의 시선이 많이 개선되었다. 시가총액이 수백조원에 달하는 텐센트, 알리바바, 징동 같은 대기업도 e스포츠에 엄청난 금액을 투자하고 있다. 프로게임단과 콜라보하는 대기업도 많다. 왕쓰총처럼 게임단에 투자하는 재벌2세도 존재한다.

최근에는 프로게이머에 대한 인식이 매우 좋다. 한국 드라마에선 프로게이머란 직업 자체가 안 나오는 경우가 일반적이고 등장해봤자 문제아 아들의 장래희망이 프로게이머인 정도인데 중국 드라마에선 남여주인공의 직업이 프로게이머인 경우가 자주 있다. 또한 프로게이머가 등장하지 않는 경우에도 남여주인공의 취미가 모바일게임으로 설정된 경우가 많고 서로 게임하다가 눈맞아 현실에서 연애결혼하는 내용의 드라마도 있다. 게임세계 속으로 들어가는 이세계 전이물 드라마도 있다. 남여주인공의 직업이 게임개발자인 경우도 흔하다.

2022년 텐센트에서 방영된 '전지전봉'이라는 예능에서 중국 여배우 1위인 양미를 포함한 중국연예인 30명이 출연해 프로게이머에게 왕자영요를 교육받고 연예인대회를 열기도 했다. 시즌2에선 중국 여배우 2위인 안젤라베이비를 포함한 중국연예인 30명이 출연했다. 톱스타들이 게임하는 모습을 그냥 노출할 정도로 게임에 대한 이미지가 좋다.

중국에선 프로게이머가 아이돌에 준하는 위상을 갖고 있다고 평가받는다. 중국 게임단에서도 선수들에게 메이크업이나 헤어를 아이돌처럼 세팅해준다.

압도적인 인구에서 나오는 내수시장이 크다 보니 리그 재정 건전성 문제에서도 자유로운 편으로, LPL 소속 17개 팀에게 분배되는 중계권료 배당만 해도 팀당 70억대 중반 수준이다. 정말 엄청난 빅마켓이 아닌 이상에야 어지간한 강팀도 80억 수준에서 연봉을 지출하고, 10억 남짓의 가성비 로스터로 호성적을 거둔 팀도 있으니 LCK에 비하면 훨씬 상황이 좋은 셈. 심지어 그냥 성적 따위는 포기하고 최저연봉 5인으로 땜빵해서 배당금이나 따박따박 받아먹겠다는 마인드의 팀도 다수 존재한다.

중국 정부가 게임을 규제해서 중국 프로게이머 양성이 어려울 것이다라는 시각이 있지만 중국정부의 게임규제정책의 목적은 청소년 근시예방이며 e스포츠와는 상관이 없다. 중국정부는 e스포츠를 미국에 승리할 수 있는 올림픽같은 것으로 여기기 때문에 e스포츠를 전폭적으로 육성하고 있다.[2]

종목[편집]

현재 프로게이머가 존재하는 종목들은 아래에 후술된 것보다도 훨씬 많다. 또한 후술된 내용은 국내의 상황만 반영한 경우가 많으니, 아시는 분들이 국외의 상황도 같이 반영해서 추가 서술을 해 주기 바람.

