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퍼블리셔

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퍼블리셔(publisher)는 사전적 의미로 게임 마케팅 및 판매를 담당하는 당사자, 웹디자인과 개발의 중간에 있는 퍼블리싱 작업을 하는 웹디자이너와 개발자의 중간에 있는 역할을 수행하는 자, 또 출판업자, 출판인, 출판사를 뜻하기도 한다.[1]

게임 퍼블리셔의 등장[편집]

게임 산업이 점차 발전하면서 게임 개발의 규모가 확대되었고, 이러한 규모를 감당하기 위한 개발 인력의 확충도 요구되었다. 또한 제작되는 게임의 수가 많아지면서 게임 마케팅 비용도 상승했다. 결과적으로 게임을 개발하는 데 드는 비용이 예전에 비해 매우 늘어났는데, 이는 중소 규모의 개발사에게는 부담스러운 변화였다.

한편 1999년 말부터 서비스를 시작한 한게임이나 넷마블 같은 게임 포털은 다른 게임 포털들과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 자사가 서비스하는 포털에 더 많은 게임들을 수록하고자 했다. 그러나 많은 수의 게임을 동시에 직접 개발하기는 어려웠기 때문에 개발 비용이 필요한 제작사들에게 자금을 지원하고, 자사의 포털을 통해 서비스하면서 대신 수익을 분배하는 '퍼블리싱' 방식을 도입했다.

웹보드 기반의 캐주얼 게임을 서비스해 많은 수의 회원과 거대한 자금을 갖춘 넷마블은 2001년 10월 <라그하임>을 시작으로 퍼블리싱 사업에 뛰어들어 성공을 거두며 퍼블리싱 사업의 가능성을 보여주었다. 이에 따라 한게임, 엔씨소프트, 웹젠 등도 퍼블리싱 사업에 진출하여 본격적인 경쟁을 펼치게 되었다.

퍼블리싱 사업은 게임 개발사 입장에서는 출시 후 수익을 나눠야 한다는 부담이 있지만, 퍼블리셔 측에서 개발 자금의 지원뿐 아니라 마케팅까지 담당해주기 때문에 다른 고민 없이 개발 자체에만 힘을 쏟을 수 있다는 장점이 있었다.

퍼블리셔 입장에서는 투자한 게임이 실패할 수 있는 위험이 있지만 자사의 게임 포털 서비스 라인업에 더 다양한 게임을 확보하여 포털 경쟁력을 높일 수 있을 뿐 아니라 게임을 통해 발생하는 수익도 기대할 수 있다는 장점이 있었기 때문에 퍼블리싱 사업은 개발사와 게임 포털 모두가 윈 - 윈(win - win) 할 수 있었다. 퍼블리싱 사업은 개발과 서비스의 선순환 구조를 이끌어내며 이후 한국 온라인 게임 산업의 발전을 이끄는 원동력이 되었다.[2]

마이크로소프트 퍼블리셔[편집]

마이크로소프트 퍼블리셔(Microsoft Publisher)는 마이크로소프트 오피스의 추가 프로그램 중 하나이다. 웹디자인과 전자출판 예제들을 제공한다.

퍼블리셔는 문서 편집과 인쇄를 위한 전문적인 프로그램의 일종으로 작은 문서에서 기업체의 브로셔, 신문사의 신문과 잡지 출판에도 사용된다. 문서 편집에 사용이 쉽도록 이미지와 텍스트를 자유롭게 배치하는 것 이외에도 다양한 양식을 삽입하고 한 화면에서 구현할 수 있다. 특히 마이크로소프트의 오피스 패키지 프로그램과의 호환성이 좋아서 워드나 [[엑셀], 파워포인트, 프로젝트, 비지오, 원노트 등의 문서를 변형없이 불러오고 활용할 수 있다. 대한민국에서는 개인적인 문서 편집에 사용되며, 기업체에서는 컨텐츠 개발보다는 주로 인쇄를 위한 판배열을 위해 사용한다.[3]

버전 정보[편집]

  • 1991년: 마이크로소프트 퍼블리셔 - 윈도우
  • 1993년: 마이크로소프트 퍼블리셔 2.0
  • 1995년: 마이크로소프트 퍼블리셔 3.0, - '퍼블리셔 - 윈도우 95' 와 같음
  • 1996년: 마이크로소프트 퍼블리셔 97 (윈도우 95 이상)
  • 1998년: 마이크로소프트 퍼블리셔 98 (윈도우 95 이상)
  • 1999년: 마이크로소프트 퍼블리셔 2000 (윈도우 95 이상)
  • 2001년: 마이크로소프트 퍼블리셔 2002 (윈도우 98 이상)
  • 2003년: 마이크로소프트 오피스 퍼블리셔 2003 (윈도우 2000 SP3 이상)
  • 2007년: 마이크로소프트 오피스 퍼블리셔 2007 (윈도우 XP SP2 이상)
  • 2009년: 마이크로소프트 퍼블리셔 2010 (윈도우 XP SP3 이상)
  • 2012년: 마이크로소프트 퍼블리셔 2013
  • 2015년: 마이크로소프트 퍼블리셔 2016[3]

웹퍼블리셔[편집]

웹기획자, 웹디자이너, 웹개발자와 협의하여 웹구현 가능성을 타진 및 조언하고 웹브라우저에서 볼 수 있도록 웹 표준, 웹 접근성, 크로스 브라우징, 시멘틱 마크업 원칙에 맞추어 HTML, CSS, Javascript, jQuery등을 활용하여 웹 화면을 구현한다.

웹디자이너, 웹기획자 등과 기획서의 구현가능성, 웹디자인의 적절성 등에 대해 논의하고 조언한다. 웹디자이너가 디자인한 시안을 웹 문서화 언어인 HTML과 웹 페이지를 시각화하는 CSS를 사용하여 웹표준(국제표준화단체인 W3C가 지정한 표준안에 따라 목적과 방법에 맞게 웹페이지를 만드는 것), 웹접근성(장애를 가진 사람뿐만 아니라 장애를 가지지 않은 사람 모두가 정보기능에 동등하게 접근할 수 있도록 웹사이트를 제작하는 것), 크로스브라우징(Cross Browsing:어떤 웹브라우저를 써도 화면이 똑같이 나오고, 브라우저에 따라 입력과 사용에 문제가 생기지 않음), 시멘틱마크업(브라우저가 잘 이해할 수 있는 코드를 사용해 의미를 잘 전달하도록 웹문서를 작성하는 것)원칙에 맞추어 제작한다. Javascript, jQuery등을 사용하여 동적인 사이트를 구현하고 작업결과물을 웹프로그래머, 웹기획자 등에게 전달한다. 운영 중인 웹사이트를 점검하여 웹표준, 웹접근성 등에 부합하는지 검토하기도 한다. 필요시 웹디자인 업무도 하거나 데이터를 연결하고 다양한 JS프레임워크 사용, API 등을 사용해 웹퍼블리셔가 넘겨준 문서를 실제로 동작할 수 있도록 정리, 작업해주는 프론트엔드개발자의 역할도 한다.[4]

각주[편집]

  1. 퍼블리셔〉, 《네이버국어사전》
  2. 퍼블리셔의 등장〉, 《한국 게임의 역사》
  3. 3.0 3.1 마이크로소프트 퍼블리셔〉, 《위키백과》
  4. 웹퍼블리셔〉, 《한국직업사전》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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