  • 스타크래프트: 한 때 대한민국에서 가장 유명했던 게임. 2000년대 초중반까지만 해도 프로게이머를 대표했던 게임. 애초에 한국 e스포츠와 프로게이머의 역사는 스타크래프트에서 시작했던지라 뺄래야 뺄 수가 없다. 10여 년전만 해도 프로게이머라고 하면 스타크래프트 프로게이머를 의미한다고 봐도 됐다. 다만 시간이 흐르면서 스타1은 20년 다 된 고전게임이 되면서 게임이 고인물화 되었고, 스타크래프트 승부조작 사건 등의 악재가 겹치면서 현재는 판이 엄청나게 쪼그라든 상태다. 심지어 아래에 후술될 후속작인 스타크래프트 2는 개발사 블리자드가 2021년 현재까지도 꾸준히 신경을 써 주고 있으며, 해외에서 지속적으로 홈스토리컵 등 대회가 개최되고 있기라도 하지만, 스타1의 경우는 블리자드마저도 아무런 관심을 가져주지 않는 형국인지라 이제는 e스포츠 태동기를 이끌었던 게임이라는 상징성만 남은 수준이다. 다만 현재까지도 인터넷 방송에서의 인기에 힘입어 ASL과 각종 이벤트전들은 활발하게 이루어지는 상태이다.
  • 스타크래프트 2: 스타1의 후속작으로 나왔으며, 당시 스타1의 성공에 고무된 블리자드가 e스포츠화를 염두에 두고 만든 게임이었다. 게임사의 대대적인 후원을 뒤에 엎고서 자유의 날개 까지만 해도 큰 성공을 거두었지만, 후발 주자들이 무섭게 치고 나오면서 공허의 유산까지 나온 현재 시점까지도 자유의 날개 시절의 위상을 되찾지 못하고 있다. 게다가 스타크래프트 2 승부조작 사건까지 겹쳐 스타크래프트 프로리그마저 폐지되는 등 여러 악재를 겪었다. 그래도 RTS 시장이 워낙 궤멸된 상태라 RTS 분야를 거의 독식하다 싶이 한데다가, 여전히 블리자드의 지원이 끊이지 않고 나름대로 큰 규모를 갖고 있다. 2023년부터 대회가 존속될 수 있을지 미지수이지만 거의 매달 규모있는 대회가 한 번씩 열리고 있으며 팀리그도 2019년부터 중국에서 진행되고 있기 때문에 블리자드에서 서비스를 종료하지 않는 이상 축소되더라도 e스포츠 판은 유지될 것으로 보인다.
  • 워크래프트 3: 세계적으로는 스1 못지 않은 대히트를 쳤지만, 한국에서는 스1의 위상에 묻혀버린 게임이라 할 수 있겠다. 사나난, 야언좆등으로 대표되는 밸런스 문제도 있었지만, 결정적으로 워3 프라임리그 맵 조작 사건 으로 리그가 한 번에 궤멸해버린게 컸다. 그래도 그 전까지만 해도 나름 인기가 있는 종목이었고, 지금도 스1 만큼은 아니지만 적지 않은 팬층이 있어서 현재까지도 온라인 리그 등은 여전히 유치되고 있다. 덤으로, 중국에서는 거의 국민게임 수준으로 인기가 있었던 작품. 괜히 한국 프로게이머였던 장재호가 2008 베이징 올림픽에서 성화봉송을 한 게 아니다.
  • 크레이지 아케이드: 마이너 리그 자체는 있었으나 메이저 리그가 일절 없었고, 유아틱스러운 게임 이미지와 더불어 당대 최고의 인기를 누리고 있었던 스타1에 압도적으로 밀려버린데다가, 심지어는 같은 게임 회사인 카트보다도 인기가 더 취약해서 크아 프로게이머들이 별로 없었다. 지금은 뭐 게임 자체도 거의 망해가고 있는 수준인지라 크아를 프로게이머 종목으로 삼는 자들은 그 누구도 없다.
  • 던전 앤 파이터, 사이퍼즈 : 과거 액션 토너먼트라는 브랜드를 사용하였으며 사이퍼즈는 엄연히 국산 e-스포츠 유일 AOS 게임으로 10년째 흥행하며 조용하지만 굳건히 자리를 지키고 있다.
  • 카트라이더: 드리프트 : 2018년을 기점으로 게임을 즐기는 유저 수가 증가하고, 하는 재미와 보는 재미를 나란히 갖춘 e-Sports 적합 게임이라는 인식이 퍼지면서 리그와 게임의 인기 선순환이 일어났다. 프로게이머 겸 스트리머들의 인기도 덩달아 증가하며, 이들을 동경해 카트라이더 프로게이머를 희망하는 사람들도 늘어났다. 2019년부터는 연간 2회의 리그가 정기적으로 개최되는 것이 확정되고 2020년 기준 리그 참여팀 8팀 중 6팀이 프로게임단이 되면서 카트라이더 프로게이머의 미래는 밝을 것으로 전망된다. 다만 아직도 월급이 적고, 게임 자체의 인기가 아주 높은 것은 아니다보니 프로 선수들 조차도 좀 아니다 싶으면 바로 은퇴하고 군대를 가거나 다른 일을 하는 등의 문제가 많다. 2023년부터는 카트라이더는 서비스 종료를 하고 카트라이더: 드리프트로 리그 플랫폼이 변경되었으며 카트라이더 러쉬플러스는 KRPL이 중단되면서 사실상 리그가 잠정중단된 상황이라 사실상 카트라이더: 드리프트만 프로팀이 있는 상황. 그래도 프로팀이 세 팀 있기 때문에 카트라이더 프로게임단의 명맥이 끊어지지는 않았다.
  • 리그 오브 레전드: 과거에는 프로게이머하면 스타크래프트를 떠올렸지만, 최근에는 AOS 장르를 넘어 프로게이머하면 이쪽을 먼저 떠올린다.
  • 카운터 스트라이크 시리즈: 멀티플레이 밀리터리 FPS 게임의 본가답게, 해외에선 5:5 경쟁을 토대로 e스포츠화가 진행되었다. 기존의 매니아성이 강하던 퀘이크 시리즈나 언리얼 토너먼트에 비해 낮은 진입장벽으로 인해 FPS 게임의 e스포츠 대중화는 사실상 이걸로 시작되었다. 오리지널 카운터 스트라이크인 1.6버전으로 대회가 열리다 카운터 스트라이크: 소스 출시 후 혼용하였고, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 출시후엔 글로벌 오펜시브로 통합되었다. 하지만 한국은 인기가 저조하고 사실상 명맥만 이어지고 있다. 이는 PC방 업계의 불매운동로 한국에서 카스가 퇴출된적이 있기 때문이다. 여기에 자세히 나와있다.
  • 도타 2: 세계적으로는 리그 오브 레전드와 맞먹는 AOS 게임이지만, 한국에서는 이런저런 이유로 인기가 부진하면서 국내 서비스가 종료되었다. 하지만 스팀에서 무료로 플레이 할 수 있다. 한국어도 지원된다.
  • 하스스톤
  • 히어로즈 오브 더 스톰: 한국에서나 세계적으로는 롤과 도타에게 밀려 크게 인기를 얻지 못했지만 매니아층을 바탕으로 자리를 잡아갔지만 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란으로 몰락했다.
  • 레인보우 식스 시즈: 게임사에서 e스포츠 진출에 힘쓰는 케이스다. ESL 레인보우 식스 시즈 프로리그등이 사례다. 이런 노력은 꽤나 성과를 거둬서 주류는 아니지만 꾸준히 열리고 있다.
  • 오버워치: 카스를 잇는 FPS의 새로운 게임으로 떠올랐고 최근에는 아예 전세계적으로 프랜차이즈화한 오버워치 리그가 열리고 있다.
  • 배틀그라운드: 2018년부터 아프리카TV에서 주관 하는 AfreecaTV PUBG League 그리고 OGN에서 주관한PSS를 시작으로 정식 리그가 출범, 그 후 APL이 PUBG Korea League로 통합되면서 그이후로 2019년 말 까지 이어졌고 2020년이 되면서 pkl이 폐지, APL이 이후 2020년에 통합 되었다. 중국, 유럽, 일본등 꾸준히 지역별 리그가 운영되고 있고 2018년 PGI를 시작으로 현재까지 3번의 세계대회 2019년에만 펍지가 주최한 세계,국제 대회만 7개로 꾸준히 리그 및 대회가 개최및 계획중에 있다.4번 중 2번의 세계대회를 한국팀이 우승을 차지했다. 다만 2022년 이후 게임 자체의 인기가 하락하면서 T1 등이 팀을 해체하는 등 프로스포츠로서의 전망은 좋지 못한 편이다.
  • 포트나이트
  • 클래시 로얄
  • 테트리스: CTWC 문서로.
  • EVO의 격투게임 종목 다수
  • 스트리트 파이터 시리즈 : Capcom Pro Tour
  • 철권 시리즈 : Tekken World Tour
  • 아크 시스템 웍스 사의 격투게임 전반 : ARCREVO
  • 스매시브라더스 시리즈 : Super Smash Con, Smash Summit
  • 콜 오브 듀티 시리즈: 북미에서 큰 인기를 끌고있으며 상금 규모도 큰 편이고 역사도 꽤 오래됐다. 다만 콘솔로만 경기가 개최되기에 콘솔로 FPS를 거의 하지 않는 한국 유저들은 상대적으로 접근하기 힘들다.
  • Aerna of Valor(=펜타스톰) : 중국에서 선풍적인 인기를 얻은 왕자영요를 현지화한 게임으로 베트남등 동남아권을 중심으로 AWC등의 프로리그가 매년 열리며 실제로 현재 한국에서도 꾸준히 대회에 참여중이다. 케스파 일반 종목에도 등록이 되어 있다.
  • 피파온라인4
  • 포켓몬스터: 현재 한국에는 T1 소속의 박세준 선수만이 등록되어 있다. 박세준 선수는 이 외에도 T1의 스매시브라더스 팀 소속으로도 활동중.
  • 발로란트
  • Apex 레전드

이 외에도 다양한 게임들이 존재한다.[2]

문제점[편집]

우선적으로 이 문제는 1990년대나 2000년대 초부터 시작된 길거리 캐스팅과도 겹친다. H.O.T.나 젝스키스, S.E.S., 핑클 등 수많은 1세대 아이돌의 성공과 얼짱 열풍으로 나이 어린 학생들을 노리는 안 좋은 목적의 길거리 캐스팅이 횡행했고, 이에 따른 사회적 문제 또한 이슈화 된 적이 있었다. 아이돌에 대한 동경심을 가지고 있는 어린 나이의 학생들에겐 너무나도 멋있게 보이는 것을 악용한 사례였다. 프로게이머 역시도 초년 나이가 대부분 어린 연령층이라는 것에서 비슷한 맥락으로 볼 수 있다. 게임방송의 대회들을 잘 챙겨보았으면 알겠지만 중학교 3학년의 나이에, 심지어는 초등학교 3학년의 나이에 게이머로 뛰어든 경우도 있었다. 이는 정신적으로 완전하지 않은 상태에서 직업을 갖는다는 것을 의미하고 또 그에 대한 리스크 역시 심각하다는 것이다. 대한민국 게임판 최대의 스캔들인 스타크래프트 승부조작 사건에서도 '승부조작'에 대해 게이머들 자신이 크게 부정적인 견해를 가지지 않았기 때문에 판이 커져버린 사건이라고 할 수 있다.

리그 오브 레전드에서 일어난 ahq Korea 사건은 이런 사회적 문제를 세트로 보여준 결과물이라고 할 수 있다. 게다가 이 사건은 시작부터가 사기였고, 여기에 선수들에 대한 협박, 그리고 승부조작까지 규모는 스타크래프트 승부조작 사건보다 작지만 내용면에서 볼 때는 훨씬 더 악질적인 수준이다. 만약 스타크래프트 때의 사건 내용이 이랬으면 스타판은 스캔들이 터진 그 날로 꼼짝없이 공중분해되었을 것이다. 무엇보다 여기에 연루된 팀원들은 거의 완전한 피해자라고 할 수 있다.

어쨌거나 인식이나, 환경이 예전에 비해 비약적으로 상승된 프로게임판이지만 이런 근본적인 문제들은 여전히 도사리고 있다. 어릴 때는 별 것 아닌 것처럼 느껴지는 인성교육이 왜 중요한지 확실하게 알 수 있는 대목들이다.[2]

각주[편집]

  1. 프로게이머〉, 《위키백과》
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 프로게이머〉, 《나무위키》

참고자료[편집]

같이보기[편집]


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